ギルガルド 対戦。 【サンムーン】ギルガルドを「選出段階」から縛れる対策用ポケモン教えてくれ 見せあいで相手が失神するくらいの奴を

【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ギルガルド 対戦

全国 No. 7 m 重さ : 53. 隠れ特性 夢特性 - ギルガルドのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 ギルガルドの特徴 【良いところ】• ギルガルドの一番の特徴は専用特性「バトルスイッチ」でフォルムチェンジすることです。 ギルガルドはシールドフォルムとブレードフォルムの対極的な2つのフォルムを持ちます。 シールドフォルムは低火力で高耐久、ブレードフォルムは逆に高火力で低耐久です。 ギルガルドはバトル場に出たときシールドフォルムですが、攻撃技を使うとブレードフォルムに変わります。 また専用技「キングシールド」を使うとシールドフォルムに戻ります。 ギルガルドの専用技「キングシールド」も特徴的な技です。 「キングシールド」を使うとギルガルドが先制でシールドフォルムにフォルムチェンジし、相手の攻撃技を無効化できます。 さらに相手が使ったのが直接技のとき、相手の攻撃ランクをがくっと下げる 2段階下げる ことができます。 「キングシールド」は先制技なので、ギルガルドが危なくなったらとりあえず使っておけば安全です。 ギルガルドの使い方は以下のようになります。 まずギルガルドが有利な相手ポケモンが技を使ったターンに交換で出します。 シールドフォルムで高耐久になっているだけでなく、ギルガルドは優秀なタイプ耐性を持つため交換で出しやすいポケモンです。 繰り出した次のターンには攻撃技を出してブレードフォルムにフォルムチェンジしますが、このとき相手がポケモン交換してくれば交代先のポケモンに大ダメージを与えることが可能です。 相手が交代せずに攻撃してきたときは、ギルガルドの遅い素早さが役立ちます。 相手の攻撃をシールドフォルムで受けてからブレードフォルムにフォルムチェンジして攻撃することができます。 ギルガルドが攻撃した次のターンは、「キングシールド」でシールドフォルムに戻るなり、後続ポケモンに交代するなりすれば安全です。 タイプ耐性が12個ととても優秀で、中でもノーマル・格闘・毒技は無効化することができます。 ポケモンXYで新登場したフェアリータイプに耐性を持つのもポイントです。 【悪いところ】• ギルガルドの専用技「キングシールド」は優秀な技ですが、使うタイミングがとても読まれやすいのが欠点です。 「キングシールド」使用ターンに相手にポケモン交換されると、ギルガルドに強いポケモンを無償降臨で出されてしまいます。 また「キングシールド」使用ターンに相手に「みがわり」を置かれたり、積み技を使われることもあります。 ギルガルドは地面タイプが弱点で「じしん」に弱いポケモンです。 ギルガルドは「キングシールド」の攻撃ダウン効果で通常物理アタッカーに強いのですが、「じしん」は直接技ではないため地面物理アタッカーは「キングシールド」で対応できません。 「じしん」は飛行タイプや特性「ふゆう」のポケモンには効かないので、ギルガルドの後続にこれらのポケモンを用意しておくと安心です。 特にギャラドスやウォッシュロトムはギルガルドが弱い炎技に対しても強く、一緒にパーティに入れるのに相性が良いポケモンといえます。 シールドフォルムで相手の攻撃を耐えつつバトルに登場し、ブレードフォルムにフォルムチェンジしてダメージを与える基本型です。 ギルガルドの専用特性「バトルスイッチ」です。 物理攻撃技がメインとなるのでいじっぱり攻撃特化が基本です。 性格をゆうかんにすると同程度の素早さの相手と戦うときに後攻で攻撃しやすくなるため、シールドフォルムで攻撃を受けてからブレードフォルムで反撃というパターンに持ち込みやすくなります。 また性格ゆうかんなら特攻が下がらないので、性格いじっぱりよりも「シャドーボール」の火力が高くなります。 シールドフォルムでは防御と特防が無振りでも高いので、HPに振った方が耐久が高くなります。 特定の仮想敵がいるなら、防御と特防は性格補正で上げることも考えられます。 その場合攻撃の性格補正がなくなり火力が落ちるので、味方が「ステルスロック」を撒くなどして補うと安心です。 ギルガルドが長持ちする「たべのこし」がオススメです。 「キングシールド」で防御したターンにも回復できます。 