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ゲーム製作雑談スレ Wiki

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黎明 [ ]• の技術者が、歴史上最初のコンピュータゲームのひとつと呼ばれるチェス機械、を作成した。 この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもすることができた。 の発明家が、この年にはを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語っている。 およびによって、がアナログ回路を用いて作成される。 その名の通りに映像を出力してインタラクティブに楽しめるコンピュータゲームとしては世界初のものであり、翌1948年に特許を取得した が、この装置は市販されることはなかった。 で、「バウンシング・ボール(Bouncing Ball)」というゲームが動いていたとされ、何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録と言われる。 ただし、ゲームではなくボールがバウンドする様子を再現した一種のデモプログラムだったとする説もある。 日本に駐留するアメリカ軍の娯楽需要を目当てとして、日本にアミューズメント機器を輸入・販売・リースする会社が設立される。 これらの会社にはの母体となった1951年設立のローゼン・エンタープライゼスやレメーヤー&スチュワート、1953年設立の、1955年設立のがあり、のちに業務用コンピュータゲームに参入することになる。 カナダで開催されたにおいて、が『』というコンピュータゲームを展示した。 で、人間(HUMAN BRAIN)が人工知能(ELECTRONIC BRAIN)と対戦するものであり、また難易度調節機能も搭載し、好評を博した。 ので、同大学の大学院生であった ()は、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦するの 『』 というプログラムを作成した(「Graphic Tic Tac Toe」とも呼ばれた)。 EDSACシミュレータにより、現代でも動作可能である。 ゲーム画面の記録が残っている初のビデオゲームとされる。 アメリカの原爆開発協力機関の一つ、のがとを用いた「」を製作。 一般人がプレイしたことがほぼ確実な世界初のコンピュータゲーム。 の学生であったが「」で『』を発表。 専用のコントロールボックスを備えた最初のコンピュータゲームとなった。 このプログラムはアメリカ中の「PDP-1」に広がり、多数の派生版を生み出した。 日本初のゲーム「」を開催。 がそれまで特殊なディスプレイ装置にしか表示出来なかったゲーム映像を、家庭用のテレビ受像機に表示するアイデアを思いつく。 彼は所属していたサンダース・アソシエイツ社にて試作品を作り始め、数種類の試作機を完成させる。 数年後、同社から世界初の家庭用ゲーム機に関する特許の申請が行われた。 ベアが一般的なテレビ受像機に接続して数種類のゲームが遊べる「ブラウンボックス」を完成させるが製品化には至らなかった。 1970年代 [ ]• (Mike Mayfield)が「 ()」用にアメリカのSFテレビドラマ『()』を題材とした『』を制作。 その後日米で多くのプログラマーによって移植・改良が続き、日本では1980年代初期まで人気定番ゲームの一つとなった。 が『』をヒントにの版コンピュータゲーム『』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。 ラルフ・ベアが社から世界初の「 」を発売。 最初の1年間で10万台が販売されたが、大ヒットには至らなかった。 ブッシュネルは「オデッセイ」に感銘を受けて5月に社()を創業し、「オデッセイ」のテーブルテニスをヒントにした『』を11月に発売。 商業的に成功した最初のゲーム。 『PONG』のコピーゲームとしてが『ポントロン』、が『エレポン』を発売。 日本初のコンピュータゲームとなる。 がと協力、アミューズメントショーに『プレイトロン』を参考出品。 曲線で構成された複雑なをカラーで表示するという当時としては高度な技術を用いたものだったが、商品化されずに終わった。 アタリ『』 - 世界初の。 アタリ『』 - 世界初の。 『』 - 表示の迷路で戦う3Dシューティング。 通信対戦をサポート。 の原型。 アタリが日本法人を設立。 しかし経営不振でアタリジャパンは翌年(ナムコ)に買収される。 中村製作所はアタリジャパンを通じコンピュータゲームの技術を学んだ。 『』 - 日本初のテレビゲーム式レースゲーム。 初の『』が登場。 初の『』が登場。 GI(General Instrument)社がTV製造用に開発したワンチップ・テレビゲーム専用の外販を開始し、ゲーム機生産コストが驚異的に低下する。 『PONG』を模したGI社製ワンチップ・テレビゲーム用LSIがで入手可能となった。 9月 - 『 』発売。 日本初の家庭用ゲーム機。 との技術提携に基づく。 販売数量は2万台程度に留まり、これを機にエポック社はNECとゲーム専用LSIの共同開発に乗り出し、日本国内の半導体メーカーがゲーム専用LSIに進出し始めることになる。 アタリが『PONG』の家庭用である『』を開発。 シアーズ・ローバック社に独占販売権を与え約15万台を販売する。 タイトーの「」のライセンスを受け再設計したもので、()を搭載した初めてのアーケード用コンピュータゲーム機。 、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「 Video Entertainment System(後に)」発売。 アタリ『』 - 日本では『』として知られ、多くの類似品が作られた。 タイトーが1977年の『TTブロック』において開発したテーブルにより、などの飲食店を中心に広く普及した。 また、このゲームの類似品により、、、、など多くのメーカーが業務用コンピュータゲーム製作・販売に参入し、日本のコンピュータゲーム業界の基盤が形成される一助ともなった。 の先駆けとなる体感型アーケード版コンピュータゲーム。 『 』。 世界初の携帯型機。 ワーナーがアタリを2800万ドルで買収。 アタリ「 (ATARI VCS)」をアメリカで発売。 「 」• 7月 - 初の家庭用ゲーム機「 (カラーテレビゲーム6)」。 7月 - 「 」• 日本で様々なメーカーから夥しい種類の家庭用ゲーム機(主に『PONG』クローン)が発売される。 大手電機メーカーではが製造・販売に参入したほか、、、が供給元となった。 バリー「 」(後に Bally Professional Arcade、Bally Astrocadeと改名)。 「 」。 完成品として大量生産・大量販売された最初期の。 3月 - が日本で初めて、パソコン用パッケージゲームソフトの販売を開始。 4月 - 「 」。 日本初のマイクロプロセッサ搭載かつカートリッジ交換式家庭用ゲーム機だが原型はの「 」である。 7月 - タイトー『』。 全国各地にやインベーダー喫茶が乱立するなど大きな社会現象をまき起こしたが、一方で青少年のインベーダーをはじめとするゲームにまつわる非行・犯罪の増加やなどの違法行為が問題視され、ブームは1年ほどで終息した。 作の『』が「」で読み切りマンガとして掲載される。 翌1979年から連載開始。 コンピューターゲームとマンガのメディアミックスの走り。 任天堂が『』で業務用コンピュータゲームに参入(任天堂レジャーシステム名義)。 任天堂「 」。 エポック社「 」。 エポック社「 」。 が家庭用ゲーム機用に開発したを搭載しており、野球を題材にした最初期のコンピュータゲーム。 8月 - Milton Bradley『 』。 世界初のカートリッジ交換型機。 10月1日 - 設立。 ゲーム機史上初のとしてゲームソフトを開発・販売した企業。 11月 - 『』。 『スペースインベーダー』の人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。 敵の動きが付けされているなど、『スペースインベーダー』を発展させたゲーム内容で大ブームになる。 描画に方式を採用することにより複数のキャラクターを高速かつ滑らかに動作させることに成功しており、スプライト方式をコンピュータゲームの主流に押し上げコンピュータゲームのアイデアを多様化させるという技術的転換点となった。 任天堂「 」。 日本初のアーケードゲーム及びコンピュータゲームの攻略本。 1980年代 [ ]• 5月22日 - ナムコ『』。 日本をはじめ世界各国でヒットし、特にアメリカではアニメや音楽が制作されるなど、ポップカルチャー史に残るキャラクターとなる。 翌年の『スクランブル』と共に、初めてスクロールを本格的に使ったシューティングゲーム。 