アーマーガア 弱点。 【ポケモン剣盾】アーマーガアの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

アーマーガアの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

アーマーガア 弱点

はじめに こんにちは、ちべんです。 シングルランクマッチにおいて、目標にしていた最終二桁順位を達成したので、記事を書こうと思います。 構築名は、5日ほど前に会うためにアローラに旅行していたので、そこから取っています。 レンタルチーム 構築経緯 スカーフドラパルトのストッパー性能や抜き性能、またドラパルト自体のックス時の撃ち合い性能の高さを評価して、構築の出発点としました。 スカーフドラパルトの蜻蛉返りから展開した時など、裏で安定したサイクルを行うことでよりドラパルトの性能を高めると考え、汎用的な受け駒を探しました。 は、ドラパルトミラーにかなり強くなることができ、願い事、欠伸によってドラパルトを場に出す回数を増やすことができるという点でも噛み合っています。 上のサイクル選出で対応するのが難しいやパッチラゴンに比較的強く、の欠伸と相性のいい持ちのを襷枠として採用しました。 欠伸展開から通す駒、ドラパルトの鬼火を絡めた詰ませの駒を探しました。 アーマーガアは挑発によって単体で起点にできる範囲が広く、強力なダイジェットエースです。 などへの切り返しの性能を高められるように、弱点保険を持たせました。 ピクシーはこの構築で唯一の炎打点持ちで、による定数ダメへの耐性を活かした、固有の見れる範囲を持ち、盤面を整えれば多くの相手を詰ませられます。 どちらも高速再生技を持つため、受け駒としての選出も可能です。 コンセプト ・ステロや状態異常を絡めたサイクルから抜き・詰ませへの切り替え ・試合展開の中で枠を決めて通す 個体解説 持ち物: 食べ残し 特性: 精神力 性格: 腕白 数値: 202 252 -85- 178 252 - x-150-86 4 技構成: サマ/守る/欠伸/願い事 全で7番目くらいに好きで、眠り状態の時のまつ毛がとても可愛いです。 使いの方々ほどこの子を信用していないので、選出率はあまり高くありませんでしたが、出した時はほとんど勝ってくれました。 真面目にサイクルして勝てると判断した時にしか出していないので、当然といえば当然なのかもしれません。 技構成、持ち物ともに完成されているので特に言うこともなく、ックスしたことは確か一度もありませんでした。 これまでこの子を使おうとしたことは何度もありましたが、うまく使える気がせず毎回断念していました。 しかし、今回最終日にいきなり採用したらすごく頑張ってくれたので、僕の中にねむねむの魂が宿っていたのだと思います。 ドラパルト 持ち物: 拘りスカーフ 特性: すり抜け 性格: 意地っ張り 数値: 191 220 - 176 156 -103 60 - x-96 4 -171 68 H 16n-1 A 11n B 陽気珠の影打ち最高乱数以外耐え D 余り S 最速抜き抜き 技構成: ドラゴンアロー//蜻蛉返り/鬼火 この構築のエースで、入りなどには、強引にサイクルに参加させる必要があるので、耐久にかなり多く振りました。 純粋な抜き性能、ストッパー性能、時の撃ち合い性能、鬼火による起点づくり、すり抜けによる、受けの駒が隙を見せる身代わりへの耐性、全てにおいて優秀で、困ったら投げていました。 炎打点持ちがピクシーしかおらず、特に相手のアーマーガアに対して特殊炎打点が欲しくなることもありましたが、切れる技がありませんでした。 アーマーガア 持ち物: 弱点保険 特性: ミラーアーマー 性格: 陽気 数値: 205 252 -108 4 -125- x-105- 130 252 技構成: /挑発/羽休め/ビルドアップ 挑発により起点にできる範囲が非常に優秀で、ダイジェットエースとして申し分ない活躍をしてくれました。 、パッチラゴン、ジュラルドンなど、明確にこの子を止められるがいる構築には基本的に選出を控えましたが、それ以外の構築にはこの子を通しに行くことが多かったです。 