バタフリー ねむり ご な。 【ポケモン剣盾】バタフリーの育成論!努力値と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

【ポケモン剣盾】バタフリーの育成論と対策

バタフリー ねむり ご な

こんにちは、ポケモットです。 バタフリーはアニメポケモンでサトシが最初に捕まえた野生のポケモンとして有名です。 バタフリーよりも素早さの遅いポケモンを「ねむりごな」で完封するので、ハマると非常に強いです! パーティをしっかり組むと、はっきり言って、友達を無くしてしまうくらい強いポケモンなので、 取り扱いにはご注意ください。 笑 先に具体的な「調整」だけ知りたい人は、目次のリンクから飛んでください。 記事後半では、バタフリーを逆に相手に使われた時の対策と弱点についても解説しています。 種族値だけ見ると、ストーリー序盤で捕まえることが可能なポケモンらしく、低めの種族値をしています。 お世辞にも強力なポケモンには見えないかもしれません。 「ねむりごな」が97. H=HPを「16n+1」にするために「実数値161」に調整。 B=余った努力値分を振る。 好みによってCに余りを振っても良い。 S=可能な限りバタフリーが先に行動したいため、最速必須。 ) HPを「16n+1」にする事で、「たべのこし」の回復4回で、「みがわり」1回分のHP回復を回復します。 「みがわり」を1回でも多く貼ることができることは非常に大切なので、HPの「16n+1」は必須。 バタフリーの「ねむりごな」の良さ バタフリーの特性「ふくがん」によって命中率が1. 3倍になります。 なので、 「ねむりごな」の命中率は特性の補正含めて、97. はっきり言って、バタフリーよりも素早さの遅いポケモンはバタフリーに基本的に勝てません。 …自分が使うのは楽しいけれど、相手に使われるとイライラする害悪モンスターです。 笑 フレンド対戦で使用する際は、友達に嫌われる可能性も多いにあるのでご注意ください。 終わりです。 笑 やることは非常にシンプルかつ、えげつない仕様です。 バタフリーよりも素早さの遅いポケモンに対して、「ねむりごな」で封殺するのが役割です。 特定のポケモンに対しての役割というよりも、バタフリーよりも素早さの遅いポケモンは全てバタフリーで見ることが可能です。 9%~129. 7%~596. 3%~74. 2%~93. 4%~203. 3%~69. 5%)確定2 相手にバタフリーを使われた時の対策としては、以下のことで対処可能です。 「ねむりごな」を無効にする草タイプで相手をする• バタフリーの「みがわり」を貫通できる連続技で貫く 草タイプは「ねむりごな」が効きませんが、バタフリーには「ぼうふう」があるため弱点を突かれてしまいます。 しかし、ナットレイであれば、「ねむりごな」も無効にできた上に「ぼうふう」にも耐性があります。 そして、 ナットレイの「ジャイロボール」でバタフリーを確定1発で倒すことができるので、バタフリー対策に最適です。 ) また連続技を覚えさせているポケモンなら仮に「ねむりごな」で眠らされた後に「みがわり」を使用されても、関係ありません。 「ロックブラスト」でバタフリーの「みがわり」ごと貫通することが可能です! ドサイドンやパルシェンが起きたタイミングで、バタフリーを倒してしまいましょう! また元々バタフリーよりも素早いポケモンで、バタフリーの弱点を突いて突破することも多いにありです。 岩タイプや炎タイプの攻撃は多くのポケモンが覚えているので、それらで突破してしまいましょう! 今回のバタフリーと同じパーティに入れると相性の良いポケモン ツボツボ(ネバネバネット) ネバネバネットを撒くことで、相手の後続のポケモンの素早さを下げることができます。 (地面に着いているポケモン) またツボツボが最初に対面したポケモンにも「がんせきふうじ」で相手の素早さを下げることが可能です。 エルフーン(おいかぜ) ツボツボの時とは逆に、「おいかぜ」によって、こちらの素早さを上げることでバタフリーをサポートします。 エルフーンは単体でも強いので腐りにくく、バタフリーの相棒に最も適していると考えています。 「おいかぜ」をした後は「おきみやげ」で自主退場しつつ、相手の攻撃、特攻を2段階下げることが可能なので、バタフリーが最大限自由に動き回ることが可能になります! オーロンゲ(リフレクターなど) 「ひかりのかべ」「リフレクター」の両壁を貼ることで、後から出すバタフリーをサポートします。 オーロンゲに持ち物を「ひかりのねんど」を持たせることで両壁のターンを伸ばすことができます。 ツボツボやエルフーンとの差別化ポイントは「ひかりのかべ」「リフレクター」を長く貼ることによる、耐久力の底上げでしょう。 オーロンゲ育成論は バタフリーの考察・まとめ 育成論と、相手に使われた際の対策方法(弱点)をお話ししました。 バタフリーを活躍させる様にパーティを組むと、本当にエゲツないことになるので取り扱いには細心のご注意を。 友達を無くすかもしれません 笑 個人的にはエルフーンとバタフリーを組ませると、バタフリーが最大限活躍することができると考えています! 自分が使うのは楽しいけれど相手に使われたら発狂しそうになる程、むかつきます!笑 また相手のパーティにナットレイやドサイドンがいた場合はバタフリーの選出は辞めましょう。