『』にいたる人気の第1作。 世界初のグラフィックアドベンチャーゲーム。 プラットフォーム・ゲームの先駆け(ただしプレイヤーキャラクターはジャンプ出来ない)。 エポック社「 」。 任天堂が「 」を発売。 携帯型電子ゲーム機。 がブームとなる。 このヒットで日本のコンピュータゲーム市場は業務用ゲームとLSIゲームに二分され、アメリカとは異なりカートリッジ交換式家庭用ゲーム機市場の立ち上がりが遅れた。 任天堂がアメリカに現地法人Nintendo of America Inc. を設立。 任天堂「 」。 任天堂のゲーム機として史上最悪の売り上げを記録したとされる。 流通量が極端に少なく『幻のテレビゲーム』とも呼ばれている。 アタリ『バトルゾーン』。 業務用としては初めての3Dシューティング。 マテル「 」。 1月 - (JAMMA)が発足。 9月 - ナムコ『』。 4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。 10月 - 売上高の急増に生産が追い付かないアタリが、各販売代理店に翌年分の一括注文を要請。 代理店は在庫切れを避けるために大量発注を行い、後年の市場崩壊の一因になる。 11月 - アメリカで『』が創刊される。 11月 - イギリスでコンピュータゲーム雑誌『』が創刊される。 アメリカでコンピュータゲーム雑誌『』が創刊される。 コナミ『』。 『』()の原型となった横スクロールシューティングゲーム。 任天堂『レーダースコープ』。 と共同開発したアーケードゲームであったが、『ギャラクシアン』の影響を受けた技術偏重の開発姿勢と約100万円という高価格のため、多くの在庫を抱える。 この失敗をきっかけに任天堂は業務用コンピュータゲーム事業を縮小させ、手の空いた技術者たちが「」の開発に携わる。 任天堂『』。 最初期のとされている。 『レーダースコープ』のハードウェアを再利用し製作された。 の始祖。 TRPG『』をベースにした迷宮突破ゲーム。 最初期のの1つ。 初期のコンピュータ。 コンピュータRPGの発展に大きく影響したシリーズであり、日本では「」や「」に影響を与えたとして知られている。 アーケードゲームのシステムを確立。 「 」。 「 」。 日本における初期のの一つ。 アタリの売上高が10億ドル、利益が3億ドルに。 3月 - アタリがAtari 2600版『』を発売。 低品質な移植作品であっただけでなく、小売の水増し発注と需要予測の誤りの結果として当時のAtari 2600本体の稼働台数を何百万本も上回った数のゲームカートリッジをアタリが生産したこともあって大量の売れ残り在庫が生じ、アタリと消費者に回復しがたいインパクトを与えた。 4月23日 - 「 」。 主にイギリスで人気を得た。 6月3日 - 「」版『』。 の最多売上を記録。 8月 - 「 」。 優れた性能と高いコストパフォーマンスを誇る。 ゲームユーザーをターゲットにしたマーケッティング戦略により家庭用ゲーム機のシェアを奪い、の原因のひとつとなった。 8月20日 - トミー「 」。 11月 - General Consumer Electronics「 」。 ベクタースキャンを採用した。 ゲームパソコン。 11月 - コモドール「 」。 ホビーパソコン。 12月6日 - タイトーが『スペースインベーダー パートII』の無断コピーをめぐり起こした訴訟において、東京地裁がコンピュータプログラムを著作権法上保護されるべき著作物として認める判決(「スペースインベーダー パートII事件」)。 アタリ『』。 史上最低のゲームとして名高い。 高額のライセンス料・大量の売れ残り在庫により、アタリに大きな経済的損失を与え、翌1983年にアタリは赤字に転落、1984年には分割・売却されたため、アメリカのゲーム市場全体が停滞した。 アタリ「 」。 「Atari 2600」の後継機。 高性能でソフトのクオリティも高かったが2600との互換性は持たず、アタリは5200の発売後も5200より2600に注力したこともあって失敗に終わった。 「 」。 『ドンキーコング』のアーケード版にほぼ忠実な移植を実現するなど、当時としては高性能を誇った。 このハードはに生産終了となったものの、発売からそれまでの短い期間中に600万台以上を売り上げた。 「 」。 『 トミー3D』(翌年以降、『The Tomytronic Thundering Turbo 3D』)。 トミー3D立体グラフィックゲーム・シリーズ。 スコープ・双眼鏡型でディスプレイを2つ搭載し、3D立体表示可能な世界初の携帯型ゲーム機。 「 」。 ドットマトリックスLEDディスプレイを搭載した、ゲームソフト交換式の可搬型家庭用ゲーム機。 12月8日 - ワーナーがアタリの売上下降を理由に同年第4四半期の利益を下方修正し、翌9日にワーナーの株価が暴落する。 アタリ社の売上は翌年の第1四半期にかけて急落した。 いわゆるの始まり。 1980年代前半の北米において家庭用ゲーム機市場の売上高が最大になる。 2月 - ナムコ『』。 初の縦スクロールシューティングゲーム。 さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れたゲームとして知られる。 2月 - エニックス『』。 エニックスのゲームプログラム応募作品。 製作者は。 4月20日 - 公正取引委員会が、問屋団体「初心会」を介した任天堂「」の販売に関する独禁法違反(小売価格の拘束)について排除勧告を審決。 5月10日 - アタリ「 」で日本市場に参入。 「Atari 2600」の日本仕様。 6月27日 - とがホビーパソコンの共通規格「 」を発表。 主に日本の電気機器メーカー多数が参画しこれに基づくパソコンを製造。 7月4日 - トミー「 」。 の機能を削りゲーム機としたもの。 7月15日 - 「 」「 」。 7月15日 - 任天堂「 」(ファミコン)。 7月 - バンダイが「Vectrex」を「 」として日本で発売。 7月 - バンダイ「 」。 ゲームパソコン。 10月 - 「 」• 10月 - 「 」。 ゲームパソコン。 11月 - 『』。 日本製。 当時やでしか出来なかったRPGを当時のPC機種 、、、系、)多数に移植され、多くのPCユーザーにRPGのおもしろさを伝えた。 しかし、商業的には成功しなかった。 『』 - 戦略最初期の作品。 『』(版)。 の出世作(デビュー作ではない)。 シネマトロニクス『』。 世界初の。 ディズニーライクなアニメーションを採用していた。 日本初のレーザーディスクゲーム。 特撮映像を採用していた。 「 」。 「 」。 アタリ『』。 シューティングゲーム。 商業用ゲームとしてリアルタイム3Dポリゴンを初めて採用。 内容が斬新すぎたこともあり、商業的には大失敗に終わる。 パソコンにて入力方式のが流行する。 の先駆け。 『』(アスキー)、『』(角川書店)創刊。 パソコンゲームを中心としたゲーム情報を取り扱う。 1月 - 『』。 半日本製。 アイディア等はアメリカ人2人によって考えられた。 続編も作られた。 2月18日 - 任天堂『』。 ファミコン初のシューティングゲーム。 3月 - 『』。 『ウルティマ』のフィールドマップ移動と『ウィザードリィ』の対面戦闘をアレンジ融合した日本製。 4月25日 - 『』発売。 日本初ののサウンドトラックアルバム。 6月 - 『』。 の原点。 リアルタイムの戦闘が新鮮で、今でも根強いファンが多く、その後の「ハイドライド」などに強い影響を与えた。 6月 - 『』。 最初期の。 6月 - アタリ「 」。 1986年にアタリコープから再発売。 6月21日 - 任天堂「」。 当時の8ビットパソコンにならって発売するがほとんど普及せず。 7月17日 - 「 」発売。 しかしシェア争いに敗れ、エポック社はソフト交換式のから撤退することになった。 7月20日 - ハドソン『』・『』。 日本初のサードパーティーソフト。 7月 - アタリのハードウェア部門がコモドールの創業者に買収される。 7月 - セガ「 」。 8月 - 『』。 ドットイートゲームとして開発されてきたパックマンシリーズとは異なり、純粋な横スクロールアクションゲームとして発表された。 9月28日 - が『』ROMの無断コピーを映画上映権の侵害として起こした訴訟について、東京地裁は『パックマン』が映画の著作物に該当すると判断。 11月 - 『』。 の元祖と言われているが、それは誤りで実際は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のある制」のである。 12月13日 - 『』。 で最初にアクティブロールプレイングゲームというジャンルで発売されたゲーム。 発売以来ロングセラーを続け「ハイドライド・シンドローム」と呼ばれる一大ブームを巻き起こした。 ロム版ではあまり普及していなかったや高価すぎて搭載できなかったの代わりにを記録()に初めて利用した。 