竜舞バトン ドラパルト。 ドラパルト育成論 : 腕白HBドラパルト 〜耐えて舞って全抜きコース〜|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【S7使用軸】スカーフエースバーン+ドラパ+クッション

竜舞バトン ドラパルト

S7にて使っていて面白かった並びを紹介致します。 【構築経緯】 エースバーンはックスを切ることで能力を上昇させながら高火力で殴ることができるが、が切れた際の打ち合いに優れない。 そこで優秀な能力上昇を引き継ぎ、後続を活躍させることを思いついた。 バトン先にはS上昇とB上昇を有効に活用できる瞑想を選択した。 【使用個体】 エースバーン 持ち物:命の珠 特性: 性格:陽気 実数値 :155-168 252 -96 4 -x-95-188 252 技: 跳び膝蹴り 飛び跳ねる バトンタッチ 持ち物:残飯 特性:激流 性格:図太い 実数値 :183 220 -x-132 204 -146-136-91 84 【調整意図】 S:S2段階上昇で最速エースバーン抜き H:8n-1 意識 技:熱湯 身代わり 瞑想 【構築の要点】 ・ 技にはS上昇が非常に優秀なダイジェットの媒体として飛び跳ねる、B上昇とによる半減範囲が魅力的な、補完として跳び膝蹴りを選択。 、飛、ストリンダー以外には全て等倍以上で技を打つことができる。 水技には火傷が強力な熱湯を選択。 【構築の欠点】 ・ゴリランダーの増加により、展開が出来ても止められてしまうケースが多々あったため、別にバトン先を用意する必要があった。 ・相手にックスが残ってる場合、にが止められてしまうケースがあったため、別にバトン先を用意する必要があった。 【雑感】 現環境に有力なバトン先が少ないと感じたため、ので構築が改善出来れば良いなと感じた。 使っていて楽しかったため、また使いたいと思う。 ackerpoke 使用感がよいため、紹介致します。 参考にしていただければ幸いです。 持ち物:アッキの実 特性:すなおこし 技: 欠伸 吹き飛ばし 現環境においてエースバーンに後出しが可能というのは立ち回りの幅を広げられるため、かなり重要であるだろう。 従来の回復実はエースバーンのダイバーンやダイナックルに対して後投げが不可能であった。 しかし アッキの実を持たせることによりエースバーンに後投げが可能となり、欠伸によりエースバーンの展開阻止をできる。 副産物として物理ドラパルトのダイホロウにも後投げ可能となる。 回復実との比較もしておく。 物理方面に対する行動回数はオボンの実を持たせた際よりも増える。 一方で 特殊ドラパルト、、、低特攻水に対しては行動回数が減るが、これらのはエースバーンの出現により減少傾向のであるし、これら以外への行動回数はほぼ変わらないと言ってよい。 よってアッキの実は従来のと比較しても汎用性が落ちず、環境に対応した型である。 かなり使用感の良い型なので、の採用を考えている方は是非検討して欲しい。 ackerpoke 勝ちきれなかったため、しっかりとは書きません。 少しでも参考にしていただければ幸いです。 【並び】 軸にした4匹のみ記載。 【使用個体】 持ち物:オボンの実 特性:砂起こし 性格:腕白 実数値 :215 252 -132-187 252 -x-93 4 -67 技: 欠伸 吠える ドラパルト 持ち物:食べ残し 特性: 性格:陽気 実数値 :193 236 -167 212 -98 20 -x-96 4 -183 36 技:ワイドブレー 身代わり 竜の舞 持ち物:突撃チョッキ 特性:天の恵み 性格:控えめ 実数値 :179 148 -x-116 4 -187 236 -136 4 -115 116 技: 大文字 原始の力 持ち物:気合いの襷 特性:張り切り 性格:陽気 実数値 :133-166 252 -133 4 -x-68-177 252 技: 雷の牙 岩雪崩 馬鹿力 【構築の要点】 ・ 2ウェポンには、ドラゴン技の火力不足を感じなかったため起点を増やせるワイドブレー、鋼を崩せるを採用。 かなり通りの良いであった。 ・ による火力不足の解消、欠伸での補佐が優秀。 または系統を強く誘うため、ドラパルトの起点にできるなど好相性な並びだと感じた。 ・ 竜舞ドラパルトが不利をとるドラパルト、、などに大きく有利を取れる。 またの処理を特殊ドラパルトに依存した選出を多くされたため、と組ませることで強力な崩しの手段となった。 ・ ドラパルトと合わせて崩しを行う。 相手の引きを考慮した際に出会い頭を打てる場面が少ないため、技範囲を広げた。 これにより崩せるサイクルがかなり増えた。 ダイワームはヌオーに打ちたいくらいで、ドラパルトの起点にすれば良いため困らなかった。 【雑感】 、に対して不安定であったため、煮詰める必要があった。 最終日に不運にならないように日頃から徳を積むことも大切である。 来期は現環境最終シーズンとなるため勝ちたい。 ackerpoke.