専用技「キングシールド」はギルガルドがシールドフォルムに戻れるだけでなく、攻撃ダウンの追加効果からギルガルドが物理アタッカーを呼び込みにくくなるので一応確定技です。 ギルガルドは交換で出すチャンスが多いポケモンなので、「キングシールド」で居座る必要がないと判断されるときは抜くことも考えられます。 「せいなるつるぎ」は威力90の格闘技。 タイプが不一致なこともあって火力が低めなので、「つるぎのまい」や先制技の「かげうち」と組み合わせます。 ゴースト技との相性は良く、全ての相手に等倍以上のダメージを与えることができます。 また鋼タイプの弱点を突けるため、ギルガルドは鋼タイプでありながら特性「じりょく」のジバコイルに捕まりにくいです。 「アイアンヘッド」は威力80の鋼技。 タイプ一致なので「せいなるつるぎ」よりも高火力な上に、フェアリーポケモンの弱点を突くことができます。 ゴースト技との相性は「せいなるつるぎ」に劣り、カエンジシ、エレザード、ゲッコウガ、ヘルガーなど特定のポケモンに両方半減されます。 これらのポケモンは全て「せいなるつるぎ」なら弱点を突けるポケモンです。 「もろはのずつき」は威力150の岩技。 実質一番高威力の物理技ですが、与えたダメージの半分を反動で受けるのでギルガルドの耐久を捨てることになり勿体ないです。 「かげうち」はゴーストタイプの先制技です。 威力が40と低いですが、メインウェポンで削りきれなかった相手を倒したり、バトル終盤に弱った相手にトドメを刺すことに使えます。 また、スターミーなど低耐久のポケモンの弱点を突けば大ダメージを与えられます。 「つるぎのまい」を積んだ状態なら威力もそこそこです。 「シャドークロー」は威力70のゴースト技です。 ギルガルドが習得するゴースト物理技では最高威力ですが、それでも威力は低めです。 メインウェポンは別タイプの技にし、先制ゴースト技の「かげうち」と組み合わせる方がオススメです。 「シャドーボール」はゴーストタイプの特殊技ですが、ブレードフォルムなら特攻種族値が150あるので無振りでも結構威力があります。 カバルドンなど物理耐久が高いポケモンに効果的ですが、無振りで火力UPアイテム無しだと突破は厳しいケースが多いです。 「つるぎのまい」を使うならなるべくバトル後半にし、先制技の「かげうち」とセットにしたいところ。 ギルガルドをシールドフォルムのままにしておけば倒されにくいので、「つるぎのまい」を積むチャンスはあります。 バトル終盤に「ボディパージ」を積んで素早さを2倍にし、残っている相手ポケモンの全抜きを狙う型です。 「ボディパージ」は相手の交代読みで使えるほか、シールドフォルムで防御力を上げた状態なら相手の攻撃を受けながらでも積みやすいです。 しかし積み技を使って全抜きを狙えるポケモンは他にもいるため、ギルガルドで全抜きする必要があるかは要検討です。 ギルガルドの専用特性「バトルスイッチ」です。 できるだけ多くの相手を1発で倒すため、いじっぱり攻撃特化にします。 素早さは調整です。 ギルガルドの素早さ個体値がVなら、素早さに164振ることで「ボディパージ」1回積みのとき最速130族抜きとなります。 130族にはサンダース、プテラ、クロバットなどが属していて、これを抜く調整をすることで「こだわりスカーフ」以外の大抵のポケモンよりも素早くなります。 火力を上げる「いのちのたま」やプレート系のアイテムがオススメです。 「いのちのたま」は強力ですが、ギルガルドの耐久が削られるのでバトル終盤専用です。 「キングシールド」と絡めるときは「オボンのみ」など回復アイテムも役立つことがあります。 「ボディパージ」はバトル終盤に使います。 素早さを上げて先制で相手のポケモンを全抜きすることを狙います。 「シャドークロー」は威力70のゴースト技。 「ボディパージ」で素早さを上げる前提なので威力40の先制技「かげうち」よりもオススメです。 「アイアンヘッド」「せいなるつるぎ」はいずれか一方は入れます。 選択の基準は上記キングシールド型と同じです。 「もろはのずつき」「シャドーボール」といった攻撃技も覚えますが、技枠が足りないかもしれません。 「キングシールド」はギルガルドの専用技。 「ボディパージ」使用後に使ってもOKです。 バトル終盤に先制技読みで使い、相手ポケモンの攻撃を下げれば、本来倒せなかった相手を突破できることがあります。 またバトル中盤までにギルガルドを繰り出したときにも使えます。 「つるぎのまい」は攻撃力を2段階上げて突破力を高めます。 「ボディパージ」と両方使えばかなり強力ですが、両方使う暇はないかもしれません。 役割関係.