12月21日 - 『』。 コマンド選択式を初めて採用したアドベンチャーゲーム。 地上・空中の撃ち分け無しの縦スクロールシューティングゲーム。 PC向けのワイヤフレーム3Dゲームとして最初期のもののひとつ。 星々を巡って交易を行なうなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。 の先駆け。 最初の。 日本ソフトバンクが『』を創刊。 コンピュータゲームの総合雑誌。 が電子事業部門を売却。 2月 - ナムコがアタリの業務用ゲーム部門を子会社「アタリゲームス」とする。 2月13日 - 日本で「」(風俗営業法)が施行され、ゲームセンターの営業に際し、設置される遊技設備や施設形態によっては風俗営業の許可が必要になる。 4月11日 - イギリスでコモドール64用ゲーム雑誌『』が創刊される。 5月29日 - 『』。 横スクロールシューティングゲームとして革新的であった。 8月 - がファミリーコンピュータ専門雑誌『』を創刊。 日本における家庭用ゲーム機専門雑誌の走り。 8月6日 - ナムコ『』。 ファミリーコンピュータ初のRPG。 9月13日 - 任天堂『』。 世界一の売り上げを誇る。 10月 - セガ「 」。 10月 - 「 」。 ヨーロッパで人気を博した。 10月18日 - 任天堂がファミリーコンピュータの日本国外向け仕様である「 」をアメリカで発売。 崩壊したアメリカの家庭用ゲーム機市場を回復させていく。 10月28日 - 日本ファルコム『』。 の名作。 売り上げ40万本は当時のパソコンの普及台数の数割にあたる驚異的な数字で、日本国内のパソコンゲーム販売の不倒記録として今なお破られていない。 12月13日 - 『ハイドライドII SHINE OF DARKNESS』(版)。 最初にを採用したゲームソフト。 『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』(徳間書店)が120万部のミリオンセラーとなり、書籍ベストセラーの1位となる。 さらに翌1986年も1位となる。 エポック社「 」。 日本初のロムカセット交換式携帯型ゲーム機である。 「 」。 をベースにで販売されたゲーム機のブランド。 アメリカの家庭用ゲーム機市場が1982年に比べて1割未満にまで縮小した。 2月21日 - 任天堂「 」。 書き換え可能な「ディスクカード」が使用できるファミリーコンピュータの周辺機器。 2月21日 - 任天堂『』。 の第1作。 ユーザーや評論家から高い評価を受けているゲームシリーズであり、『』『』『』『』は特に高い評価を受けている。 4月 - がアーケードゲーム専門『』創刊。 4月21日 - がパソコンソフト自動販売機「」の本サービスを開始。 の先駆け。 5月27日 - エニックス『』。 の第1作。 日本市場における大作シリーズとなる。 6月6日 - 『』創刊。 1995年に誌名が『ファミ通』に変更された。 7月1日 - 「 」。 10月21日 - マカダミアソフトのアダルトゲーム『』が衆議院決算委員会で有害ソフトとして取り上げられる。 ファミリーコンピュータのを取得しないソフト(、当時は裏ソフトと呼ばれていた)において、的描写の濃厚なソフトが市場に多く出回ったため、やなど市民団体が任天堂にクレームを集中させた。 そのことにより、任天堂は、非ライセンスソフトの市場からの締め出しを実行し、裏ソフトの撲滅に成功する。 社団法人日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会(パソ協、後の)が発足。 会長は。 1月26日 - エニックス『』。 前作の人気を受けて発売前から大きな話題を呼び、発売日には全国の販売店に本作を求めて行列するファンの姿も多く見られた。 こうした熱狂は一部のマニアだけのものではない社会現象として多くのマスメディアで取り上げられた。 7月13日 - コナミ『』。 を広く普及させた作品とされる。 後年『』シリーズとして世界的に有名となる。 10月30日 - 「 」。 の処理速度、のや迫力のあるなど、当時の常識を覆す高速・高性能を実現した。 12月18日 - 『』。 の第1作。 スクウェア社の最後の作品となるソフトなので「ファイナル」と銘打たれたが、ヒット作となって世界的にも有名なシリーズとなった。 娯楽用としては世界初のオンライン・フライトシミュレーションゲーム。 運営会社が運用するサーバに接続してプレイするタイプであり、最初期のゲームとも言える。 日本ではによりから数年間に渡って運用された。 シャープ「 」。 ドイツのメーカー『』(日本未発売)。 あからさまな『スーパーマリオブラザーズ』の盗作でかつ同作を挑発するキャッチコピーだったため任天堂から訴訟が起きて処分となる。 後年、このゲームの開発者が欧米ゲーム市場における重鎮となったことから、欧米において伝説的なカルトゲームとなる。 2月10日 - エニックス『』。 これを買うために発売日に子供がを休み、またの被害が出るなど、となった。 3月18日 - 光栄『信長の野望 全国版』。 当時としても高額の9800円という価格設定。 このソフトの発売を皮切りに、PSやSSのCD-ROM時代になるまで、1万円を超えるソフトが発売されるようになった。 10月29日 - セガ「 」。 日本での売り上げはそこそこだったが、海外市場では日本市場を超える程の売り上げを達成している。 12月4日 - NECホームエレクトロニクス「 」。 世界初となるをとして採用した家庭用ゲーム機。 PCエンジンの周辺機器。 12月4日 - ハドソン『』と『』。 世界初のCD-ROMを媒体として用いたゲームソフト。 12月22日 - 『』。 これにより、日本でテトリスブームが起こる。 以後、がジャンルの1つとして定着する。 (GDC)の第1回(当時はComputer Game Developers Conferenceと呼称)がの自宅(米国カリフォルニア州サンノゼ)で開催される。 米任天堂(Nintendo of America)が『』を創刊。 4月21日 - 任天堂「 」。 別途ゲームソフトを購入して利用するタイプの機としては、エポック社「ゲームポケコン」に次いで2機種目。 10月 - 「 」。 12月 - カプコン『』。 12月4日 - NECホームエレクトロニクス PCエンジンをRF映像からコンポジット映像にしたモデル「 」と上位機種「 」発売。 12月15日 - スクウェア『』。 ゲームボーイ初のRPGであり、携帯型ゲームソフトとしても初のRPGである。 スクウェア初のミリオンセラー作品でもある。 1990年代 [ ]• 6月 - セガ『』発売。 初めて連鎖というシステムを組み込んだ落ち物パズル。 9月 - 「 」。 イギリスで発売されるが商業的に失敗。 10月6日 - セガ「 」。 日本国産初、カラー液晶を搭載したカートリッジ交換式携帯ゲーム機。 11月21日 - 任天堂「 」。 ファミリーコンピュータの後継機。 (旧社)「 」。 家庭でのゲームができるといううたい文句だった。 当初はレンタル機として提供された。 12月 - 「 」。 をゲーム機としてデザインし直したものだが商業的に失敗。 12月1日 - NECホームエレクトロニクス「 」。 世界初となるとのがある携帯型ゲーム機。 アタリゲームズ『』。 実写取り込みのキャラクターによる。 3月 - 『』。 世界初のグラフィカル。 が未発達の時代であり、のサービス上で運用された。 3月 - 『』。 世界的に大ヒットし、をジャンルの1つとして定着させた。 4月20日 - 『』。 の始まり。 7月1日 - 「 ネオジオ」の一般販売が始まる。 7月12日 - 『ファミコン通信』が週刊化される。 6月23日(日本では7月26日) - セガ『』。 日本ではそこそこの売上だったが、海外では爆発的ヒットを記録。 これとサードパーティーの囲い込み成功のため、海外での「メガドライブ(海外名称ジェネシス)」のシェアを「スーパーファミコン(海外名称)」に対抗しうるまで持ち上げる。 9月21日 - NECホームエレクトロニクス「 」。 10月25日 - 『』。 翌年アーケードゲームに移植され、落ち物パズルの対戦のはしりとなる。 11月25日 - X指定(フェアリーテール)のアダルトゲーム『』を中学生が万引きした事件に端を発し、『沙織』発売元等関係各社を京都府警が家宅捜索()。 設立のきっかけとなる。 12月 - が プレイヤーを発売。 12月12日 - セガ「 」。 12月13日 - NECホームエレクトロニクス「 」、「 」。 任天堂が日本で小売店のフランチャイズ制度「任天堂エンターテイメントショップ」を開始。 これに加盟した小売店は任天堂機の人気ソフトが優先的に供給された。 