サマナ 防御バフ。 アメリア (水ユニコーン)

ドラゴン10階オート安定周回に必要な要素とは?サマナーズウォー無課金攻略20

サマナ 防御バフ

オート安定パーティその1 冒頭で紹介した、光イフ(エシャリオン)とルル(水ハウル)とラピス(水魔剣士)の3人パーティ。 以下ステータスです。 光イフリートの記事を書いた時から変わらないステです。 反撃はドラゴンでは機能しないので、迅速か暴走ならさらに有効です。 速度がやや遅い以外は十分なステですが、的中63でも失敗する時があるので、もう少し高くしたい所。 迅速+守護 ルル 回復役として非常に優れているルル。 どれだけ優秀かはこちらの記事に書いています。 全体回復、 全体弱化2解除、 条件付き全体免疫、 1体回復、 自己回復、 1体弱化全解除と、ヒーラーとして申し分ない役割をこなします。 星5レベル35ですが、問題ありません。 施設込みで速度200越えだけ意識し、回復の回転率を上げています。 絶望+反撃 ラピス 道中のザコ戦はラピスの全体攻撃に任せます。 絶望ルーン全体スタン、 全体ゲージダウン、 防御デバフ、 自己ゲージアップ、 自己回復と、かなりの回転率を誇るスタン役です。 体力と攻撃力を意識した上で速度を可能な限り上げ、一人でスタンをばらまきます。 タイムは 4分20秒~4分50秒です。 10周して 1回失敗しました。 見てなかったので何とも言えませんが、おそらく光イフが免疫奪いをサボったんだと思います。 ラピスがかなり速く、回復役も速いので、道中でピンチになることはありません。 ボス戦では、ラピスがどうしてもクリスタルに攻撃してしまうため、ドラゴンの大災難で倒されやすいです。 倒されても残った光イフとルルで削り切れます。 光イフとルルのポテンシャルを大きく感じたパーティです。 オート安定パーティその2 全て水属性で揃えたパーティ。 ラピスとルルはパーティその1と同じなのでステータスを省略します。 闘志+元気 ピュリアン アリーナでルシェンのお供にと育てるつもりだったピュリアン。 その座をカビラに譲ったまま放置していましたが、ここで日の目を見れました。 自己ゲージアップ、 全体ゲージアップ、 1体スタンを担います。 ゲージアップが50%なので、味方の回転がかなり上がります。 迅速+闘志 メイガン アリーナのルシェンと一緒に使っているメイガンをそのまま持ってきました。 ドラゴンで使うには的中が低いので、あまり解除してくれません。 持続ダメージ、 免疫解除、 攻撃バフ、 防御バフ、 全体ゲージアップを担います。 暴走+保護 コナミヤ 暴走コナミヤはいろんな場面で活躍します。 1体スタン、 1体ゲージアップ、 1体攻撃バフ、 全体回復、 全体弱化全解除を担います。 タイムは 3分50秒~4分40秒です。 リーダーラピスの攻撃力25%アップと、闘志2セットで攻撃力16%アップもあるので、タイムはそこそこです。 10周して 1回失敗しました。 優先順を左1、ボス2にするか、体力を底上げすればよりさらに安定しそうです。 オート安定パーティその3 リーダーをマーブにした、星3以下で組んだパーティです。 アタッカーがスペクトラだけという守り重視の組み合わせ。 ルル、メイガン、コナミヤはパーティ1・2と同じなので省略します。 暴走+元気 マーブ タワーで力を発揮するマーブは、ドラゴンでも活躍できます。 1体スタン、 自己回復、 スキル再使用回数減少、 速度バフを担います。 迅速+刃 スペクトラ こちらもタワーのアスタロス、リリス階で活躍するモンスターです。 全体ゲージダウン、 全体速度デバフと役割は少ないですが、スキル2でダメージ源になってくれます。 タイムは 8分~10分です。 10周して 失敗0。 途中でスペクトラが倒れた場合、かなり時間がかかります。 おまけパーティ サポート、回復役のみで構成されたパーティです。 マーブ以外星5マックス、全体攻撃もありません。 マーブ、メイガン、ルルはパーティ1・2・3と同じなので省略します。 守護+保護 ミシェル タワーのラグドール階で使ったミシェルをそのまま持ってきました。 体力だけはありますが、それ以外は壊滅的です。 自己回復、 全体回復、 バフターン数増加、 デバフターン数減少を担います。 迅速 ラキュニ 速いラキュニを作りたくて、まだ育成途中です。 パッシブでの毎ターン弱化解除と回復がかなり便利です。 1体ゲージアップ2種、 1体速度バフ、 1体弱化2解除、 1体回復を担います。 タイムは 14分47秒。 スマホが熱で壊れそうなので、1周でギブアップしました。 マーブのスキル再使用減と、ミシェルのバフ増加効果により、強化効果がとても長続きします。 ラストでミシェルとラキュニが倒されましたが、危なげなくクリアです。 しかし、やはり アタッカーが1体でもいないと、非常に遅いです。 まとめ ドラゴン10階安定周回のポイントは、 しっかり生き残ることを中心に考え、いろいろなスキルを織り交ぜながらパーティを組むことです。 慣れてくると、生き残れるボーダーラインがわかってきます。 それまでは 回復役や免疫役を増やして耐久性を上げたり、 ゲージアップ役を増やして回転を上げたり、 体力の最大値を増やしたりと、何度も試して挑戦してみると、きっとしっくりくるパーティが見つかると思います。 自分の手持ちの中からパーティ構成をあれこれ考えるのは、サマナーズウォーのとても楽しい部分だと思っているので、ぜひ楽しみながらやってみてください! タイムを速くしたくなったらアタッカーを増やすのですが、まずはしっかり安定して周回できるパーティを作り、余分な部分を削って、その分をアタッカーに置き代えていくという手順だと、うまくいきやすいです。 というわけで次回は高速化の要素について書いていこうと思います。