次の

【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

竜舞バトン ドラパルト

序盤は高いSでいける相手は荒らして不利対面はトンボでバック、終盤にまた出て来て掃除って動きがシンプルだけど強い。 ドラパルトはS142で、剣盾にはこれより上はとしかいない。 なのでSぶっぱせずよく考えて割り振る。 剣盾はS75~85族が激戦区らしい。 スカーフ最速75族 実数値207を抜く調整にする。 220振りで実数値209。 特殊炎技とか竜舞持たせる型もアリ。 ドラパはすばやさ気にしなくていいから色んな型が考えられる。 陽気最速・耐久調整意地竜舞・無邪気両刀・臆病特殊・控えめ眼鏡とかがあるらしい。 ゴリランダー しんりょく ようき A:252 B:4 S:252 : ドラムアタック はたきおとす ばかぢから じしん とんぼがえり じならし ビルドアップ こらえる ゴリランダーはとりあえずドラアタでS下げる。 タスキも潰せて次ターン先手で叩ける。 S142のドラパルトも抜ける。 S85は絶妙。 準速なら抜ける。 きのみを持たせてビルドアップも良し。 ゴリランダーはS操作絡めてを対面処理できる。 たべのこし持たすのもアリ。 S96 より遅いくらい。 S無振り実数値は115。 初手はで安全にやけどする動きアリ。 相手がを読んでバグるので、それ込みで戦う。 キラーで、やけどしてたら一撃で倒せる。 タチフサグマは並より耐久がある。 でも多分受けきれはしないので、受けっぽいのを作るときは流す感じに作る。 ストリンダー パンクロック ひかえめ H:252 C:252 S:4 : オーバードライブ ばくおんぱ ほっぺすりすり S75。 スカーフ最速で実数値207。 など対策でどくどくを入れた。 もうどくじゃなくて普通のどくでも十分アリなのででも良い。 ストリンダーはタイプの得手不得手がはっきりしているのでボルチェン必須。 ばくおんぱはみがわり貫通。 いっそみがわりアンコールとか入れるのもよし。 S勝ってないと火力でなさそうだけど後攻でもよりパワーあるし、今環境にいるドラパはようきスカーフなら抜ける準速じゃなくて最速だし、ドラパ以外の高速ポケは強いのいないから。 ばけのかわ ようき H:4 A:252 S:252 いのちのたま : シャドークロー かげうち じゃれつく BDが高くてックスのHP上昇と相性がよい。 ダイフェアリーの効果で状態異常にならない。 同士の対面や、ゴリランダー S85 ぐらいの速さのに抜かれたくないので性格ようき。 受けは基本的にでしばく。 が通りそうならバンバン選出する。 いじっぱりはS220振りでドラパルトを抜けるが 耐久調整したい相手がいないので、同士の対面で抜かれないよう極振り。 特性ダルマモードならおにびもアリ。 こおりとほのお技はタイプの範囲が被っている。 じしんはドヒド専用 ないと受けられる。 いのちのたまでも可。 はミミ ドリュ には弱い。 最速ドラパルトS実数値213。 これを抜くので実数値107になっていればよい。 いじっぱりならS92振りで実数値107。 ようきならS20振りで実数値107。 がんせきふうじはS操作。 でんげきくちばし2倍にしたい。 ックス中は攻撃必中。 というかックスしたらはりきりなくなる。 からぶりほけんで上がったSで絶対殴りたければックスする。 持ち物はいのちのたまもアリだけど、ダイオウドウとかちからづくの奴に譲りたい。 あとチョッキもあり。 ポットデス くだけるよろい ひかえめ H:4 C:252 S:252 : からをやぶる ふいうち ちからをすいとる アシストパワー バトンタッチ のろい S70。 Dが114で高い。 ポットデスはからやぶ積むとでよく吸える。 とんボルとかでHP削られててもタスキ再発動できる。 無補正でもS136振りで、くだけるよろい発動後は最速ドラパルトを抜かせる。 スカーフ準速241・最速265。 オーロンゲ いじっぱり H:4 A:252 S:252 フィラのみ : みがわり ふいうち じゃれつく ビルドアップ でんじは どげざづき ちょうはつ いちゃもん ソラッシュ 特性でみがわり先制で張ってビルド積んで殴る。 H244振りで実数値201 きのみ3n調整 にしてる型も見たけど多数派だったH4振り実数値171にした。 耐久寄りにしたいときはHとDに振る。 ビルドアップを先制で積んで受けられる。 こだわりなのに先制技が飛んできて相手は驚く。 