弱点保険によりの炎技を起点に切り返せるところが一番の強みでした。 ミラー及び抜ける範囲意識の最速でしたが、最速ミラーは不毛なので、の有利不利も試合序盤から頭に入れて立ち回ってました。 実際にこの子が絡んだ勝ちはかなり多かったです。 襷の強みを今まで理解していませんでしたが、そのイメージが覆りました うまく使えていたかはわかりませんが…。 この子に対しての地面以外の弱点技はドラパルトに半減なので、初手に投げて襷を盾に雑にステロを撒く立ち回りをしても、頭数としてこの子を残しやすかったです。 パッチラゴンや砂のストッパーとして残す動きも多く、選出率はかなり高かったです。 つのドリルが欲しい場面もありましたが、切れる技がありませんでした。 この枠に適任であると感じたのはHBアッキの天然かマジガの2択でしたが、最終日に呪いや呪いドラパルトが蔓延していたので、他の5体でかなりしんどくなるそれらの型に強くなれるマジガで採用しました。 アッキを見た時点で天然読みされることも多く、読み間違えによってアドバンテージを得ることもたくさんありました。 耐久値自体はかなり怪しいので、アッキや鬼火を合わせてうまく場を整えられるように意識していました。 盤面さえ整えられればかなり崩されづらく、アーマーガアを出せない構築にはほとんど投げていたと思います。 8世代のGIFがなかったので7世代のGIFで代用します 持ち物: 黒いヘドロ 特性: 再生力 性格: 穏やか 数値: 157 252 - x-172-73- 213 252 -56 4 技構成: 熱湯/毒毒/自己再生/トーチカ 基本選出になる特殊受けのパーツ…のはずでしたが、この子が見せる隙を周りで補える構築が少なく、ほとんど出していませんでした。 毒の一貫があり、毒を刺したい構築や、受けたいをこの子で受けられるような構築にしか出していませんでした。 一番再検討する必要のある枠だと思いますが、もしかすると何かしら選出誘導などしてくれていたのかもしれません。 選出 基本選出のはずですが、前述の理由からほとんどこの形で出すことはありませんでした。 相手によっての使い方は変わりますが、対応範囲がやんわりと広く、一番多い選出でした。 パッチラゴン入りなどにこの出し方が多かった気がします。 ドラパルトの一番サイクルチックな選出です。 のいないカバギャラサザンガルドのような並びにこの形で出して回していました。 わかりやすいステロ欠伸展開です。 受け回しのサイクルの中でアーマーガアかピクシーかどちらで詰めていくかを考えていました。 他にもパターンはありましたが、よく記憶に残っているのはこれらの選出です。 どちらも結果を残すことはできませんでしたが、サイクルパを使わなかった理由は、8世代の対戦システムでどのようにサイクルを回せばいいかわからなかったからです。 しかし、自分が大ファンであるなごしさんがS2で最終14位という結果を残し、今期はその構築を参考にしてサイクルを使おうと決めました。 2月の中旬から下旬にかけて、2留回避のための教授とのやり取りなどリアルが忙しかったり、最後になるUSUMのレートに励んでいたりと、剣盾をやる暇がありませんでした。 USUMが終わる日に行われたバトリボオフ、終わってからのランクマ、自分が下手すぎてびっくりするほど勝てませんでした。 構築もどうしたらいいのかわからず、迷走を繰り返し、2月29日の朝4時半頃には5629位まで溶かしました。 正直最終日諦めて撤退しようかと思いました。 最終日にも構築をコロコロし、自信もなかったし、二桁なんて夢のまた夢と思っていましたが、運が良かったり構築が少しわかってきたり、最後は上振れて二桁に乗せることができました。 今まで最終順位で一番良かったのが、7世代S16の75位だったので、少しだけですが更新できてうれしいです。 とりあえずは二桁という目標を達成できたので、来期からはもっと上を目指して頑張っていこうと思います。 最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。 もやっていますので、よかったらフォローお願いします。