1月9日 - 任天堂とがスーパーファミコンの周辺機器「スーパーファミコンCD-ROMアダプタ」を1993年に発売予定にすると発表するもお蔵入りに(この企画にはも加わっており、スーパーファミコンとCD-ROMアダプタの一体型のマルチメディアマシン「PlayStation」も発売する予定だった(後述のとは別物))。 2月28日 - がゲームソフト卸売会社藤田屋に対し、『ドラゴンクエストIV』の抱き合わせ販売について独禁法違反として排除措置命令を審決(藤田屋事件)。 3月7日 - チュンソフト『』。 アドベンチャーゲームの一形式としてを創始。 4月 - 家庭用コンピュータゲーム販売チェーン各社の団体である(JAG)が設立される。 4月1日 - (パソ協)がゲームタイトルに性的描写の存在する旨を伝える「18禁シール」を製作、販売。 4月13日 - アメリカの発明家ジャン・コイルがセガを相手取り提起していた特許侵害訴訟で、セガに43億円(当時)の支払いを命ずる判決が下る。 4月24日 - セガ「 」。 4月27日 - 任天堂『』。 の第1作。 後に等を手がけるのデビュー作。 5月5日(日本では1994年) - 『』(「」用ソフト)。 初期の(FPS)の代表作であり、FPSというジャンルを確立したとされる。 5月21日 - 「」用チートシステム「」を巡って争われた「」について、アメリカの合衆国控訴裁判所はゲームジニーが著作権を侵害していないとの判断を下す。 8月25日 - 日本のアダルトゲーム制作各社により、アダルトゲームを中心としたコンピュータソフトのレイティング団体、(EOCS、ソフ倫)が設立される。 8月27日 - 任天堂『』。 日本におけるスーパーファミコン用ソフトとして売上本数最高記録となる。 10月30日 - アトラス『』。 『』としては同社初の自社販売ソフト。 多数のハードに移植され、後に同社の看板シリーズとなる。 12月17日 - 『』。 の草分けであり、ストーリー重視のアダルトゲームの草分けでもある。 ミッドウェイ『』。 実写取り込みのキャラクターによるで、身体の切断や出血といった残虐な描写が特徴。 2月16日 - 「 」。 パソコン「」をゲーム機型に簡素化し普及を狙ったが失敗した。 世界初の32bit CPU搭載ゲーム機とされる。 7月 - ハドソン『HI-TEN ボンバーマン』。 世界初のハイビジョンゲーム。 8月20日 - 「 」。 PCエンジンまたはメガドライブに対応した拡張パックを組み合わせることでベースの専用ゲームをプレイできるレーザーディスクプレイヤー。 9月17日 - 「 」。 欧米圏で最初に32bit CPUを搭載したゲーム機。 10月7日 - ナムコ『』。 アーケード用としては初めてを施した表示を実用化。 11月23日 - 「 」 (日本では1994年12月8日発売 )。 1995年9月21日には外付けCD-ROMドライブ「Atari Jaguar CD」が発売されたが 商業的に失敗し、これを最後にアタリはハードウェア事業から四半世紀に渡り遠ざかる。 12月1日 - 任天堂「 」。 ファミコン発売10周年を機にリニューアル。 12月10日 - id Software『』。 FPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)が一躍メジャージャンルになるとともに、後の同ジャンルに多大な影響を与える。 12月15日 - 『FIFA インターナショナルサッカー』。 の第1作。 最も売れたスポーツゲームシリーズ。 12月 - セガ『』。 世界初の3D格闘ゲームとして大ヒット。 シリーズ化もされ第5作が稼働中。 日本国内での家庭用ゲームソフトの流通において、過剰在庫に起因する小売価格の暴落が頻発するようになる。 日本において、ハードメーカー各社から相次いで新機種が登場。 次世代機戦争などと言われた。 この頃になるとなどでもゲームの話題が取り上げられるようになる。 3月 - 「 」。 3月12日 - NECホームエレクトロニクス「 」。 PCエンジン用周辺機器。 4月23日 - セガ『』。 CD-ROM媒体によるゲーム。 4月29日 - コモドールが倒産。 5月27日 - コナミ『』。 の走り。 6月14日 - 任天堂「」。 スーパーファミコンでゲームボーイのソフトをプレイするための拡張機器。 8月 - エス・エヌ・ケイ『』。 9月 - セガがセガユナイテッドを設立。 日本国内において「」のハードとソフトを専門に扱う販売会社であり、一次問屋の機能を持つとともに大手ゲーム販売専門店との直接取引を行った。 これによりセガは日本国内での販売店舗数を急拡大することに成功したが、CD-ROMの生産設備を所有しなかったため、CD-ROMの特性を生かした柔軟な生産調整を行うことはできなかった。 9月9日 - エス・エヌ・ケイ「 」。 9月23日 - バンダイ「 」。 9月23日 - 光栄『』。 女性向け()の草分け。 11月22日 - セガ「 」。 同時発売としてビクターVサターン・日立Hiサターンがある。 11月下旬 - セガ『』稼動。 新たな3D対戦格闘ゲームの幕開けとなった。 12月3日 - セガ「 」、「 」。 12月23日 - NECホームエレクトロニクス「 」。 12月 - ナムコ『鉄拳』。 バーチャファイターに次ぐ3D格闘ゲームとしてシリーズ化されロングヒットを記録。 (ESRB)が設立される。 米国およびカナダにおけるコンピュータゲームのなどの審査を行う団体。 スーパーファミコン用ソフトが大容量化により価格が高騰。 1万円を越えるソフトが珍しくなかった。 (E3)の第1回が米国のロサンゼルスで開催される。 7月21日 - 任天堂「 」。 サードパーティーがつかず、半年で新作ゲームソフトの発売が途絶える。 同ゲーム機開発者の一人であるはその後、任天堂を自主退社してを設立。 「」の開発に携わる。 8月25日 - マイクロソフトがパソコン用『』を発売。 以後、がパソコン用OSのとなる。 9月30日 - マイクロソフトがWindowsにおけるゲーム用であるのバージョン1. 0をリリース。 10月 - セガ「 」。 北米市場向けの携帯型ゲーム機(日本未発売)。 メガドライブ(ジェネシス)のソフトと互換性があった。 10月 - カシオ計算機「 」。 11月1日 - 任天堂、のを利用してスーパーファミコン向けデータ配信事業であるを開始、専用「」を販売。 スクウェアが『』をPlayStationで発売することを発表。 スクウェアが任天堂との決別を公言する。 これをきっかけに、SCEIと任天堂との力関係が逆転する。 (CESA)が発足。 1月26日 - 『』。 アドベンチャーゲームの一形式としてを創始。 2月 - スクウェアが子会社を設立。 日本でのにおけるゲームソフトの販売のはじまりであり、一次問屋としてのソニー・コンピュータエンタテインメントを介さない新たなゲームソフト流通網を構築する試みであった。 2月27日 - 任天堂『』。 縮小していたゲームボーイ市場が本作の成功により復活する。 モンスター育成ゲームの先駆けであり、収集・育成・通信交換といった要素は、同ジャンルの多くのゲームに引き継がれている。 3月22日 - カプコン『』。 の第1作。 世界的にヒットしてを一般に広く浸透させる。 3月28日 - バンダイ「 」。 世界で最も売れなかったゲーム機とされている。 4月 - コナミを先駆けとして、大手サードパーティーが日本国内でゲームソフトの自主流通(小売店への直接販売)を開始する。 6月23日 - 任天堂「 」。 3Dスティックによるや、コントローラの振動機能を普及させる。 7月21日 - 任天堂「 」。 従来のゲームボーイを小型化したもの。 8月9日 - 『』。 を中心にムーブメントの起こったカルトゲームの先駆け。 以後10年以上ファンイベントが行われている。 8月22日~24日 - 第1回である東京ゲームショウ'96がで開催される。 9月 - 『』。 世界初のベースの本格的商用。 3D描画を採用していた。 プラットフォームは。 9月 - が『Imagine Games Network』として自社のゲーム雑誌別に5つのウェブサイトを開設。 これが1998年に『』ブランドの下で再編・統合される。 11月23日 - バンダイ「」。 発売後、社会現象にもなった。 12月6日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント『』、『』。 インターチャネル『』の発売を発表。 ゲームそのものは1998年発売となるものの、膨大な量のグッズとイベントなど関連情報を大量発信するスタイルを行い、本編のゲームが無いのにヒット作という評価となる。 日本におけるPlayStation用ソフトの販売契約方法(再販価格維持、中古品売買禁止、同業他社への在庫転売禁止)をめぐり、独占禁止法違反容疑が浮上。 ソニーを支持するか否かについて(JAG)加盟のフランチャイズチェーン間で対立が生じ、JAGは協調派のと徹底抗戦派の(ARTS)に分裂した。 