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【ポケモンソードシールド】サザンガルド パーティー 考察【ポケモン剣盾】

ギルガルド 対戦

ギルガルドの性格一覧 無駄のない種族値と型の多さから、今まで一番多様な性格一覧となりました。 メインの技となるシャドーボール・ラスターカノンは威力自体はそこまで高くないためが、 今作から登場したZ技との相性がよいため性格れいせいの個体を増やしている要因でしょう。 また弱点保険との相性も抜群です。 シャドークローとアイアンヘッドと物理方面のメインウエポンもしっかりあるため、Z技との相性のバッチリです。 こちらはれいせいとは異なり素早さを下げずに特攻を上げることが出来ます。 ただし影うちの威力がさがるため一長一短です。 カプ・テテフなどの超火力特殊アタッカーが増えたため数を増やしていると思われます。 また最速+火力の両立を求める場合もこちらの性格が候補になります。 きあいのタスキを持たせて強引に役割を遂行する型が一定数います。 先発で出てくるギルガルドは注意が必要です。 きあいのタスキを持たせて強引に役割を遂行する型が一定数います。 先発で出てくるギルガルドは注意が必要です。 カプ・テテフなどの超火力特殊アタッカーが増えたため数を増やしていると思われます。 おだやかとの違いは、最遅が取れるため弱点保険などで返しの一発をお見舞いすることが出来ます。 ただし返しの1発ならばZ技の方がつかいやすいため、おだやかの方がよいと考えられます。 カプ・テテフなどの超火力特殊アタッカーが増えたため数を増やしていると思われます。 私個人敵にはオススメできない性格に思います。 ギルガルドの型一覧 ギルガルドの型は技構成、持ち物によって大きく型が変わります。 特性「バトルスイッチ」により攻撃後に耐久値が大きく下がります。 そのため素早さ調整をしない場合は最遅個体を用意することが推奨されます。 特殊アタッカー型 オーソドックスな特殊アタッカー型です。 持ち物はゴーストZ、弱点保険、命の珠など持たせるアイテムによって役割が変わります。 確定技はシャドーボール、ラスターカノン、キングシールドです。 選択技は影うち、聖なる剣など物理技もあります。 補助技として身代わりやどくどくなどピンポイント技のポケモンもいるため注意です。 物理アタッカー型 オーソドックスな物理アタッカー型です。 持ち物はゴーストZ、弱点保険、命の珠、こだわり鉢巻など持たせるアイテムによって役割が変わります。 技はシャドークロー、アイアンヘッド、ジャイロボール、影うち、聖なる剣、キングシールド、 もろはの頭突きなど特殊型よりも技のバリエーションが豊富です。 ギルガルドの多くは特殊型ですが、不意な物理型も多くいるので注意です。 物理剣舞型 特性「バトルスイッチ」で択を生みやすく、隙をついて剣の舞を積んでくる型です。 持ち物はゴーストZ、弱点保険、命の珠、気合のタスキなどになります。 確定技として剣の舞になります。 攻撃技としてシャドークロー、アイアンヘッド、ジャイロボール、影うち、聖なる剣、もろはの頭突きなど多岐にわたります。 ただし剣の舞を行ったとしても素早さが低いため全抜きを行うことは難しいです。 毒嵌め型 どくどく、キングシールド、身代わりで相手を積ませる型です。 この方の多くは素早さに努力値を振るもの特徴の1つです。 持ち物は食べ残しで確定です。 そして回復ソースがこれ1つになるため、高火力ポケモンとは相性が悪いです。 確定技はどくどく、キングシールド、身代わりになりますが、一定数身代わりを持たせていない型が存在します。 攻撃技としてシャドーボール or ラスターカノンを持たせます。 なお、この型の多くは影うちを持っていないです。 最近はフェアリー環境であることとカプ・テテフの台頭により、この型の数がどんどん多くなってきております。 