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【剣盾s1最終32位】アーマーガア軸サイクル

アーマーガア 弱点

はじめに りぎたかです!2本目の投稿になります! 今回はじゃくてんほけんについて語っていきます。 当初は単なる思い付きで育成したのの、100戦くらい運用してみて これはいける!と思ったので、最後まで読んでいただければ幸いです。 以下テンプレ• 個体値は特に記載がない限り6v理想個体とします。 一部、略語や専門用語を使用します。 黒い全身に赤く光る眼がなんともクールな見た目をしています。 さらに はねやすめや てっぺき、 ちょうはつなどを覚え、特性のミラーアーマーによって 能力ダウンを反射できることから数値以上の物理耐久力を発揮でき、環境に多い対策の物理受けとしてトップクラスの採用率を誇っています。 概要 本論のは、積みエース・偽装作戦をコンセプトにしています。 そのため、こんな人におすすめです。 で全抜きしたい人• リアル「いたずらごころ」の持ち主• とにかく奇襲を仕掛けたい人 また、フォーク元の炊き込み淡水様の鉢巻とは、あちらがサイクル戦重視のアタッカー型であること、こちらはダイマックス重視のアタッカー型という違いがあります。 アタッカー型をパーティに組み込みたいという方は参考にしていただければ幸いです! 持ち物:じゃくてんほけん コンセプトであるため、確定とします。 他弱点ポケモンからのバトンタッチによるエース降臨や、相手のエースを無理やり1:1交換にもっていくなど、様々な戦術に組み込めるアイテムですが、とりわけ DMによる耐久力強化と、ダイジェットによるS上昇のかみ合わせが非常によく、メジャーどころではがよく懐に忍ばせています。 型を構築するにあたり、とは• 物理アタッカーであること• 技範囲の広さ• 型の読まれにくさ• ダイマックス技による豊富な積み により差別化を行っています。 特に 3、4はこの型における最大の強みです。 の場合メジャーゆえ警戒されやすく、思うように保険が発動しないことが多々あります。 こちらにとってはフルアタッカー型でも、相手は耐久型を想定して動かざるを得ないため、 バレるまでは相対的に2つの型を同時に持っていることになります。 ナメた火力のサブウェポンを余裕で受け切り、戸惑う顔にダイジェットをブチ込むのはとても気持ちがいい。 また、ダイマックス技のほとんどがステータス上昇の追加効果を持つことから、相手の後続を意識して 戦いながらカスタマイズできる上、ダイマックス後には 威力160のつけ上がるを使用可能になるため、一匹で相手のパーティを壊滅させるだけのポテンシャルがあります。 一方で、相手の立ち回りを読み、後続を常に意識して何を積むか慎重に選択することが求められ、さらには見せ合いの時点で相手をだませるような構築も必要とするため、ややピーキーな型になっています。 技構成 本論では偽装作戦がコンセプトであるため、技構成も「耐久型のがよく持っている技」を中心に採用しています。 まずSを補強しないことにはどうしようもないため、相手がでんきタイプ等の飛行半減でもとりあえず撃つことが多いです。 通常時には反動が気になりますが、相手に負担を与えつつ自主退場できると考えることもできます。 アイアンヘッド 威力80 命中100のタイプ一致はがね技であり、通常時のメインウェポン、フェアリーに対する打点です。 ダイスチルのB上昇が非常に優秀で、あたりに強気に出ていけます。 DM終了後は相手の上から3割ひるみを押し付けられるので、苦手な対面でも無理やり突破できる可能性があります。 ボディプレスorきしかいせい 保険発動後にAをさらに補強する手段としてかくとう技は必須です。 ボディプレスはBの値を参照する都合上、保険とはいまいちかみ合わないところがありますが、もともとのBが高いので保険が発動していない段階でも安定した火力を出せるというのは強みと言えます。 また、ダイスチルのB上昇によって火力の引き上げもできますので、本論ではこちらを採用しています。 ダイマックス中はAを参照するため、保険が発動していれば元の火力より高くなります。 一方きしかいせいは、残HPの割合によって威力が20〜200まで変動する技です。 ダイナックルの威力は100となり、ボディプレスベースのダイナックルよりも10高くなります。 本来はタスキや頑丈、こらえると組み合わせて使用する技ですが、DMで無理やり耐えるという型の特性上、DM終了後はHPが相当数減っていることが多いため、型との相性はいいといえます。 また、ボディプレスと違いA上昇がそのまま乗るため、ハマったときの爆発力は図りしれません。 一方で威力が安定しないこと、ほとんどの場合威力100を超えることがないこと、普通にボディプレスを打ちたい場面が結構あったことから採用を見送りました。 