任天堂が問屋団体「初心会」を解散させ「一心会」に再編する流通改革を実施。 二次問屋の排除が試みられた。 1月14日 - エニックスも『』をPlayStationで発売することを発表。 1月31日 - スクウェア『』。 それまでのRPGの常識を覆したフルポリゴンRPG。 それまで拮抗していたPlayStationとセガサターンの売り上げの差が大きく開き、PlayStationが次世代ハード戦争の覇者となるきっかけとなった。 以降同作品のようにフルポリゴン化された画面やCGムービーの挿入など高度な画像処理を前面に押し出し、ストーリー性などにも力を注いだ「重厚長大」な作品が人気となる。 9月24日 - 『』。 として初めての大ヒット作。 9月30日 - とが日本国内のローソン店頭でのゲームソフトデータ販売サービス「」を開始。 当初はスーパーファミコン用ソフトがサービス対象、2000年3月1日にはゲームボーイソフトも対象に。 10月 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本の小売店の不良在庫となったゲームソフト約200タイトル(70万本)を1本あたり2000円で回収する。 ソニーが家庭用ゲーム機ビジネスに参入するにあたって日本において構築した流通システムが機能不全を起こしていることを示す出来事であった。 10月21日 - 『』。 の第1作。 世界的に有名なゲームシリーズの1つであり、シリーズとしてはマリオ、ポケモンに次ぐ3番目の売上である。 11月 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが従来小売店に課していたPlayStation用ソフトの値引き販売禁止政策が消滅し値引き販売が一般的になる。 12月 - コナミ『』。 の先駆け。 セガとバンダイがし、新社名をセガバンダイとすると発表。 しかし、後にこの計画は解消された。 セガがセガ・ユナイテッドをムーミン(問屋)と合併しセガ・ミューズへ再編。 ソニー・コンピュータエンタテインメントの流通システムに倣い小売店への直販化やソフトのリピート発注の迅速化を行う流通改革を行った。 任天堂系問屋団体「一心会」が解散する。 12月18日 - ハドソン「」。 世界初の育成散歩計。 ゲーム付き市場を構築するきっかけとなった。 1月14日 - (CESA)、(ACCS)、(JPSA)が合同で「違法中古ゲームソフト撲滅キャンペーン」を開始する。 1月20日 - 公正取引委員会がソニー・コンピュータエンタテインメントに対して独占禁止法に基づく排除勧告を行う。 ソニー・コンピュータエンタテインメントは応諾せず、審判手続へと移行した。 1月30日 - 任天堂「」。 ポケモン人気を反映してか、ゲームボーイポケット用の通信ケーブル端子を備えて発売された。 本体色も、当時流行のスケルトンカラー(青)である。 3月27日 - 任天堂「 」。 スーパーファミコンのモデルチェンジ版。 4月6日 - セガ『』。 コンピュータソフトウェアとして歴史的な足跡を残したことを評価され、スミソニアン総合博物館に各種資料が保管されることになる。 4月14日 - 加盟各社によりが設立される。 5月 - 任天堂とハドソンが合弁でを設立。 10月21日 - 任天堂「 」。 10月28日 - エス・エヌ・ケイ「 」。 ドリームキャストとの連動で話題になる。 11月27日 - セガ「 」。 が出演する自虐的なCMで話題になる。 日本において中古ゲームソフトの販売を違法とみなし排除を目論むソフトメーカーと、中古ゲームソフト販売を求める小売店団体()の対立が深刻化し、法廷闘争に発展した(中古ゲームソフト裁判)。 この年から日本ゲーム市場の利益が減収へとシフトしはじめる。 以後、ニンテンドーDSの記録的ブームとなる2006年まで売上本数や利益の減少、および市場の縮小が続く。 1月21日 - 任天堂『』。 高いキャラクター性と対戦ゲーム性を両立した作品として話題となる。 2月11日 - スクウェア『』。 記録的な売り上げを達成し、スクウェアの経営方針転換のきっかけとなる。 3月4日 - バンダイ「 」発売。 3月18日 - 『』のゲームデータ改造ツールを巡って争われたについて、東京高裁は『』は著作権法上の「映画の著作物」に該当せず、そのゲームデータ改造ツールは著作権を侵害しないという判断を示す。 3月19日 - SNK(旧社)「 」発売。 4月27日 - 『』の改造済みセーブデータの入ったメモリーカードの販売を巡って争われたについて、大阪高裁は『』は著作権法上の「映画の著作物」に該当し、その改造済みセーブデータの入ったメモリーカードの販売は著作権を侵害するという判断を示す。 なお、2001年3月18日に控訴棄却により判決が確定した。 7月15日 - スクウェア『』。 高い売上記録を残すが、スクウェア内部では上記の『ファイナルファンタジーVIII』と比較して少ない売上だったことが指摘され、前年発売の『』製作スタッフなどとともに『ファイナルファンタジー』偏重の流れ(FFシフト)に反発した社員の集団退社が起こりはじめる。 8月23日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStationの「bleem! 」の販売差し止めを求めていた訴訟で、サンフランシスコ連邦地裁が販売継続を認める判決を下す。 9月 - のにより、『ゲーメスト』廃刊。 ゲーメストスタッフの一部により、(現:)から『』創刊。 11月 - 公正取引委員会が、ドリームキャストのハードとソフトの卸売を行っているセガの子会社セガ・ミューズを独占禁止法違反()容疑で立ち入り検査。 セガは翌2000年7月に販売部門を自社に新設し、卸売業務を自社に移すことで摘発を免れた。 12月 - ゲーム業界の老舗メーカーであるデータイーストがを申請し経営破綻。 後、2003年6月に。 12月11日 - 任天堂「 」。 が発足。 主にパソコン向けのコンピュータゲームを開発する企業による業界団体。 2000年代 [ ]• 3月4日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「 」を発売。 4月1日 - アスキーよりが分社。 『ファミ通』などの出版事業を移管。 4月18日 - 日本で家庭用ゲームソフトを販売するフランチャイズチェーン本部と流通会社14社がTVゲームビジネス協議会を設立。 「」発売に際し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation. comで一般流通より安い価格での直販を開始したことと、フランチャイズチェーン本部へのバックマージンを廃止したことに対する危機感が背景にあった。 なおTVゲームビジネス協議会は2002年4月にGRA(GAME RETAILERS ASSOCIATION)に名称を変更した。 5月30日 - セガがドリームキャスト向けにゲーム配信サービス「」を開始。 クラシックタイトルのダウンロード販売の先駆け。 6月15日 - 青少年の精神に悪影響を与えるからという理由で、政府が中国国内向けの外国製ゲーム機の製造・販売を禁止した。 8月3日 - セガがドリームキャスト用ソフトのレンタルを「」において2000年9月30日から開始すると発表。 8月3日 - 『』。 の第1作。 前作のは対戦型格闘ゲームであったが、本作から複数の敵と戦う三人称視点のアクションゲームとなっている。 無双系と呼ばれる新たなジャンルを確立したとされる。 9月20日~21日 - 第1回が開催される。 10月1日 - 日本においての一部を改正する法律が施行され、コンピュータゲームソフトを含むの電子出版物に義務が課せられた。 10月8日 - 韓国で大会「」の第1回(World Cyber Games Challenge)が開催される。 11月 - ハドソンがの社と合弁で「アンフォグラムハドソン株式会社」を設立。 12月19日 - バンダイ「 」発売。 Blizzard Entertainment社『』。 以後のゲームに影響を及ぼした要素が多数散見される。 1月26日 - NTTドコモがJava機能「」搭載携帯電話「503i」シリーズを発売。 日本において携帯電話上で動作するコンピュータゲームの市場が生まれる。 3月21日 - 任天堂「 」。 3月27日 - ゲームソフト販売店チェーン・カメレオンクラブを展開する株式会社に中古ソフトの販売中止を要求したため権利不存在確認訴訟を起こされたエニックスに対し、東京高裁は控訴を棄却。 さらに3月29日にはカプコン、コナミ、スクウェア、ナムコ、ソニー・コンピュータエンタテインメント、セガの6社による加盟会社への訴訟において、大阪高裁が小売側勝訴の判決を下す。 これらにより、日本における中古ゲームソフト売買が合法であるというコンセンサスが出来上がる。 