タイムボム 4つ。 タイムボム/TIME Bomb

【ツムツム】タイムボムの出し方と簡単に出せるツム一覧|ゲームエイト

タイムボム 4つ

目次(見出しルール)• 配られたカードは自分だけ確認して裏向きにして伏せておく。 導線カードの配布 人数 2人、3人 4人 5人 6人 7人 8人 解禁 3枚 4枚 5枚 6枚 7枚 8枚 BOOM 1枚 1枚 1枚 1枚 1枚 1枚 し~ん… 11枚 15枚 19枚 23枚 27枚 31枚 使わないカードは箱に戻しておく。 プレイ人数に応じて、使う導線カードを抜き出して裏向きシャッフルし5枚ずつ配る。 カードは自分だけ確認して、裏向きのままシャッフルして自分の前に並べる。 カードはいつでも確認出来るが確認後は裏向きシャッフルして再度並べる。 解除チップは導線カードと同じ枚数だけ用意しておく。 使わない解除チップは箱に戻しておく。 ストーリーカードは初めて遊ぶ人が居る場合、代表者が任意で読んで下さい。 ゲームが終わったら勝った陣営が自陣のエンディングカードを誇らしげに読んで下さい。 スタートプレイヤーはニッパータイルを自分の前に置く(ニッパー係になる)。 タイムボムのルール タイムポリス陣営の勝利条件=爆発解除へと繋がる(解除)導線をすべて切断する ボマー団陣営の勝利条件:BOOMの爆発 or 4ラウンド終了 1ラウンド=プレイ人数分の導線カット。 最大4ラウンド行う• ニッパー係は自分以外の誰かの導線カードを1枚指定する。 導線カードを指定する際、誰の導線カードを切るべきか全員で話し合う。 誰が解除を持っているか爆弾を持っているか聞いても良い。 最終的にニッパー係がどれにするか決めて導線カードの前にニッパーを置く。 (一度置いて手を離したら変更出来ない)• そのカードを表向きにして全員で確認する。 公開したカードは脇によけて捨て札にし、捨て札の山を作る。 導線カードを切られた人が次のニッパー係になる。 タイムポリス側はボマー側の導線を切ると、ボマー側がニッパー係になるとBOOMを切られる危険があるので、慎重に切る人を決めなくてはならない。 プレイ人数と同じ回数の導線切断を行うと1ラウンド終了。 全員のまだ切断されていない導線カードは裏向きのまますべて回収し、よく混ぜて全員に同じ枚数を配る。 (ラウンドが進む毎に1枚ずつ手札は減っていく)。 最後に導線を切られたプレイヤーが次ラウンドのニッパー役となる。 2人用のルール(シャイなオオタさん) 2人プレイでは、仮想プレイヤー(オオタさん)を加えて3人でプレイを行う。 オオタさんが居るかのように、オオタさんタイルを置き、3人プレイと同じ準備を行う。 オオタさんのカードは、「陣営カード」「導線カード」とも誰も表面は確認出来ない。 オオタさんの導線カードを切った場合、解除だった場合は続けてそのプレーヤーが導線を切れる。 し~ん…だった場合は、別のプレーヤーにニッパー係が移る。 上級ルール(新たなる脅威「スパイ」:2~8人用) 上級ルール「スパイ」は4ラウンド終了した場合、勝利となる第三陣営。 ゲームの準備で陣営カードを配る際、スパイのカードを1枚混ぜて配る。 5mm.