というのも、例えば先発とが対面した場合、つのドリルを持っていなければ相手はほぼ間違いなくを引っ込めて等の特殊アタッカーに出してきます。 その際にボディプレスを撃ち、次ターンこちらも等の特殊受けと交換し、の体力を温存しつつサイクルを回します。 本来は避けたい対面ですが、上記のようにサイクル戦で疲弊した後ならゴリ押すことができます。 つけあがる 基本威力20 命中100のあく技です。 この技は ステータスが1段階上がるごとに威力が20上昇するという仕様のため、 弱保による4段階上昇、ダイマックス技による3段階上昇によって 威力160というサブウェポンとしては破格の一撃を放てるようになります。 ダイアークでは威力130に固定されます。 Dダウンの追加効果は自体に恩恵はありませんが、後続へのサポートに。 本論では型との相性がいいことと、への打点を確保するために採用しました。 自力習得技ですが、ストーリーでを使っている際にいまいち使い勝手が悪く、どうにか活かせないかなあと考えていた時に思いついたのがこの型なので、個人的にはぜひとも搭載しておきたい技です。 役割対象 もともと強い相手はもちろん、物理受け型では苦手な相手でも強引に突破&起点化することができます。 おなじみサザンガルド。 先発、控えの対面をよく見ます。 耐久無振りのDMに対し、C特化メガネの大文字が確定2発。 後続のに対しても、ダイアークで圧力をかけていくことが可能です。 実際には積みの状況やこちらと相手の調整次第でを突破しきれないことも多々ありますが、を突破するためにもDMを切ってくることが多く、 最低でも 1匹で相手のサイクルを半壊&DM権の消費まで持ちこめますので、後続に等の対面性能に秀でたポケモンを控えさせていれば、安定した勝利を狙っていくことができます。 等のフェアリー全般 サブウェポンにマジカルフレイムや10万ボルトを持っていることがほとんどです。 役割破壊の大文字持ちや、受けポケ対策の特殊型が増えているため、安易な大文字や10万ボルトを誘いやすいです。 一方で、おにびたたりめ型も数を増やしているので、型が判明するまでは注意が必要です。 もともと有利対面なため普通に殴り勝てます。 後続にはダイスチルで火力を上げたボディプレスを叩き込んでやりましょう。 その他ちょうはつ持ち全般 もともとフルアタ構成のため、挑発持ちは全く怖くありません。 相手にはダイマックスせずアイアンヘッドを押し付けていきましょう。 不利な相手• 控えめメガネのオーバーヒートは受けきれませんし、H振りの場合は相手にDMが残っていれば火力が足りず撃ち負けます。 一応、耐久調整と相手の型や持ち物次第では突破可能です。 詳しくは努力値調整の項目で。 ただし調整していても博打感がすごいので、相手の型が判明しない内は一旦引いたほうが無難です。 しにます。 てんねん+自己再生で止まります。 物理アタッカーの天敵はこの型にとっても同じく天敵です。 ガアはガアには勝てんのや… 事前にダイナックル等で積んでおけば、ブレイブバードやつけあがるで突破できる可能性はあります。 は た き お と す これが一番エグイです。 ゴツゴツメットや木の実を無効化するためにとりあえずはたいてきます。 こちらの型だけでなく、後続が保険持ちでないことまでバレてしまうため、絶対に避けるべき対面です。 対面してしまうとを捨てるか後続の持ち物を捨てるかの最悪の二択を迫られます。 一応、保険に頼らずDMで無理やり積むこともできるにはできるので、状況をみて柔軟に対応しましょう。 性格 ダイジェットによるS補強ができるとはいえ、 元の種族値が67とかなり遅めなのでようき一択です。 A方面に関しては、弱保に加えてダイナックルでも積めるため、特段いじっぱりにするメリットを思いつきませんでした。 努力値 ダイマックスすれば大抵の攻撃は耐えてくれるため、細かい調整が面倒であればASぶっぱ残りHでも構いません。 コンセプトに合わせるため、本論指定の努力値振りの意図と、各努力値の最低ライン、その他参考になりそうなものを記載します。 余った努力値は好みで振り分けていただければと思います。 8〜63. 4〜54. 5〜167. がキングシールドを選択、の攻撃を耐え、DM終了。 のかげうちをたえ、つけあがるでとどめ。 実際にこういう状況は稀ですが、1,2でともに最低乱数を引いてもを突破するために必要なラインがここです。 A特化鉢巻ゴリのフレアドライブを耐える調整です。 A特価鉢巻の火炎ボール、A特化珠のダイバーンも耐えることができます。 現実的な範囲で、対面から先手を取られる最大火力がこのラインなので、B方面に関してはここまで振れば十分かと思います。 ちなみにこの調整の場合、 A特化鉢巻ゴリのフレアドライブは(90. とはいえ、C特化眼鏡のオーバーヒートはほぼHD特化に近いレベルで振らないと耐えられませんので、一番高い火力を想定し、そこから妥協ラインを探っていく方法での調整をしていくのがいいでしょう。 