3月31日 - セガが「ドリームキャスト」の製造を打ち切り、ハード事業から完全撤退。 4月2日 - エス・エヌ・ケイがを申請(10月31日に)。 エス・エヌ・ケイが開発したゲームの版権は、10月30日の入札でが落札。 8月1日 - 公正取引委員会がソニー・コンピュータエンタテインメントに対し、「PlayStation」ソフトウェア販売に関する独禁法違反(再販売価格維持)について排除措置命令を審決。 9月14日 - 任天堂「 」。 11月15日(日本は2002年2月22日、欧州は2002年3月14日) - 「 」。 が開始。 『』の類似作品であるとして任天堂より警告を受けていた発売予定ソフト『エムブレムサーガ』(当初名称)が『』とタイトルを変えて発売されたことに対し、発売元であるエンターブレインなどを相手取り、任天堂などが著作権と不正競争防止法に関する訴訟を起こす。 詳細はを参照。 コナミによるのゲーム化権利や音楽ゲームのの独占、他社製品名によるの申請が問題となる。 プロ野球のゲーム化権利については、他社製野球ゲームへの再許諾を遅延させるなどの行為が行われ、後によりに基づく警告を受けた。 2月 - 結成。 かねてより乱立状態にあったゲームソフト販売店関係団体の統合が果たされる。 4月25日 - 最高裁が中古ゲームソフト売買を合法と判断。 日本における中古ゲームソフトを巡るゲームソフトメーカーと小売業者間の法廷闘争が終結。 4月25日 - ドイツでが発生。 犯人の少年が『』に耽溺していたことから、暴力的な内容のコンピュータゲームの規制を強化する動きが起き、青少年保護法の制定と(USK の設置に繋がった。 6月1日 - がの指名により、任天堂の代表取締役社長に就任した。 任天堂は創業して以来、山内家の同族経営であったため、入社2年目の岩田の就任は異例の人事とされた。 6月 - 日本において(CERO)が発足し、同年10月から活動を開始。 これ以後の日本の家庭用ゲーム機用ソフトは対象年齢などのレイティング審査が課せられるようになる。 7月 - において全てのコンピューターゲームの所持・利用を禁止する法律()が制定される(2004年廃止)。 7月12日 - バンダイ「 」。 8月12日 - セガがPC用ゲームソフトのオンライン・レンタルシステム「B-CLUB」をISP向けに開始。 10月30日 - 欧州において任天堂と現地ディストリビュータ7社がゲーム機とゲームソフトの並行輸入を妨害したとして、が任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金を決定。 そのうち首謀者と認定された任天堂に課せられたのは1億4912万8千ユーロ。 11月21日 - 任天堂『』。 の関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化()。 日本のゲーム市場が前年比で1000億円近い減収となり、日本における市場縮小が顕著化し始める()。 同時期の欧米市場は大規模な拡大を見せるとともに欧米製ソフトが市場に普及、日本の世界シェアが著しく低下する。 1月21日 - セガ『』。 とを取り入れたアーケードゲーム。 男児を中心にヒットし、ブームを巻き起こした。 2月14日 - 任天堂「 」。 スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。 同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。 4月1日 - スクウェアとエニックスが合併、となる。 9月12日 - が「 」クライアントの初版を公開。 当時のSteamはオンラインゲームの更新用プラットフォームであった。 10月29日 - 、『』。 の第1作。 最も売れたファーストパーソン・シューティング(FPS)シリーズ。 9月30日 - 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。 11月26日 - コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたが破産し、解散。 デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、とともに吸収される。 (PEGI)が設立される。 欧州におけるコンピュータゲームの審査機関。 日本における市場規模が5000億円を下回る。 2月14日 - 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『』シリーズ(過去の名作ファミコンソフト)をゲームボーイアドバンスで完全復刻。 E3にて任天堂がそれまでの非ゲームユーザーもターゲットとした新機軸の携帯型ゲーム機「 」を発表。 同イベントにてソニー・コンピュータエンタテインメントは「 」を発表し、任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとする。 9月21日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが「PlayStation Portable」の重大な発表をすることをこの日に予告。 しかし同日に任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」の発売日と価格を発表し、ソニーの発表会は予定より遅れて開始され有耶無耶のまま終了する(空白の17分間)。 10月1日 - とが経営統合、設立。 11月21日(日本では12月2日) - 任天堂「 」発売。 11月27日 - スクウェア・エニックス『』。 360万本を超える本数を販売、PlayStation 2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。 12月12日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「 」(PSP)。 DSとともに年末に発売され、携帯型ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。 ちなみにPSPは以外の他社製の携帯型ゲーム機で最初から完全カラー表示となるのはから約14年振りとなる。 12月16日 - 『』。 を介してダウンロード販売が行われ、がゲーム配信プラットフォームとして成立する礎となる。 4月11日 - コナミがハドソンを傘下に。 5月19日 - 任天堂『』。 幅広い年齢層をターゲットとした作品。 「」ブームの火付け役となる。 6月 - Rockstar Games『』の版用(性行為が可能なミニゲームに関するデータの封印を解除してプレイ可能にするもの)が発端となり、そのゲーム内容とレイティングがアメリカで大きな問題となる(「」)。 6月7日 - Rockstar Games『』(日本でのパブリッシャーはカプコン)が神奈川県に有害図書指定される。 9月13日 - 任天堂「 」。 9月28日 - スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。 9月29日 - バンダイとナムコが経営統合、設立。 11月22日(日本では12月10日発売) - マイクロソフト「 」。 12月29日- 任天堂『』。 この作品の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日-3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。 任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。 同様にニンテンドーDSが各メディアに取り上げられるなど社会現象化し、女性や中高年といった既存ゲームユーザー以外の消費者にも普及・浸透する。 が「」で他社タイトルの販売を開始。 新世代株式会社「 」。 任天堂「」「」の先駆け的存在。 1月19日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント『』。 11月には欧州で発売されたが、EUの司法大臣が作中における描写を「みだらで残酷」と評しPEGIのレーティングシステムの変更を求めたり、英国での発売がキャンセルされたりするなど、物議を醸した。 3月2日 - 任天堂「 」。 9000万台以上を売り上げ、同一モデルとしては最も売れたゲーム機である。 3月31日 - コナミグループ再編に伴い、ゲーム部門をコナミデジタルエンタテインメントとして分社化。 ナムコがバンダイの家庭用ゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。 4月20日 - 任天堂『』。 任天堂としては発表から発売まで最も時間がかかったゲーム(約12年間)となる。 