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バトンタッチバタフリーの使い方&対策【ポケモン剣盾】

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ハマれば非常に強力なものの、「バタフリー」自身のそもそもの素早さはそれほど高くないため、1回目のちょうのまいが使える状況を、他のポケモンで作る必要性があります。 みがわりを貫通できるため、ねむりごなを警戒して使われた時も気にせず攻撃できる。 攻撃技を一切覚えていないため、エースのポケモンが倒れてしまうと何もできなくなってしまうため、気をつけましょう。 戦い方は、「ねむりごな」で相手をねむり状態にした後に「ちょうのまい」を使うまでは上記と同じです。 能力を上げたら「バトンタッチ」でエースに交代します。 上記同様、1回目のちょうのまいが使える環境にする必要があります。 特に「バタフリー」が苦手な炎や電気、岩タイプの技を受けられるポケモンだと交代後のポケモンがすぐに倒されないため動きやすくなります。 この特性によって普段は命中率が低く使いにくい「ねむりごな」を高確率で当てることができ、相手を自分の能力を上げるための起点にすることができます。 ただし、バタフリー自身の種族値は決して高く、能力を上げるまでに倒されてしまう場合が多いです。 また攻撃技の選択肢も多くないため、一緒に手持ちに加えるポケモンとの組み合わせが重要になります。 バタフリーの対策 積まれる前に一気に倒す 「バタフリー」は「ちょうのまい」で能力が上がるまでは、決して手強いポケモンではありません。 そのため、「ねむりごな」で起点にされる前に一気に倒してしまいましょう。 弱点である炎・岩・飛行技を使うと、より安定して倒すことができます。 そのため、補助技を使わせない戦い方をするようにしましょう。 特にねむりごなを跳ね返せる特性「マジックミラー」のポケモンや、ねむりごなが効かない草タイプのポケモンは、交代で後から出すことも出来るため動きやすくおすすめです。 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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バトンタッチバタフリーの使い方&対策【ポケモン剣盾】