その後ックスすれば解除できる。 ダイオウドウ1 いじっぱり H:252 A:252 B:4 いのちのたま : じゃれつく じしん じわれ ヒートスタンプ ふきとばし チョッキで、A極振り D「C極振りドラパ大文字2耐え」 B残りという型も見た。 はたき警戒でより1速くしたり細く調整するといいらしい。 Hを削ってもっとBに振るH:100 A:252 B:156という型も見た B案。 3積み後ボディプレスの威力。 のしかかりはタイプ一致で16192だった。 B足りなそうだったら「H:180 A:252 B:78」に振り直す。 仮想敵で耐久調整しようかな。 ダイジェットをオボンほおぶくろ回復込みで2耐えとか。 剣盾はレがいないのでじしんの採用率が減ってる。 ふゆう 基本振り 1. ひかえめ H:252 C:252 S:4 2. ひかえめ B:4 C:252 S:252 4. ずぶとい H:252 B:252 S:4 ネタ振り 3. ひかえめ B:252 C:252 S:4 5. ずぶとい B:252 C:252 S:4 6. ずぶとい B:252 C:4 S:252 こだわりメガネ : オーバーヒート ほうでん サマ トリック 火力の高いを出すクッションみたいにして使う。 「多分ひるみ狙いで採用してる型見るけどの方が環境に刺さってると思う」ともこう先生が言ってたからシャドボ採用。 はH振りだけだとドラパに一撃で落とされるため注意。 ボルチェンしちゃダメ。 かくとうがいたら出さない。 特殊ならなしでも大体耐える。 の恩恵を良く受けられるHA。 水になしで挑める調整。 B特化におにびや雨されると困るため。 S12はミラー意識。 A:弱保後 エッジならHぶっぱ水確1、無振りならでも確1。 B:特化の確定耐え。 D: 眼鏡水のドロポン確定耐え。 ようきだと相手がスカーフでも安心できたりする 多分。 達人の帯もあり。 S29なのでトリル前提で動く。 特性で絶対変化技 トリル 打てる。 耐久がないので落ちるなと思ったら勿体ぶらずックスを使う。 持ち物はオボン・半減実 はがね半減リリバとか ・チョッキもあり。 トリル意識。 ックス相手だとヘビーボンバーが無効。 はうちおとすを入れると、ギャラアーマーガアに替えてきそうでも対応できる。 ウッウ うのミサイル ひかえめ H:4 残り C:252 S:252 : こらえる こごえるかぜ S85。 こごえるかぜはほぼ打たなくていい。 エアスラはこっちのがS早くて餌を咥えてて暇な時に打つ。 うのミサイルはみがわり貫通。 でんき相手には何もできない。 おくびょうは相打ちできる範囲が広げ、ひかえめは上を取った時のリターンを上げるという感じらしい。 頭に入れとくと良い事 道具の効果がなくなるックスはこだわり系と相性が良い 1. 5倍も消える。 ックスの利点。 HP増で確定をずらし対面で殴り勝てる。 こだわりを解除する。 積みからのックス。 技の効果での積み。 疑似天候。 変化技はモルになる。 ックス中は怯み、吹き飛ばし、一撃必殺、道連れ、重さ依存の技(けたぐり等)無効。 特性てつのトゲなどのダメージも無効。 ックス技は必中で、モル以外を貫通する。 ックス技はだいたい威力130程なので通常の1. 2~1. 5倍ぐらいの火力になると覚える。 ックスしてもBDが低かったらそこまで耐久は上がってない。 Bに振ってないみたいな状態らしい。 技の威力変更系の特性 ・ごりむちゅう・ちからづく等 はックス技には影響せず 威力変更以外は影響する 、 ステータスを直接変更してる特性 ちからもち・ヨガパワー・はりきり等 はそのままらしい。 とりあえずドラパルト の4体を対策すればある程度勝てる。 今作はS75~85族あたりがマジで激戦区で、この辺りの奴は調整が難しくなるらしい。 物理ポケの技範囲は基本狭い。 例外なのがパッチラゴン。 ウオノラゴンに隠れてるがコイツも火力がヤバい。 ただはりきりは命中に難あり。 輝石は以外 物理技で突破不可能の硬さ。 面倒なのでどくどくやはたきおとすを採用しといた方がいい。 火トムとの対面は、ナットがまもるでオバヒこだわり固定してくる。 ボルチェンしちゃうと居座られるので絶対オバヒ打つ。 あくび ねがいごと対策はフェアリーか ねむりにならない その他 ムゲンダイナ CSぶっぱ残りH ベノムショックの枠はできればの方が良い。 ウオノラゴン ASぶっぱ残りH ハチマキ : エラがみ けたぐり じしん こおりのキバ 特別な ASぶっぱ残りH HoshiMark.