ガチ両刀型 攻撃・特殊・素早さに努力値割き、耐久を捨てた型です。 参考: 持ち物はタスキ、Zクリスタル、命の珠などがあります。 役割を強く意識するならばタスキを選択します。 またこの方はキングシールドを搭載していないこともあります。 余談ですが先発で出てくるギルガルドはタスキが多いです。 確定技として影うちが上がります。 物理技としてシャドークロー、アイアンヘッド、聖なる剣などがあります。 特殊技としてシャドーボール、ラスターカノンがあります。 基本的には火傷を左右されない特殊技を攻撃技に選択します。 物理耐久型 キングシールドと食べ残しを利用して物理アタッカーに負担をかけていく型です。 持ち物は食べ残しで確定しています。 確定技もキングシールドは決まっています。 選択技として毒毒、シャドーボール、ラスターカノン、聖なる剣などがあります。 基本的には火傷を左右されない特殊技を攻撃技に選択します。

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【サンムーン】レート戦ギルガルド対策にはこのポケモン!【ポケモンSM】

ギルガルド 対戦

こんにちは、ぼんこふです。 対戦してくださった方々、ありがとうございました。 最終日は調子が悪く、自己最高は更新できませんでしたがずっと2ROM2桁を維持してた自信のある構築です。 いわゆるズキュントスが構築に入っていないのがアピールポイントです。 是非ご覧ください。 で記事を書くので見辛い点等あったら申し訳ありません。 構築概要 クマルドの3匹でナインさんが最終19位を獲得しています。 葉桜杯やポケソルの大会でも好成績を残しまくっていました。 僕の上位互換かもしれないです😭 説明も簡潔なのでこちらもぜひ参考にしてください。 そこで、スカーフ捨て台詞タチフサグマで相手のックスを見てからAとCを下げて3ターン凌ぐ動きをコンセプトに定めた。 とはタイプ相性がよくキングシールドもコンセプトに合ってる、とは威嚇と捨て台詞でAをゴリゴリ下げる。 とのタイプ相性もグッド、先人の知恵👌 相性が噛み合ってて中盤のックスも凌ぎやすい、普通にサイクルも回せる。 参考にしたサックーさんの記事👇 無断なので問題あったら消します ・見えない拘りトリックでeasy win S3でスカーフを使っていたときに、相手の意識外のトリックで詰めていくのが楽に勝てて強いと思った。 そこでタチフサグマを選んだ。 他のは以外、みんな採用率が低いかスカーフトリックが警戒されそうな印象だった。 捨て台詞とトリック、2つの理由からスカーフタチフサグマを軸に使うことに決めた。 ・ コンセプトではないが、カードゲームにというデッキタイプがあるらしい。 知り合いに、お前のプレイタイプはカードゲームでいうなら完全にと言われとても共感した。 相手の行動を阻害することを主としたデッキタイプらしく、環境に左右されやすく考慮外のものには秒で負けるがはまると強いみたいな感じらしい。 ちょっと調べてほしい。 ゲームが違うので構築のタイプについて哲学する気はないが、自分はなんだ!!って意識で構築を組んでいった。 自分の得意なプレイスタイルがわかると構築作りも失敗しづらい気がする。 この項目めっちゃ恥ずかしい。 あとはS3同様みんなックス切っても切らなくても強い構築にするとか考えていた。 身代わりもいっぱい使いたかった。 構築内で採用率が一番高いが水なので微妙にマイナー感もある。 2%の中乱1 H252DMドラパルトを 持ち物あり を叩き落とすで66. 2%で耐える ドラパルトの特化DMドラゴンアロー確定耐え HD ドラパルトの特化DM流星群確定耐え S 最速抜き 構築の軸、潤滑油。 タイプが優秀。 S5で火炎玉型を使っていたときに、相手の初手ックスに合わせてをしているのに、裏に引き先がいないか、いても択になるのがイヤだった。 