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はじめに 今回は、いわゆる無限型バタフリーの育成論がまだなかったので投稿します。 昔からある型なのでフォークしようと思ったのですが、 以前の育成論の中だとバタフリーよりもビビヨンの育成論の方が近かったので、そちらのフォークという形をとらせていただきます。 追記:やはりエアスラッシュ時代のバタフリーの育成論のフォークとさせていただくことにしました。 参考・旧世代のビビヨンの育成論( ) ・HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさはH・A・B・C・D・Sと表記します。 ・論中の各ポケモンの個体値は原則として31とします。 ・ダメージ計算は()のツールを使わせていただきました。 採用理由(無限型バタフリーについて) 食べ残しやポイズンヒールなどの無限回復ソースと みがわりを利用して、催眠や毒+まもるを絡めて何度もみがわりを使いながら相手をハメ倒していく戦法が、俗に無限型と呼ばれます。 無限型バタフリーのコンセプトは、特性 ふくがんで命中率の上昇した ねむりごなで相手を眠らせ、そのすきに身代わりを貼って安全に積み技を使い、相手に何もさせずに倒すというものです。 現環境では、キノガッサらの不在で催眠対策が手薄になりがちであり、またカプ・コケコやカプ・レヒレといった強力なフィールド使いも登場しないこと、高速アタッカーの数が少なくバタフリーでも起点にできる相手が多いことなどから、無限型バタフリーも活躍しやすくなっています。 「エアスラッシュ」を採用した無限型バタフリーは以前から知られていましたが、能力値で優り「ぼうふう」を使えるビビヨンの登場によって、地位を失っていました。 今作では、ビビヨンの不在と ぼうふうの習得により、無限型バタフリーに再び注目が集まっています。 能力値等 1.前提条件 コンセプト上、特性は複眼、持ち物は食べ残し、技も 「ねむりごな」「みがわり」「ちょうのまい」までは確定です。 最後の攻撃技は、単純に威力に優る 「ぼうふう」が第一候補に挙がります。 PPは増やしておきましょう。 ただし晴れ下での命中が複眼込みで不安(65%)なことなどから、パーティによっては今でも「エアスラッシュ」を採用することがありえます。 次に能力値調整ですが、耐久力のないバタフリーは、初手で相手よりも早く「ねむりごな」を撃つ必要があります。 バタフリーはそれほど素早くないので少しでも起点にできる範囲を広げるために最速は必須です。 最速でちょうど準速81族抜き、つまりいじっぱりS252振りギャラドス抜きとなるため、少しも削ることはできません。 2.調整 耐久については、相手の最速起きやフィールドを枯らす時間稼ぎなどの事情で、身代わりを何度も使う場面が想定できます。 そのため、他の無限戦法と同じく、みがわりの消費量と食べ残し4回の回復量がズレないようにする必要があり、かつ身代わり4回(食べ残し込み5回)の消費量と最大HPをズラすために4nは避けなければなりません。 候補としては、HP実数値145のCSベース(H76-C180-S252)か、HP実数値161のHSベース (H204-B54-S252)かの二択になります。 HSベースで振れば、舞っていないミミッキュの球じゃれつくや、既にこだわっている眼鏡サザンドラの悪の波動などを耐えるようになります。 これにより、素早さで負けているところから勝ち筋を残せる可能性が若干ながら上がるように思います。 CSベースなら積んでないときの与ダメージがだいぶ変わってくるのですが、コンセプト的には蝶の舞によりC無振りでも最低限の火力はあるため、本論ではHSベースを確定とします。 3.まとめ 特性:ふくがん 性格:おくびょう 持ち物:食べ残し 実数値(H-A-B-C-D-S):161-x-77-110-100-134 努力値(H-A-B-C-D-S):204-0-54-0-0-252 技:ねむりごな・みがわり・ちょうのまい・ぼうふう 運用 1.理想形 コンセプトとして書いた通り、自分より遅い相手や攻撃・特攻が下がった相手、地面技・格闘技・草技などでこだわってしまった相手に眠り粉を当てて起点にし、パーティごと詰ませます。 相手を眠らせた後は、常に身代わりを盾にしつつ、蝶の舞を何度も積んで暴風で相手を全滅させます。 起点を作れなくて自分より早い相手と対面してしまったときも、一発耐えるなら、眠らせてから蝶の舞で素早さを逆転してハメられる可能性があります。 ダイマックスすると身代わりがなくなってしまうので、基本的にはダイマックスしません。 最後の手段として、耐久力上昇を利用して相手の攻撃を耐えながらダイジェット(とダイウォール)を使い、素早さを上げて強引に起点を作ることはありえます。 2.注意点 (1)起点・(2)眠り粉・(3)身代わりという三つの要素に依存する戦法の性質上、(1)選出に起点を作らず眠り粉の前に上から倒す、(2)眠り粉が効かないポケモンを受け出しする、(3)身代わりに合わせて身代わり貫通ポケモンを後出しする、といった対策がとられやすいです。 特に(2)は厳しいのでバタフリーを選出しないのも手です。 (2)のような対策をとっているパーティは、バタフリーを見せると対策ポケモンの選出率が非常に高くなるので、見せポケとしての仕事はします。 戦いの流れの中でダイフェアリーやダイサンダーなどのフィールドが張られたときは、みがわりなどで時間稼ぎが必要になります。 (1)のような可能性があるときにも選出したい場合、エルフーンなどで追い風や置き土産、壁技などのサポートをしたり、カバルドンのがんせきふうじなどで素早さを低下させることで、起点を作れる可能性があります。 逆にオーロンゲなどに先制で電磁波を入れられると何もできなくなりますので、身代わりのない状態で対面しないようにしましょう。 (2)が一番バタフリー自身ではどうしようもありません。 例えば、粉の効かない草タイプでかつ暴風が受けられ、バタフリーへの有効打もあるカットロトムや鋼技採用のナットレイなど(ただし草技しかないナットレイは起点にできます)、あるいは草食のヌメルゴンやマジックミラーのブリムオンなどです。 バタフリーを受けられてサイクル戦に持ち込まれてしまうと、火力の関係でお荷物になりがちです。 選出する場合は、味方でこれらのポケモンに先に対処する目途をつけましょう。 (3)に関して、飛行半減でロックブラスト持ちがそこそこいるドサイドン、最速なら同速のパルシェン、音技を使い火力・特防ともに高いニンフィア、連続技とすりぬけを両方持つドラパルトなどは注意が必要です。 ステルスロックと組み合わされると余計にやっかいです。 実戦的には、先に削っておく方法の他にも、眠らせてから交代する、交換読みで眠らせるなどバタフリー活躍の目はありますので、(2)よりはまだマシです。 ダメージ計算 1.被ダメージ 被弾しないでねむりごなを撃つことが前提となりますので、上をとられる相手からの目安のみ記載します。 イメージとしては、一致等倍技をギリギリ一発耐えるか耐えないか、といったラインになります。 ここに書いてあるような攻撃を受けてしまうとしばらく身代わりを貼れない可能性が高いので、耐えられるといっても受けるのはやむを得ない場合だけです。 (1)積みなし 基本的に積んでから殴りますが、眠らせた上でも長引かせたくない相手もいます。 6積みしても数発撃つ必要のある相手も多いので、眠り粉が通るようにするために、そうした相手には他のポケモンで火傷・毒・麻痺を入れるのは控えましょう。 気になった点 被ダメ計算の確定耐えと確定2発をわけている点。 特に理由がないならわかりにくくなるだけなので統一した方がいいと思います。 耐えてもどうしようもない点 ミミッキュ対面やドラパルト対面で1発攻撃を耐えても結局身代わりは貼れず、また火力も足りないためこちらが倒すより先に起きられて、落とされること。 以上が気になった点です。 個人的に矛盾していると思ったことは 耐久ガン振りなのに対して攻撃技がぼうふうなことです。 気になる点でも申した通りバタフリーは火力が足りません。 さらに、施行回数を稼ぐポケモンであり、そしてPPが少なく、火力重視のぼうふうを採用するならHにそこまで多く振るメリットが少なく感じます。 火力を重視するならばH実数値145にしてその分をCにまわす。 確かに、ぼうふうを覚えてビビヨンが消えた環境ではありますが、それだからぼうふうを採用しなければならない訳ではなく、PPが多く、自身の火力の低さを補える怯みのあるエアスラッシュの方がこのポケモンのよさを発揮できると思われます。 PP10(16)しかない技で天候5ターンを凌ぎにくいと思いますが、どうでしょうか?それともそのターンすべて身代わりでどうにかするのでしょうか? ダイマックスによる天候操作がしやすくなったりダイサンダー、ダイフェアリーによる眠り耐性がある今、なおのこと刺さってる、使えるとはいいにくいと私は感じました。 (1)ドラゴンアローの表記については、二発ヒット技で確定二発の表記がやや紛らわしいのでこのようにしました。 私の日本語感覚から、変更はしません。 (2)ドラパルトやミミッキュの攻撃を耐えてもどうしようもないとされた点ですが、一応勝ち筋が残る点に意味を見ています。 CSベースとの比較について、私の考えは論中に記載した通りです。 そこでCS振りについて言及したのは、この点は運用方針に左右されると考えたからです。 強気に選出したい場合には書いた通り素の火力があるCSにも利点がありうるでしょう。 (3)PPに関しては、16あれば足りなくて困ることは実際なかった、というのが私の意見です。 そのため本論の結論としては暴風を優先とします。 ただしエアスラッシュ24発なら足りた、という場面は一応ありうるでしょう。 また身代わりが張れなくなった状態でバンギラスを落とさなければならないなど、特定の場合には砂・晴れ下の命中と怯みの有無が勝敗を左右しうるでしょう。 そのためこれらの点については追記してエアスラッシュを候補に追加しておきます。 カバなど明らかなステロ要員に対する対策としては、先発要員にちょうはつを仕込むのがおすすめです。 火力のあるポケモンからのステロは無理に防ごうとするとリスクが高いので甘受したほうがよいでしょう。 そういやバンギにぼうふう外さないなと思って確認したら暴風の命中率は砂嵐では変わらないのでした。 私も失念した返信をしてしまってすみません。 バタフリーはやはりこれですよね! 今作は暴風を習得できるので、今までより火力も出ますし、型の都合上、ダイマックスでダイウォール、ダイジェットを得られるのも強いですよね。 これとは少し違った耐久調整で使っていますが、とても見やすい論でいいなと思ったので即星5付けさせて頂きました。

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