最速 準速 最速スカーフ 準速スカーフ 相性のいいポケモン シャンデラ等の超火力勢を処理できる相手と組ませてあげましょう。 ヒートロトム 相性補完が良いだけでなく、ガアが苦手なポケモンの大半を処理できます。 カビゴン 言わずと知れた特殊耐久力。 と対面した場合、交換読みでシャドーボールを打ってくることもそこそこあるため、ゴーストの一貫性を切れ、なおかつ炎、特殊全般に厚いカビゴンとの相性は非常にいいです。 ドリュウズ 対策として。 また、パーティ構築は、見せ合い段階で相手をだますため、 いかにも積んできそうなポケモンや、 いかにもじゃくてんほけんを持ってそうなポケモン、 いかにもDMしてきそうなエースポケモンを多く配置し、アーマーガアが受けや壁貼りサポートに見えるように偽装するとより効果的です。 耐久向きのをアタッカーにしている都合上、1匹はガチガチのガチな耐久ポケモンを入れておくことをお勧めします。 というも、受け対策を1匹に任せているというパーティも多いと思います。 耐久型が複数いるように見せることで、相手の役割破壊型をつり出し、で返り討ちにすることができれば、がやられてしまっても後続のガチ耐久型を突破する戦力がいなくなるため、安定感がぐっと増します。 弱点が共通しているや、受けでも攻めでも違和感のないあたりは相性がいいかもしれません。 終わりに ここまで読んでいただきありがとうございいます!弱保はいかがでしたでしょうか? 努力値の調整等、まだまだ研究の余地はありますが、このを出せると判断し、実際に選出した際の勝率が7,8割近かったため、かなり信頼している一体です。 論としてはとても良いと思います。 心内ですが評価5で。 私はハチマキで運用していますが、攻撃的なアーマーガアは読まれにくくて使いやすいので重宝しますね。 こちらもダイマックスエースとしての強みがあって良さそうです! 一応、じゃくてんほけんのアーマーガアの育成論は既に投稿されているので、そちらの方の育成論をフォークして比較するのも良いかと思います。 私は参考にした育成論、類似点がある育成論はフォークするようにしています。 私が過剰にやってるだけかもしれません・・・ 参考程度にどうぞ。 非常に良い育成論だと思います。 現在サイクル戦特化のパーティを考えていてちょうど育成中だったため、読んでくださってうれしいです! フォーク機能については今知りました!勉強不足でした! 奇襲やアタッカー型という意味で考え方が近かったため、せっかくなので炊き込み淡水様の鉢巻ガアにフォークさせていただきました。 搭載する場合はボディプレスとの入れ替えでしょうか。 体力温存重視のサイクル戦に組み込む形になることと、積むために読みを制する必要があるので上級者向けの性能になると思います。 初手に出すことがおおく、起点作りのおにび、あくび、ステロなどの警戒でちょうはつ入れてますがこれがなかなか良いです。 ダイマックス終了後に吹き飛ばしを持ったカバルドンが出てきましたが、ちょうはつで飛ばされずに済みました。 エースバーンに対抗できるのは凄いですね!.

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【ポケモン剣盾】アーマーガアの考察とオススメ型紹介!【育成論】

アーマーガア 弱点

アーマーガア カラスポケモン ガラルNo. 023 ぜんこくNo. 823 高さ 2. 2m 重さ• 0kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Corviknight タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 18で『ココガラ』から進化• /レベルの高い野生のポケモンと出会いやすくなる。 すべての相手は『きのみ』を使用できなくなる。 技の追加効果の場合も含める。 進化・タマゴで入手• 野生のアーマーガアを捕まえる• 相手の『とくぼう』ランクを2段階下げる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 変化技を使えなくする Lv. 第6世代は命中率:90 Lv. 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 必ず後攻になる 優先度:-4。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第7世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 『まもる』などで技が防がれた場合も、自分のHPは減る。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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