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【ビンゴ14

タイムボム 4つ

Contents• 日本発の有名ボードゲーム「 タイムボム」の海外リメイク版「 恐怖の古代寺院」です。 ルールは同じですが、設定とカードの枚数構成が異なっています。 今回はその比較をしてみたいと思います。 古代寺院の財宝を狙う トレジャーハンターと財宝を守る ガーディアンとの戦いをゲームにしています。 ルールは同じなのですが、罠(爆弾)と財宝(解除)の枚数が異なります。 誰が、 トレジャーハンターで誰が ガーディアンなのかゲーム終盤まで分からない中で、財宝をめぐって戦います。 下の写真は「 タイムボム」です。 ゲーム準備 「 タイムボム」では正義の味方の 時空警察が、「 恐怖の古代寺院」では財宝を狙う トレジャーハンターに代わっています。 「 タイムボム」では悪の ボマー団が、「 恐怖の古代寺院」では財宝守る ガーディアンに代わっています。 善と悪が今回は交代したイメージですね! 同様に「 タイムボム」では しーん(何も起こらない)が、「 恐怖の古代寺院」では 通路に代わっています。 同様に「 タイムボム」では解除が、「 恐怖の古代寺院」では財宝に代わっています。 同様に「 タイムボム」では 爆弾が、「 恐怖の古代寺院」では財宝を守る 罠に代わっています。 大きな違いは罠カードが3枚入っているということです!(「 タイムボム」では爆弾カード1枚) ルール説明 ルールは、 罠(ボム)と財宝(解除)の数が異なるだけで、「 タイムボム」と後は全く同じルールとなっています。 また「 恐怖の古代寺院」は10人までの人数に対応しています(「 タイムボム」は8人) 詳しいルールはこちらをご覧ください 陣営およびカードの構成比較 カッコの中は「 タイムボム」の時の枚数です。 陣営構成 3人プレイ時 トレジャーハンター2 (2) ガーディアン2 (2) 4人プレイ時 トレジャーハンター3 (3) ガーディアン2 (2) 5人プレイ時 トレジャーハンター3 (3) ガーディアン2 (2) 6人プレイ時 トレジャーハンター4 (4) ガーディアン2 (2) 7人プレイ時 トレジャーハンター5 (5) ガーディアン3 (3) 8人プレイ時 トレジャーハンター 6 (5) ガーディアン3 (3) 9人プレイ時 トレジャーハンター6 ガーディアン3 4人プレイ時 トレジャーハンター4 ガーディアン4 8人の時に構成が変わっていますね! カード構成 3人プレイ時 財宝5 (3) 罠2 (1) 通路8 (11) 4人プレイ時 財宝6 (4) 罠2 (1) 通路12 (15) 5人プレイ時 財宝7 (5) 罠2 (1) 通路16 (19) 6人プレイ時 財宝8 (6) 罠2 (1) 通路20 (23) 7人プレイ時 財宝7 (7) 罠2 (1) 通路26 (27) 8人プレイ時 財宝8 (8) 罠2 (1) 通路30 (31) 9人プレイ時 財宝9 罠2 通路34 10人プレイ時 財宝10 罠3 通路37 財宝(解除)と罠(爆弾)の数がかなり変化しています。 財宝と罠の割合が多くなっています。 感想 「 タイムボム」では、陣営が少数派の悪人対多数派の善人という構図でしたが、海外版「 恐怖の古代寺院」では、少数派のガーディアンが墓を守る善で、財宝を狙うトレジャーハンターが悪という逆の構図となっています。 少数派の方が良い役割なので、絶対財宝を守ってやる(勝ってやる)というモチューベーションが上がる感じがしますね。 また、ゲーム中のカードに占める財宝(解除)と罠(爆弾)の割合が、多くなっているので、配られたカードが全て通路(しーん)ばかりであまりゲーム中にやることが無いということが少なくなっています。 よって、罠や財宝が手元にあることが多くドキドキ感が増して、ゲーム中のコミュニケーションが活発になるという利点があります。 大きな違いは、罠(爆弾)が2枚あるということですね。 このゲームは後半戦までギリギリまで、誰が味方なのか敵なのか分からないスリルが続くことが面白いわけです。 よって、「 タイムボム」のように、偶然罠(爆弾)が早い時点でめくられてゲームオーバーになってします欠点が無くなっているのが良い点です。 また、爆弾が2枚あることによって、より複雑な騙し合いが出来るようになっているの面白いと思います。

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【ツムツムビンゴ】確実なタイムボムの出し方ってある?

