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次のこの記事では野手キャラについて評価しています。 また、誰にでもセット可能な共通スキルとは違うため、 そのキャラのイベントや得意練習を考慮した総合的な評価となっています。 1. 清本・ 地道な努力(練習で獲得する筋力・技術の経験点が増える)・ C ミート・パワーに必要な経験点の確保と言う意味では悪くないと思います。 2. 中之島・ 走攻守の三拍子(ミート・走力・捕球upに必要な経験点が少し減る)・ B スキルの名の通り、バランスよく経験点を減らしてくれるので使えます。 3. 猛田・ こちら猛田工務店 (好きな練習レベルを1上げる)・ D 実質パワフル学園限定スキルと思って良いでしょう。 壱琉大学は通常練習の効率はものすごく悪いですし、六面大学ではそもそも使用できないのではないかと思います。 4. 神宮寺・ 激シブ練習法(練習で獲得する筋力・技術の経験点が増える)・ C 清本と同じなので割愛。 5. 丸亀・ スタートダッシュ(発動後しばらく故障率0%)・ E 手動スキルなら、有能スキルになった可能性はあると思います。 開始直後に発動してしまうため、一流大学(ランク上げ)・六面大学(サイコロ上げ)とは相性が悪いです。 残るはパワフル学園ですが、彼を入れておくことで高額アルバイト「デバッガー」(2万円/月)が登場するため、バイトしてパワスナックを購入した方が良いと思われます。 6. 東條・ 武士道の心得(練習の故障率が上がるかわりに経験点が増える)・ D 少なくとも低レベルでは発動率が低すぎて使いづらいです。 「気合い見せろ!」や 「あおいクッキング」のように発動タイミングを任意で決定できるようにした方が良かったのではないかと。 7. マキシマム・ マキシマム特訓 (ランダムでマキシマムと練習後にパワー+1)・ E 発動条件がまず良くないです。 その上、発動したとしても恩恵が少ないです。 8. 渋谷・ 逆転の心得(弾道とパワーに必要な経験点が減る)・ E 初期値や手術次第では 「指導・パ」とほぼ変わらないスキルになります。 9. 兎角・ 夢はあきらめない!(発動後週が進むほど練習で獲得できる経験点が増える)・ C スキル発動が早いパワフル学園ならばそれなりに恩恵を受けます。 10. 駒坂・ 心・技・体を整えて (ランダムで筋力・技術・精神が少し上がる)・ C スキルレベルが上がったら使えるようになるのでしょうか?現状では友沢の下位互換なイメージでしかありません。 11. 矢部・ 無二の親友 最初からチームメイトの評価が高くなる ・ B 発売当初と比較すると、需要は減りました。 とは言え、変化5人と組み合わせて変化お化け投手を作る等の使い方はありますし、何よりチームメイトの評価上げを気にする必要がなくなるのはありがたいです。 評価が上がることで、コツ発生率・各キャライベント発生率も上がっていると思います。 登場が開始直後なため、スキル厳選がしやすいのもメリット。 12. 火野・ 蘇る破邪の蒼龍炎(走力+15)・ C 野手育成よりもむしろ、二刀流育成で使える可能性があるかもしれません。 13. 友沢・ 練習は嘘をつかない (ランダムで練習量に応じた経験点を獲得)・ A 発動さえしてくれれば、バランスよく経験点を確保できるので優秀です。 発動率もそこまで悪い印象はありません。 二刀流育成でも使える可能性を秘めています。 14. 風薙・ 10年に1人の才(能力がかなり高くなる)・ D 自己紹介と同時に発動してしまうのがもったいないです。 朱雀の 「神の技」のように、夏場以降に発動するかどうかのスリル感を味わいたい。 15. 猪狩進 ・ 最高のリード(球速・コンupに必要な経験点が減る)・ D 投手専用スキルなので、投手育成or二刀流育成のどちらかで使うことになります。 が、わざわざ本職の投手を外してまで入れる価値があるかどうかは疑問。 試合での安定感が増すのは助かると思います。 16. 木崎 ・ 疾走強肩! (走力・肩力upに必要な経験点が減る)・ C 精神ポイントの消費を減らせないのがちょっと痛いです。 17. 軍導・ 剛肩!(肩力+15)・ C 肩5人デッキの安定感が増してきたので、そこまで必要性は感じなくなってきました。 18. 聖・ 禅の心(使用した週の練習経験点が増える)・ B うまくいけば大量の経験点が確保できます。 19. 六鹿・ 七転び八起き(使うたびに練習の経験点が増えたり減ったりする)・ D 運の良さに自信がある方はどうぞ。 20. 茶来・ マジパないっしょ(ランダムで技術と敏捷(投手時は変化球)が上がる)・ D 駒坂と同じですね。 21. 生木・ ショートストップ(練習で獲得する敏捷・技術の経験点が増える)・ D 筋力+守備デッキならば、入れるメリットはあるかもしれません。 22. [ドレス]聖・ 扇の要(守備力+15)・ B スキルそのものは使えます。 問題はデッキ構成とブーストキャラを誰にするか。 二刀流育成の方が力を発揮するかも。 23. 雷轟・ 王者の威風(試合時にチームメイトのやる気が上がる)・ E 「試合の活躍に応じて、追加で経験点を取得」ならば、それなりに使う価値もあったかもしれません。 24. 辰猪・ 嘘から出た真(選んだ赤特能が青特能になる)・ E 狙って赤特能を取るのがまず難しいですし(「遊ぶ」コマンドの占いイベントくらいでしょうか)、わざわざ取得して青特能に変えるメリットもそこまで大きくありません。 25. 滝本・ 打撃の極意(ミート・パワーそれぞれ+5)・ C 能力が高い状態で使用できれば、ポイント節約になります。 26. 佐久間・ 巧打の極意(ミートupに必要な経験点がものすごく減る)・ C ミートの初期値が低い左打者の育成を助けてくれます。 27. 有村・ 守りの野球(肩力・守備力・捕球upに必要な経験点が少し減る)・ B バランスよく減らしてくれる点で 中之島と共通しています。 野手は、投手に比べて評価しづらかったです。 現状、肩5+精神or彼女デッキの安定感がすさまじいので、使う必要性を感じないのが理由になります。 取得できる金特の種類に限りがあるため、他の育成論を考える日が来るかもしれません。 その時になって、改めて見直されるスキルが出てくる・・・かも。 なお、評価の際のポイントですが、 ・発動のしやすさ ・バランスのよさ ・そのキャラの得意練習及びブースト になっています。 評価する人によってポイントは異なりますので、「このキャラもっと使えるでしょー」等の意見はあると思います。 こんばんはです。 コメントありがとうございます。 肩+精神or彼女の安定感がありすぎて、他のキャラが使いづらい状況になってますね。 開発陣はこの状況を予想できなかったのかなあ、と思います。 私も矢部SRKは割りと早い段階で入手でき、しばらくお世話になりました。 コンプチャレ用のSAも、彼がいなかったらもっと苦戦していただろうと思います。 修正後が本来のあるべき状態なのは分かっているのですが、ヘッスラコツを教えてくるとまだ違和感がありますねw AかBか、結構悩んでBにしました。 やっぱりちょっと厳しかったですかねw 風薙ですが、発売当初にポイント換算してみたことがあります。 その結果、ほとんどおいしくないと言う結論に至りました。 初期値FFFFCFと仮定した場合ですが、大体各40ポイントずつくらいにしかなりません。 指導系の固有スキルは、その認識でOKです。 前述の風薙と、彼らのスキルと、高レベルになったときにどちらがより高性能になるのか楽しみですね。
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