次の

ドラパルト育成論 : エースバーンを起点に?初心者でも簡単に使える竜舞バトンドラパルト|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

竜舞バトン ドラパルト

鎧の孤島で環境がらりと変わるし、今後供養する場もなさそうなので......。 遂に解禁された夢エースバーンを使いつつ、以下の2点をどのように解決するかが今季の課題であると考えました。 ドラパルトやスカーフ等で上から状態異常を撒く 2. や等の受け駒でいなす 3. ックスを切って撃ち合う これら全てに対して、 スカーフエースバーンによる蜻蛉が刺さると踏んで、スカーフエースバーンから構築を組むことに決めました。 初手ミラーで相手側が取りうる行動についてですが、 1. ックスを切ってダイジェットで撃ち合ってくる 2. 襷カウンター 3. スカーフドラパ、バが上から殴ってくるパターンのみ非考慮としています。 前者が不意打ちの存在、後者はこちらの裏にドラパが控えていること、万が一意地膝を食らっても乱1 43. 8割方サムネイル用。 構築のコンセプト上確定 火炎ボール... 専用技。 HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。 に躊躇なく押せる技が欲しかったのも大きかったです。 跳び膝蹴り... カビバンギバに対するしっかりした打点として。 ダイスチルでアッキと撃ち合えること、キッスの一致技を両方半減できること、命中安定であることから採用しました。 構築の組み始め。 相手に与える圧がスカーフ枠のそれじゃない。 パッチラゴンやを採用していました。 構築単位で綺麗にまとまっていたかについては疑問が残る(当記事が構築記事でない理由のひとつ)ものの、どちらともそれなりに活躍してくれました。 特に前者はエースバーンとの攻めの補完が優れていた印象です。 バ対面における様子見用の技として採用。 後述のクッション枠に採用した電磁波ともがあります。 対面操作や電磁波、不意打ち透かしから身代わりを残せる機会が多いと踏んで採用。 ドラゴンアロー... はじめ一致技二つを放り込んでみて、特に問題点も無かったのでそのまま決定。 普通の残飯竜舞ドラパ。 構築コンセプト上、最速エースバーンまで抜いておく必要があったため、その分火力が控えめになってしまったのが少し気になりましたが、大きく支障をきたすほどの欠陥ではありませんでした。 S2, 3でほぼ前提の珠ドラパを使っていたので、相手の様子を伺いながらじりじり通していく感じが新鮮な一体でした。 単なるクッションでは採用理由に欠けたので、他2体の展開補助となる技として採用。 後攻蜻蛉はつよいので採用。 自身に状態異常が入った後ドリュキッスミトム辺りの起点になるのを避けるという点でも優秀な技でした。 凍える風... 状態異常を撒くタイプのドラパルトの身代わりを割るために採用。 シャドクロ... 有事の際にと撃ち合うため。 ドレパン持ちのアッキに一生起点にされることから、実際に撃つことはあまりありませんでした。 HB A168珠エースバーンのD飛び跳ねるとD跳び膝を確定耐え S 後攻蜻蛉を撃ちたいので最遅 軸3。 エースバーンとドラパルトに受け出せることからタイプ:ヌルを採用。 ただ、と違って自ら対面のを倒しにいくことができないので、何が何でも裏の2体を通して勝つという意識が大事でした。 順調に沼に足を突っ込んでいってる自覚はあるのですが、あれこれ考えるのはやっぱり楽しいので、これからもまったりやっていこうと思います。 「完全引退はしない!」が今年の第一目標。 goomycarona637.

次の