4月25日 - コーエーネットが家庭用ゲームソフトのレンタル事業「RentaNet」を発表。 RentaNetは5月から試験運用が行われたが、結局1年足らずで頓挫した。 5月31日 - CEROのレーティングが4区分から5区分に細分化される。 各区分にアルファベットが付与され、旧来の「18歳以上対象」が「D(17歳以上)」と「Z(18歳以上のみ対象」に2分割され、Z区分の商品は新品・中古品ともに18歳未満の者に販売しないこととされた。 11月11日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本・米国で「 」 PS3 を発売。 発売当初は品薄が続いた。 PS3の発売に合わせ、オンラインサービス「 」 PLAYSTATION Network も開始される。 任天堂、ゲームボーイアドバンスおよびゲームキューブのハード・ソフト開発が終了。 11月19日(日本では12月2日発売) - 任天堂「 」。 2006年末までの販売台数は98万9118台に達し、一気にライバル「PS3」を追い越す。 12月12日 - スクウェア・エニックスが『』をニンテンドーDSで発売することを発表。 ドラゴンクエストシリーズのナンバリングタイトルが約10年ぶりに任天堂プラットフォームに復帰かつ、シリーズ初の携帯型ゲーム機進出。 「ニンテンドーDS Lite」のハードおよびソフトが人気となり、長期・過度の品不足状態が続く。 国内ゲーム市場規模が1997年の5,332億円以来、過去最高の6,285億円に更新。 2月22日 - カプコン『』。 日本国内でPSP初のミリオンセラーを達成。 6月29日 - がアメリカで「 」を発売。 7月5日 - マイクロソフトが「」の不具合について、購入日からの無償保証期間を3年に延長。 修理費用として10億5000万~11億5000万米ドルを2007年4月~6月期決算に計上した。 9月20日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、新型PSP「PSP-2000」。 発売から2ヶ月で100万台を達成。 9月28日 - セガサターンおよびドリームキャストの修理サポート終了。 10月31日 - 任天堂の時価総額が10兆円突破し、日本3位(、に続く)となった。 DSとWiiの好調から。 10月31日 - ファミリーコンピュータ、ディスクシステム、およびスーパーファミコンの修理サポート終了。 12月1日 - 任天堂『』。 12月2日 - とが合併し、が誕生。 世界最大のゲームソフト会社となる。 12月 - kensington(京仕敦)「 」。 中華人民共和国で発売されたWiiに似たゲーム機。 任天堂のライセンスを受けていないパチモノ機。 (SNS)大手のがアプリケーション開発用の「Facebook Platform」を提供。 後の「」の基礎となる。 1月22日 - 「Wii」の日本国内における累計販売台数が500万台を突破。 PS2を抜き、家庭用ゲーム機最速の60週で達成。 1月31日 - 任天堂『』。 シリーズで初めて任天堂以外のキャラクターであるソリッド・スネーク()、ソニック・ザ・ヘッジホッグ()がプレイヤーキャラクターとして登場している。 2月19日 - 、、、によってが設立。 3月25日 - Wiiオリジナルソフトオンライン販売『』のサービス開始。 3月27日 - カプコン『モンスターハンターポータブル 2nd G』。 わずか1ヶ月で200万本以上を売り上げ、『モンスターハンターポータブル 3rd』発売までPSPで最も売れたソフトであった。 4月10日 - 任天堂『』。 世界で最も売れたレースゲーム作品。 7月11日 - 「」開始。 10月23日 - 「Android Market」(現・)開始。 10月16日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、新型PSP「PSP-3000」。 携帯機器でも最高クラスの液晶ディスプレイを搭載。 11月1日 - 任天堂「 」。 画面を拡大、カメラ・SDカードスロット搭載。 12月10日 - スクウェア・エニックスが『』をWiiで発売することを発表。 異例の前作(『DQ9』)発売前の新作発表。 2月12日 - が倒産。 3月6日 - 世界全体におけるニンテンドーDSシリーズの累計販売台数が1億台を突破。 3月23日 - Zeebo「 」を発表。 ブラジル資本による新興国向けの安価なゲーム機で、携帯電話の部品をベースに作られており、ゲームソフトはを利用しで販売された。 しかし2011年には販売が終了した。 6月3日 - E3にてPSPの新モデル「 」を発表。 外見とともにUMDを廃止しソフトウェアはオンライン販売のみであるなど、概要が公表される。 E3にて、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPS3に「」、マイクロソフトがXbox 360に「Natal(後の)」という新インターフェイスの導入を発表。 Wiiへの対抗を見せる。 また、任天堂は「Wiiバイタリティセンサー」を発表(しかし開発に躓き商品化されず)。 7月11日 - スクウェア・エニックス『』。 『ドラゴンクエストシリーズ』で最多の初週売上本数を記録する。 また搭載された「」機能を使った遊びが注目された。 8月19日~23日 - コンピュータゲームの見本市であるの第1回がドイツのケルンで開催される。 9月3日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、新型PS3「CECH-2000」発売。 従来モデルの問題点だったサイズや価格を改善し、販売台数を持ち直す。 10月27日 - Riot Games『』運営開始。 11月1日(北米では10月1日発売) - ソニー・コンピュータエンタテインメント「 」。 11月21日 - 任天堂「 」。 それまでの携帯型ゲーム機の流れとは異なる「大型化・大画面化」。 12月10日 - が2007年に経営破綻したが開発したゲームの版権を取得。 12月11日 - Rovio Entertainment『』がで販売開始。 翌2010年に世界的大ヒットとなる。 成長を続けてきた北米ゲーム市場が減収となる。 2010年代 [ ]• 2月17日 - 主にのアーケードゲームの販社であったが倒産。 3月23日 - 任天堂「 」を同年のE3で公開すると発表。 4月1日 - がに吸収合併され、設立。 4月3日 - がタブレット型コンピュータ「 」を米国で発売。 これをきっかけにタブレット型端末の普及が進み、モバイル端末向けゲーム市場が拡大する。 4月27日 - が日本人としては初のからプロ契約を締結し(プロ格闘ゲーマー)となった。 6月15〜17日(北米時間) - E3にて、任天堂「」、ソニー・コンピュータエンタテインメント「」、マイクロソフト「」の実物がそれぞれ出展・展示される。 9月15日(欧州時間。 北米では9月17日、日本では10月21日発売) - ソニー・コンピュータエンタテインメント「」の新インターフェイス「」。 9月18日 - 任天堂『』。 日本ゲーム史上における最多の初週売上を記録(263万本。 ただし、この記録は2本合計の記録であり、1本としての記録は『ファイナルファンタジーVIII』が最多)。 11月4日(日本では11月20日発売) - マイクロソフト、「Xbox 360」の新インターフェイス「」。 12月1日 - カプコン『』。 わずか2ヶ月で前作を超える売り上げ となり、2011年2月末には日本のサードパーティーで最も売れたゲームソフトとなる。 1月27日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「 NGP(後の「」)」と「PlayStation Suite」(現・)を発表。 2月13日 - 『』「Baba Yetu」が史上初となる()を受賞。 2月26日 - 任天堂「 」発売。 3月9日 - マイクロソフト「Kinect」の世界販売台数が1000万台を超えたことと、「世界最速で1000万台を販売した家庭用電化製品端末」としてに認定されたことを発表。 3月 - が2010年に発表した携帯型ゲーム機「 The Jungle」の開発を中止した。 4月1日 - ハドソンがコナミの完全子会社となる。 4月 - 17〜19日にかけて、で大規模なおよびそれによる大量のが起き、21日から同サービスを停止し、再開まで1ヶ月強を要した。 被害対象が7000万人を超える史上最悪の個人情報流出事件となる()。 4月25日 - 任天堂「Wii」の後継機となるゲームハード(後の「」)を同年のE3で公開すると発表。 6月 - コンピュータゲームのを専門でするウェブサービス「」が「」(2007年サービス開始)から分離する形で始まる。 