タイムボム 4つ

何をもってして消し方が上手いと言えるのか? 消し方のコツを解説する前にシンデレラについて整理しておきます。 「ツムツム シンデレラ 消し方」とGoogle検索する人はたくさんいますが、そもそも消し方に正解ってあるんでしょうか? 高得点を出せているのであれば正解。 つまり、消し方が上手いと言えるのかもしれませんが、ちょっと引っかかります。 もう少し深く考えてみましょう、シンデレラでいう消し方が上手いとはどういうことか。 答えはタイムボムの数 シンデレラで消し方(使い方)の上手さを測るには タイムボムの生成率を見ればOKです。 1スキルに対してどれだけタイムボムを出せているかが上手さの指標となる コンスタントにタイムボムを出せているのであれば消し方が上手いと言えます。 それについてわかりやすいようにレベル早見表を作りました、自分がどれくらいの位置にいるのか把握しておきましょう。 シンデレラの消し方レベル早見表 シンデレラをどれだけ使いこなせているか表を見てチェックしましょう。 上手い人は「サッサッサッ」とテンポよくチェーンを繋いでいますが、よく見ると最後までしっかりチェーンを繋いでいます。 タイムボムが出ないという方は、おそらく端から端までチェーンを繋いでいるつもりでいるだけで実は途中で途切れています。 途中で途切れている場合、 タイムボムの生成条件である最低チェーン数(9)に足りていない可能性大。 端から端までまっすぐチェーンを繋ぐとだいたい10チェーンに収まります(タイムボムを生成するには最適なチェーン数)が、これを下回るとタイムボムが出にくくなるわけです。 ですので、端から端までしっかりチェーンを繋がないといけません、タイムボムが出ないという方は要チェックです(プロ野球選手も自分のフォームを確認しますよね、それと同じようにチェーンを確認しましょう) ちなみに、ステップ1とステップ2を徹底的に意識すれば、間違いなく1000万以上は出せるようになります【それくらい重要】 ステップ3:ボムの数よりタイムボムの生成率【事実】 大切なのはボムの数ではなく、どれだけタイムボムを出したか しっかりチェーンを繋げているのであれば、ボムは多いにこしたことありません(その分タイムボム生成の試行回数を稼げるます) しかし、シンデレラで高得点を出せない人はボム数を意識するのは厳禁。 なぜなら、それが高得点を出せない原因に繋がるからです。 シンデレラを使い慣れている人は「ボムは8~10個ぐらい出せるはず」と言いますが、これはしっかりチェーンを繋いでいる事が大前提です、勘違いしないように。 これを真に受けてひたすらチェーンを繋ぎ、ボムを量産しても出来上がるのはマジカルボムの山、 マジカルボムを出したいだけならマリーを使いましょう。 シンデレラに慣れないうちはボムをたくさん出そうとするのではなく、端から端までチェーンを繋いでタイムボムを出す意識を持つ事が大切です。 ボムの数(チェーン回数)は、タイムボムを安定して出せるようにから意識すればOK。 勘違いされている方も多いので改めて言っておきます。 大切なのはボムの数ではなくタイムボムの数(生成率) ステップ4:マジカルボムは1スキル5~6個出せれば十分【焦らない】 先ほど解説した事について補足するものになります。 ボム数よりタイムボムの数とは言ったものの、やっぱり目安となる数字は欲しいですよね。 ズバリ言っておきます。 ボムは6個出せれば十分 もちろん大いに越したことはありませんが、1スキル2タイムボムを目指すなら6個で十分です。 しつこく言うようですが大事なのはタイムボムの生成率です。 ですので焦らずしっかりチェーンを繋ぎましょう、それが高得点への近道です。 消し方のコツまとめ 各ステップをわかりやすいようにまとめました。 チェーンは必ず端から作る• 9チェーン以上繋ぐ事を意識する• 大事なのはタイムボムの生成率• ボム数は6個が目安(チェーン6回)• 安定してきたらチェーン回数(ボム数)を増やす これを意識すれば必ず得点は上がります。 ボムの消し方を覚えて更に得点UP これまでツムの消し方を中心に解説してきましたが、 高得点を出すにはボムを消すタイミングも重要です。 これについては完全に私の主観です。 生成されたボムはすぐに使うべし シンデレラで高得点を出すコツは消し方だけではありません、生成したボムの扱い方に注意。 ボムを消すタイミングにもポイントがあります。 ボムを消すタイミングはスキル終了後すぐ 詳細は下記の通りです。 スキル終了後すぐにボムを消す 【全力で消す】• スキルポイントが溜まればスキル使用 【スキル優先】 全てがこれに当てはまるわけではありませんが、基本はこれでいいと思います。 フィーバー用のボムは温存するべきでしょ? これよく聞きますが、 答えはNO。 ボムはすぐに消してください。 理由は簡単、シンデレラで高得点を目指すならフィーバーを考えている余裕なんてないはず。 ピンとこない方のために分かりやすいようにまとめました。 フィーバーを考慮しない(ボムを温存しない)理由 シンデレラでフィーバーを考える必要がない理由3つ• メインはタイムボムによる時間延長• 早く消さないとボムが溜まりすぎる こんなところですね。

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