タイプ的にはドラパルトが役割対象なのに眼鏡流星群でやられる、襷で耐えられる、蜻蛉で逃げられる、ックスされたら倒されないなど不満だらけだった。 そこをスカーフで解決することに。 初手勢に強くなり、もともとの役割対象であるなどにもトリックからの・引きで大体解決できる。 H252以上耐久に振られていたら倒せない 弱点保険は返り討ちにあう ダイジェットで上とられる ダイスチルでも倒せない 初手で対面したらに引いて次のサイクルでスカーフ叩き落とすをしましょう😭 負けん気は相手ののキングシールドに強いのも偉い。 にくる岩石封じやにくるマジカイム読みで繰り出すこともできる。 他にはあまり活きないが相手をビビらせることができる。 自分で考えて天才になったつもりだったが、既に動画とかでいっぱい紹介されていて悲しかった。 初手叩きは弱歩ドラパや蜻蛉、相手の交換を考えるとよろしくない。 捨て台詞はに打ってしまうと効果がないうえ、交換もできない。 もしックスしてきてたら引き、その後ギャラかミトム引き。 など、けっこう安定する。 そのあとのサイクルでもタイプ相性を盾に後出し、叩き落とすで縛る、捨て台詞でサイクルを回す、スカーフトリックしてルドで縛るなどマジめっちゃ便利。 ドラパルトに後出しできる点もgood には能力ダウンを無効にされ交換もできない。 ミラーアーマーは能力ダウンを返されるが交換はできる。 マジックミラーはタチフサグマのACが下がり相手が帰っていく。 マジックミラーにわざと捨て台詞をうち、負けん気でAをあげてックスという手段を一応とれる。 ケアのために入りにはルド、入りにはミトムガルドで選出できていると安心。 の項で述べるがタチフサグマとの2匹でも相手する。 ガエンドラパのような相手にはドラパルトからの蜻蛉返りを受けないように意識し、の威嚇で負けん気を発動させた後、ダイナックルで倒せるよう頑張る。 はで削っておくとよし。 は、、、、タチフサグマ意識。 にトリックをした後、やることがないのでする。 特性すてみの捨て身タックルも使ったが、負けん気でないとドラパルトに対して選出する際の不安要素が残りイヤだった。 結局、叩き落とすから入った方が安定するので捨て身タックルはいらない。 捨て身タックルならギャラやキッス対してックス性能が出てくると思われる。 に飛んでくる、ダイアークを据えたら負けん気発動でとても美味しい。 初手は基本的にトリックか捨て台詞。 スカーフ捨て台詞から後ろに引いて、HPを残しつつ最後に一掃という動きが強そうに見えるが、叩き落とすに火力がないため最後まで残していたら一撃でやられて負け筋になるというケースが起こる。 この構築においてタチフサグマの役割は潤滑油的な面が強く、基本的にはタチフサグマを抜いた2匹で相手の3匹を対応しなければならない。 そこで一番いらないのはタチフサグマのHPなので、あと投げして再度捨て台詞でアドを稼げそうならバンバン投げていく。 最後まで残さず、三四手目くらいでどんどんHPを消費させてOK。 トリックしたい対象がいるときだけは慎重に残しておくが、それでも、HPは満タンである必要がないので雑に扱ってOK。 トリックと叩き落とすのがない点が使いづらいかもしれないが、基本的には迷ったら捨て台詞で事足りることが多い。 トリックはやに入れることが多いので、迷ったらを押せる。 叩き落とすを打つ場面はとドラパルト対面か、終盤になって削れた相手に攻撃を入れたいときくらい。 それ以外はずーっと捨て台詞マシーンになる。 こちらの裏にとかがいると叩き連打で捨ててOKな場面も起きたりする。 Aがと同じなので、そのへんで脳内ダメージ計算をするといいかもしれない。 決して単体では強いではなく、裏にタチフサグマと相性のいい引き先がいないとやることがない。 そうならないよう、しっかりとした引き先を5匹用意している。 しかし今度はそのせいで初手枠がタチフサグマ以外いなくなって選出率がはねあがってしまった。 役割がわからず全く選出できないか、タチフサグマに構築がよりすぎてめっちゃ選出してしまうかの二択になりがち。 