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【サマナーズウォー】巨人10階オートクリアパーティ。無課金初心者用

サマナ 防御バフ

サマナ界において特に対人で非常に強い免疫役の中でも特筆したスキルを持つ水のについて見ていきたいと思います。 筆者は引き当てたのが2017年末でしたが、まだスキルが上がっていませんのでとりあえず意思保護を付けてギルバトのセアラオリオン防衛などにちょこんと顔を出す程度でしか使用できていませんが、それでもパッシブの免疫だけで十分強いです。 アメリアに盾割が入る機会はそうそうないこと、ワリーナ、ギルバト攻めでセアラの爆弾以外の防御無視には遭遇しにくいこと、変幻後も防御力は減らず、防御バフと相性がいいこと、と防御に力を入れるインセンティブがたくさんあるので、一枚は防御を差して行こうと思っています。 (筆者はどのモンスターでもいつでも防御防御言っていますけどね。。 ) あとは、速度191の風パンダを変幻後は速度で追い抜いてしまうので、風パンダに免疫がついたすぐ後に風パンダが動いて免疫がはがれるという酷い使用状況のため次の貼り替えでルーンをしっかりとつけていきたいです。 雨師やヴェラジュエルと違ってオケアノスやガニメデにスキル延長されて免疫がはれなくなることはなく、さらにスキル2で弱化解除付きの防御バフを貼れるので免疫が強い対人環境ではトップクラスの性能だと思います。 ただし、雨師やヴェラジュエルと違って1ターン免疫をつけるだけなので、アメリアが免疫を貼った後に味方モンスターが行動すると次にアメリアがターンを獲得するまでは免疫がない状態になるので常時免疫を与えることができない点がデメリットではあります。 しかしワールドアリーナで対戦した方はわかると思うのですが、その免疫の切れ間を狙っていくのも案外と難しく、全体行動阻害スキルで足止めをしていく系にとって厄介な存在であることから特にピックされやすいオケアノス、ガニメデ、ハトホルに対抗できる有効なモンスターであり、風パンダ、ヴェラードなどの防御バフで火力が上がるモンスターと相性がいい非常に堅牢なパーティーを作ることができると思います。 雨師やヴェラジュエルの3ターン免疫は強力ですが、単体剥がしスキルを持つ強力なモンスターは多く、いったん剥がしてしまえば次に免疫が貼られるまでに集中攻撃を仕掛けることで各個撃破が可能となりますが、このアメリアはすぐに免疫を貼りなおしてせっかくつけたデバフも解除してしまえるのでなかなか敵の防衛ラインを突破できずに歯がゆい思いをされた方は多いのではないかと思います。 そんなアメリアのワリーナとギルバトをこれからどう使っていこうか考えていますが、筆者の場合はどちらかというとワリーナを中心に使いたいと思っています。 <ワールドアリーナ> 暴走意思 ワールドアリーナだとルーンがあるのであれば、しっかり体力を確保した上で暴走意思が最適だと思いました。 パッシブでの1ターン免疫を貼るという最大の強みとは無関係ですが、弱化解除と防御バフは非常に強いスキルなので、そのスキルを極力回転させることとアメリア自身が行動となった後に暴走でターン獲得できる価値は非常に高いので、やはり暴走かなと思います。 おまけですけどスキル1の氷結もありますし。 速度に関しては実際使ってみないとよくわからないのですが、変幻後にアメリアが1番手で、そこから追随して他の3体のモンスターが動くようだと免疫がついている時間がほとんどないことになるので、他のメンバーも意思がついている前提で速度200程度である場合だと、アメリアのステータス上の速度は160位にしておいて(変幻後にどれくらいの速度になっているか手探りで試していくしかなさそうですが)、基本的には最後に動く運用を目指してみたいです。 中盤からは順番が崩れてしまうにしても序盤2ターンが確保できるだけでも大きいと思っています。 ぱっと思いつくやられパターンは先手ガニメデ剥がしからのセアラの爆弾なため、相手ガニメデピックの後はやっぱりセアラは避けておきたくなりますね。 (迅速意思) しかし、対人は相手がいるものなのでゲージの上げ下げや風パンダなどの固有のゲージアップや速度バフがあるモンスターもいるので、結局のところうまくコンできないことを考えるといっそ速度をかなり振って免疫を貼れる回数そのものをたくさん得る方が強い可能性もあり、ペアを組むモンスターの速度も気にしなくていいので、絶対的な耐久は確保する前提は変わりませんが、その上で速度を振っていく運用の方が実際は効果的であることも考えられます。 意思保護) 現状の意思保護もワールドアリーナでたまにピックをしていくときがあるのですが、オケアノスに対する強烈なカードになるので案外と強いのですよね。 筆者はベタとヴェラジュエルが2番速度の暴走意思なので、ルーンがなければアメリアは意思保護枠で運用してみるのもありかもしれないと思っています。 <ギルドバトル> ギルドバトルでも、他のモンスターに意思がついている前提であれば最後にアメリアが動く耐久パテが作れるのであれば使いやすいのだとは思います。 クムヌ、水イフ、リテッシュ防衛であれば、先に相手の先制を受けてから、こちらの2体が動いて最後にアメリアがバフを貼るといった流れができれば常に相手の攻撃は免疫付きの状態で受けられます。 しかし、筆者は今のところ風パンダを使う予定なので、クムヌやリテッシュの風術に風パンダが叩かれてゲージが上がりますからコンはできそうにありませんね。 よって、アメリアパテを作るのであれば、ゲージアップのないモンスターで組むことができればよいのでしょうかね。。 悩ましいです。 火パンダ、クレーン(アースドリル)、アメリアとかでしょうか。 ルーンについては、最後にアメリアが行動する組み合わせにするのであれば暴走ルーンの耐久型になりますが、コンはできないものと考えるとこれまた迅速ルーンで耐久と速度を確保していくのも対AIだとなおさらありだと思います。 いずれにせよ耐久はしっかり積まないと人型は結構脆いのでどこまで耐久を確保できるかは重要かもしれません。 強いは強いですけども悩ましいモンスターですね。 防衛に関して言えば、スペックは高いですが、AIが人型を取ってくれないとただ突進する馬ですから未知数で、体力が一定比率に達するまでは人型を維持してくれるのであればそれなりに強さはあると思いつつも雨師の方が意図した防衛をしてくれそうですね。 アメリアを使ったギルバト防衛で強いのを見た方、実際に使っていて防衛成功している方などいらっしゃいましたら是非コメントなどで教えて頂きたいです! Watarugo-summonersw.

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ドラゴン10階オート安定周回に必要な要素とは?サマナーズウォー無課金攻略20

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攻撃力が飛び抜けて高いわけではないんですね。 アタッカーなので攻撃に特化させた方が使いやすいでしょう。 クローの活躍先 異界ダンジョン レイド カイロスダンジョン ギルドバトル 次元ホール : カルザン地方 スキル2とスキル3がデバフによりダメージ量が増して行くので、 倍率よりも遥かに火力が出ます。 デバフアタッカーではシャオウィン(水カンフーガール)がライバルでいますが、 属性を選ばない点や対象がランダムではない点を考えると 私ならクローを選びます! 相性のいいモンスターは? 敵にデバフをかけられるモンスターであれば誰でも良いとも言えますが、 その中でも特にオススメをセレクトしてみます。 ジュノ(火オラクル) 敵のバフを持続ダメージに変換するスキル2が魅力です。 スキル1に回復阻害と防御デバフ スキル2に烙印を持っています。 スキル3の回復は蘇生効果もあるので、耐久が効かないクローにはより嬉しいものになるんじゃないかと思います。 ローレン(光カウガール) スキル2は解除効果があります。 ゲームダウンとして使われていますが、 地味にデバフも優秀です。 暴走以外なら激怒になりますね! ステータスの参考は ペルナと言いたいところですが、 体力がペルナと比べたら頼りない部分が目立ってしまいます。 参考になるルーンがあればいいけども。。 当てはめてみます。 対人も戦えるような調整です。 ダンジョンに限定するならもっと攻撃に特化させて良いかもしれませんね! まとめ クローはデバフでダメージが強化されるモンスターなので、 パーティー編成を考えると最大限に力を発揮できるのは、 よりデバフを稼げる多人数ダンジョンが向いていると思います。 とは言え対人もこなせるようになりましたし、 攻めならば占領戦にも持っていける性能です! 1体だけでも作る価値は大いにありますよ! 以上です! 見ていただきありがとうございました。

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