特性について、負けん気のほかには捨て身と根性がある。 捨て身は捨て身タックルの威力が上がる。 捨て身タックルはダイジェット勢に対して強気に出られるのでの必要性がない 悪タイプによわくない 構築なら採用価値があると思われる。 実際にはじめは特性を捨て身で使っていたが、ドラパルトに対する不安要素を消したいという点とノーマル技で拘りたくないという点から負けん気にした。 根性型は鬼火を受けられるのでドラパルトが鬼火でも後だしが成功する。 しかし、ドラパルトが鬼火を打ちたい相手とタチフサグマの相性がよくないと思っており、鬼火を誘える構成にできないはず。 仮にタチフサグマに鬼火が入ってもドラパルトにトリックを入れればでいなせると思うので、発動機会的にも根性の意味は薄いと思う。 サイクルで初手ックスに強い珍しいというがあるので、初手ックスに嫌悪感がある人は是非使ってみてください。 捨て台詞・威嚇・キングシールドを合わせることで身代りを残し、相手をゴリゴリ削っていくことが役割。 調整はじおらまさんのBラインをパクり、Sはピクシーや、ミラー意識で多めに振った。 捨て台詞をピクシー、、に入れておくことで、ブレード状態でも半分程度しか炎技が入らなくなるのでキングシールドを挟まずラスターカノン連打が可能。 クマガルドの2匹は、ドラパルト、、を相手することが多い。 どれも択なので安定はしないが とが対面したら身代りから入り、でもでも皮を剥がしにいく。 皮が剥げてる状況だとDMを切ってくる可能性が出てくるのでやらない その後、相手の選択は、影うち、DM切ってダイホロウになる。 流石にはされない そのタイミングでタチフサグマに引く。 であれば、タチフサグマでDM切ってダイアークで倒す。 枯れたらタチフサグマでにトリックをし、で身代りを残す。 ここまでめちゃくちゃヤンキーだが、威嚇やクッションを残しているとまあまあ微妙に安定する。 相手が既にックスを切っている状態だと、にスカーフを渡せばで詰ませられる。 対ドラパルト対面は無難にゴースト技読みでタチフサグマを出せる。 逆もまたしかりでDMをたりを打たせないようにする。 にはタチフサグマでトリックをし、で詰め、鈍い型がDM切ってきてもみがまもでOK。 あくびヘビボン地割れ型はおやつ。 対はタチフサグマで捨て台詞から。 流星群してきたら身代り。 わるだくみしてきたらタチフサグマに引いて。 相手はタチフサグマを倒すために流星群を打つしかないのでで起点にしていきたい。 キツイ 他にもフェアリー勢にはクマ捨て台詞からガルド身代り、アーマーガアやにはクマトリックからガルド身代りなどガルドで詰めて身代りを残すルートが多く確保できる。 絡みを崩す、頑張って対面で身代りを残しシャドボで削っていく。 ダルかったらタチフサグマでトリックしちゃうけどボディプレがキツイ。 a-1状態のの叩き落とすをシールド状態の身代わりが耐える、a-1状態のジャイロボールをブレード状態の身代わりが耐えるので、相手に引き先がいないように見えたら積極的にキングシールドをする。 a-1の熱湯をブレード状態の身代わりが耐えるので、捨て台詞から身代わりを残しDダウンを狙っていく。 受け構築他、やなどの面倒な相手にを仕掛けることも多い。 にDダウンを狙いつつダイホロウで倒すとスムーズにに移行できてよい。 構築のなかでもタチフサグマとは選出率が高い。 剣盾は鋼タイプの需要が高いのにどれもやることがわかりやすかったり、耐久が低く崩されやすかったりすることが不満だった。 くんはタチフサグマと合わせればドラパルトや入りにも投げていけるうえ、上記の欠点?もカバーしてるのですき。 便利だが役割対象があまり明確でないためのHP管理が大変。 明確な役割はないが、タチフサグマと組ませることでメジャーな単体相手に臆せず選出することができる。 並びの概念が好きな人にはクマガルドはオススメ。 タイプ相性がいいので、タチフサグマのトリックから詰められる試合が多い。 更にトリックさえ入れてしまえば身代わりやキングシールドも安定行動になる。 にスカーフトリックをしてじゃれつくにキングシールドして詰めるなど。 通せそうなら最後まで隠し残り2匹でサイクルを回す、終盤で一掃するのが強い使い方。 こちらが先にDMを切って負荷をかけたあと、上から身代わりで相手のDMをからすのもよし。 挑発で発生しがちな、相手の挑発読みックス択みたいなが発生しないのも偉いと思う。 ステロを撒かれた時に自力でHPを回復しにいけるのも強み。 エースバーン、スカーフを渡したやあくび達に対してみがわり竜舞が展開しやすい。 構築ではやがいるときに選出することが多い。 入りに対して、と回して威嚇をいれに行く。 相手も威嚇だと立ち回り勝負になりがち。 しかし、威嚇と組まれるにで身代わりを残してアドが取りやすいこと、タチフサグマの負けん気叩きやスカーフトリックが機能すること。 と組まれている場合もタチフサグマが機能する上、こちらのはSはやめなので比較的勝ちやすい。 アッキに対して微妙だが、タチフサグマの叩き落とすでアッキを落としたり、に影うちしか打点がないケースが多いので先にを切らされてなければなんとかなったりする。 とピクシーでギャシーだが、ほぼ同時選出しない。 クマルドの1匹をミトムに変えた選出もするし、カバピクシーと組ませて選出もする。 、水、炎、、、、アーマーガアの引きさきとなる。 とのタイプ相性がよく、、、に対してボルチェンからを出せる。 水技や炎技に対してミトムをあと投げできる。 巨大の展開が選出から見えたら、タチフサグマの捨て台詞から水をあと投げする。 大抵、うらはや、なのでタチフサグマのスカーフトリックとを上手く噛み合わせれば の苦手な、 炎タイプ 、フレドラや搭載のに対しても選出しやすい。 役割対象のやに電気技を打ちたいが、裏にがいるかもしれないというケースでも、とりあえず電気技をうってが来たらで蹴散らしていくとよい。 と同じSラインを確保しており、例えば水がを抜いていれば、も安心して上から縛れる。 また、対面でマジガピクシーに引くと宿り木を無効にしたまま有利対面ができるので嬉しい。 水かと合わせて選出することが多い。 水とあわせてS3でも使っていた。 とタチフサグマはがキツいので出すとよい。 合わせて裏にいるの呪いも無効にできる。 てんねんでないので、タチフサグマの捨て台詞をしっかり活かせる。 の砂ダメも効かなくて噛み合っている。 ミトム対面でボルチェンからピクシーに引くと、ジャイロボールが飛んでこないので有利対面。 ピクシーの引きさきを用意されてると、とても不毛な試合になる。 のシャドボでDダウンを引きながら、が再生力目的で引くタイミングで相手の選出を確認して、ピクシーを受けられるがいなければピクシーを展開し、そうでなければのダイホロウを狙う。 悲しいけれどピクシーだけだと受け崩しになり得ない😭 結局受けへの勝率は毎回が絡んであまり高くない。 構築名でGALAXYとか言ってるけど全く要検討枠。 が選出できないときの、ケア。 なまける連打でも可能。 ピクシーと合わせて選出することが多い。 ピクシーで絡みを倒したいが、やがいて面倒なとき、引き先として使う。 DMパッチラゴンに対して、ドラゴン技をかピクシーで受けてターンを枯らしていく。 は相手がで詰んでいるときにックスでBを上げて崩されないようにするもの。 ちょっと削れたのエアスラ、わるだくみ、読みで無理やりダイスチルで突破したい目論みもある。 役割がわかりやすいなので、相手の選出を把握するのにも役に立つ。 役割がと被り気味だし、出したらラム持ちにメタられる可能性があるので選出率は低め。 ただ、選出したときはカバガルドでくるくる回して昔懐かしい立ち回りが出来るため楽しい。 どうりでキッスにダイスチルが全然入らないわけだわ… はなおしました。 消去法で選出を決めていく。 ドラパルトがいたらタチフサグマ確定。 はキツい相手が2匹 水・・とか いたら選出しない。 がいたらの選出確定。 がいたらは選出確定。 水・・・・がいたら水を優先したい。 がいたらを優先したい。 がいたらを優先したい。 普通のスタンパの見た目でドラパルトがいない、がいる、やキッス、がいるみたいな時にこの選出をする。 ピクシーで崩し、でと受け。 か水でアーマーガアとを誤魔化す。 を出せば、一匹倒しての流れが可能。 水を出せば、の地割れをケアできる。 のドリルは無理 普通にサイクル可能な選出なのでで詰ませられる対面構築や、ピクシーで崩壊する受け構築にもこの選出は可能。 ・水 ヤバい、選出が縛られる でもわりと初手に来てくれるのでタチフサグマの叩き落とすで削ると一気に楽になる ・ を大事にして身代わりを残すルートが取れれば楽に勝てるが、身代わりを読まれると負荷がかけられなくなり面倒。 なんなら身代わり読みすり抜けドラパが来て泣く。 ・系統 ピクシーでは崩しきれない世界になった。 で祈りながらDダウンを狙う。 マイナー目でキツい子たち ・ストリンダー ミトムかガルドで受けるしかないがチョッキだからダメージしょっぱい。 ギンジの物理型もイヤ。 ・ ルドミトム全員に強い。 にはがある。 ・ネギガナイト きもったまで威嚇がきかない。 は抜群とられるから捨て台詞からの引き先に困る。 長ネギもってックスしてこようものなら全員急所で吹き飛ぶ。 それでも捨て台詞自体が型バレて弱い動きではないのでなんとか戦えたが。 序盤に比べてあきらかにルドの選出できる機会が減った。 タチフサグマルドが一番強い選出なので環境に追い付けなかったかなあと思う。 選出を合わせてHP管理をしっかりすれば、とても綺麗に相手のDMを枯らしたり身代わりでロックして詰みの状況を作れる。 しかしそれらを怠ると、いつもと同じことやってるのになんで負けるんだろう…みたいな気分になる。 最終日までずーっと2ROM2桁を維持できていて最高に調子がよく構築にも自身があった。 しかし、最終日1日前に引っ越しが入り荷造りや部屋の整理でバタバタ、さらに悲しいことに残業パラダイスでずーっと37度の微熱があり、その状態で最終日に臨んだ。 くだらん言い訳になるが頭はボーッとするわ眠いわで思った以上の結果はでなかった。 さらに、最後の3戦くらいは本当に運勝ちだらけだった 運が絡んで不利になったのもあるが。 急所にあてたり、と両方で怯ませたり、行動した後にプレミに気付くのも沢山で決して誇れる結果ではなかったりする。 コンディションでかなり強さが変わる構築だと思っており、社会人の大変さを実感した。 しかし残業パラダイスやら引っ越しやら微熱やらを加味するとなかなか頑張ったとも言える気がする。 S6はお友達のナインさんもスカーフタチフサグマルドを使っており、意見を交換しながら勧めていけると思った。 が、しかし本当に全く意見が合わなかった。 まーーーじで話が噛み合わなかった。 同じ個体でここまで選出や立ち回りが違うと思わなかった。 宗教や文化が違うと思った 僕の考えの方がマイノリティだが しかし、をやるモチベーションになりとても楽しかった。 自分の構築を誰かが通して使ってくれるのもUSM通してあまりなかったので新鮮な気持ち。 大統領だけはよく真似して使ってくれるけどいつも投げ出してしまうので😭 最終日は同じ通話窓の人の応援も楽しいし自分も頑張るし最高、やり🉐。 関東のオフくるおっさん窓でいつも通話しており、ナインさん、オペラさん、僕が2桁をとれてとても嬉しい。 僕はおっさんじゃないが。 社会人結果出すポケ勢の門下に加わった。 はよオフやりたいほんまに。 ここまでご覧いただきありがとうございました! なにか質問や不備などあり方は僕のまでお気軽にどうぞ。 サムネ用 市長くんに作っていただいた集合絵 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