6月7〜9日(北米時間) - E3にて、ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Vita」の正式名称・価格などを発表。 任天堂「 Wii U」の名称および仕様を発表するとともに実物を展示する。 8月11日 - 任天堂「ニンテンドー3DS」の定価を日本で1万円値下げ(後に海外市場でも順次値下げされる)。 10月14日 - アップルが「 」を発売。 システム・を搭載している。 処理速度の向上により、ゲーム機としても評価された。 11月18日 - 『』。 2019年にそれまで売上1位だったテトリスを抜き世界で最も売れたゲームとなった。 12月6日 - 業界からの新規参入であるがソーシャルゲームサービス『ブシモ』の正式運用を開始。 最初のタイトルは『』と『』。 12月17日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「 」発売(任天堂以外の同じ他社製のハードメーカーで次世代の携帯型ゲーム機が発売されたのはこれが初めて。 ネオジオポケットとワンダースワンは最初はモノクロ表示であったが、後にカラー表示化をしたマイナーチェンジ版が発売をした)。 「Wii」の日本市場における年間の本体販売台数が全盛期(2007年)の3分の1未満にまで減少し、次世代機への世代交代を待たずに競合相手の「PlayStation 3」に年間の本体販売におけるトップシェアを奪われる。 1月 - 任天堂『』と『』の合計が「世界一売れた体重計」としてギネス世界記録に認定される。 2月20日 - から『』が配信開始。 3月1日 - ハドソンがコナミグループに合併吸収された。 4月1日 - チュンソフトがスパイクを吸収合併しスパイク・チュンソフトを発足。 4月26日 - 任天堂が2012年3月期通期連結決算を発表。 最終損益が432億円の赤字となり、1962年の上場以来で初めて赤字に転落した。 5月5日 - ソーシャルゲームの「」について消費者庁が景品表示法違反とする方針である旨を読売新聞が報道。 これを受けて5月9日にはとがソーシャルゲーム内でのコンプガチャを終了する方針を発表。 5月25日には(当時)、グリー、、ディー・エヌ・エー、、から成る6社協議会が「コンプリートガチャガイドライン」を発表した。 7月2日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントがサービスを買収。 7月3日 - がプラットフォーム化。 7月10日 - 米国サイトにて家庭用ゲーム機「 」プロジェクトが発表され、記録的な資金を獲得し話題となる。 以後新興ベンチャー企業によるAndroidゲーム機の発表が相次ぐ。 7月28日 - 任天堂「 」発売。 8月 - にて「」が発表。 9月20日 - 「世界初のWi-Fiクラウドゲーム機」として「 」を発表。 2013年6月20日に発売された。 11月8日 - ソーシャルゲームの自主規制、青少年等への啓発、カスタマーサポート品質向上のための活動を行う業界団体「一般社団法人ソーシャルゲーム協会」(JASGA)の発足が発表される。 11月18日 - 任天堂が北米で「 」を発売(欧州は11月30日、日本は12月8日)。 12月7日 - 任天堂がカナダで「Wii」の廉価版モデル「 Wii Mini」を発売(2013年5月には欧州、2013年11月には米国でも発売)。 12月20日 - が倒産。 のゲーム部門の売上高がやを抜き、世界一となった。 1月7日 - 2013にてGPUメーカーがAndroid搭載の携帯型ゲーム機「 」を発表。 同じくCESにてを運営するが同社のリビング向けSteam専用ゲーミングPC規格「Steam Box」(「 」)に準ずる小型機「」を発表。 2月21日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが「 」を発表。 、、、等のやとの連携の強化を謳った。 3月22日 - テンセントがを傘下に置く。 5月13日 - の時価総額が1兆5455億円に達し、一時的に任天堂を上回った。 5月21日 - マイクロソフトが「 」を発表。 を標準装備し、機能の強化を謳った。 6月 - がアメリカ政府機関によるインターネット上での情報収集工作活動をマスメディアに暴露。 これをきっかけとして、マイクロソフト、Yahoo! 、Google、Facebook、PalTalk、YouTube、Skype、AOL、AppleなどのIT企業が情報収集工作活動に協力していたことが判明。 6月10日 - E3に際して開催されたプレスカンファレンスにおいて、マイクロソフトが「」の価格を発表。 続いてソニー・コンピュータエンタテインメントがの本体デザインと価格を発表するとともに、PlayStation 4用パッケージソフトウェアの中古流通承認・DRMの不適用を発表。 6月19日 - マイクロソフトが「」のパッケージソフトウェアに適用すると発表していたDRMを撤回。 6月25日 - 北米・英国小売店にて「 」の販売が開始される。 6月27日 - が民事再生手続を申請。 7月 - 『』のが米政府からと認定された。 7月31日 - NVIDIAが北米で「 」の販売を開始。 9月17日 - 『』。 「24時間で最も売れたビデオゲーム」としてを樹立。 10月10日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation Vita」の新型モデル「PCH-2000」を発売。 10月12日 - 任天堂が北米・欧州・豪州で「」の廉価版モデル「 」を発売。 10月17日 - マイクロソフトが「Xbox 360」の全世界での販売数が2013年9月で8000万台に到達したと発表。 10月22日 - 任天堂が「Wii」の生産終了を発表。 10月26日 - ソフトバンクが、フィンランドを拠点とするモバイル端末向けゲーム事業大手のSupercell社を15. 3億ドルで買収すると発表。 11月14日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「 」を発売。 11月15日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが北米で「 」を発売(欧州主要国、豪州等は11月29日)。 11月15日 - PlayJam「 」。 11月22日 - マイクロソフトが北米・欧州主要国・豪州で「 」を発売。 12月9日 - (NSA)が少なくとも2006年頃からオンラインゲームの盗聴を行っていたことをThe New York Timesが報道。 12月13日 - Valveがのベータ版を公開。 が設立された。 1月7日 - 2014にてが提供サービス「」を発表。 2月22日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「 」を発売。 3月14日 - が日本物産のゲームの権利を取得。 3月25日 - が「」を開発するOculus社を20億ドルで買収。 3月25日 - 日本の用ゲーム市場が家庭用ゲーム市場の2. 2倍となった。 3月31日 - PlayStationおよびPlayStation Oneの修理サポート終了。 4月2日 - が「 Fire TV」を発表。 4月21日 - 政府が上海自由貿易試験区内でゲーム機の生産・販売を正式に解禁。 ただし事前審査を経ての許可制。 4月28日 - がを完全子会社化。 5月14日 - とがを設立。 5月26日 - ソニーの子会社である索尼(中国)と上海東方明珠(集団)の子会社である上海東方明珠文化発展が自由貿易試験区に合弁会社として上海東方明珠索楽文化発展と索尼電脳娯楽(上海)を設立することが判明。 9月4日 - マイクロソフトが日本で「 Xbox One」を発売。 9月15日 - マイクロソフトがの買収を発表。 9月29日 - マイクロソフトが中国で「 Xbox One」を発売し、2000年に禁止されて以来14年ぶりに中国で据え置き型ゲーム機が正規販売される。 10月11日 - 任天堂、ニンテンドー3DSの上位モデル「 」を発売。 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆1,925億円に更新。 3月17日 - 任天堂がとの提携を発表し、スマートフォン向けアプリケーションへの参入と新ハード「NX(後の )」の開発を表明。 4月1日 - セガが商号をセガゲームスへ、バンダイナムコゲームスが商号をバンダイナムコエンターテインメントへそれぞれ変更。 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆3,591億円に更新。 2月27日 - 任天堂「 ニンテンドー2DS」を『ポケットモンスター 赤・緑』20周年のキャンペーン品として日本でも発売。 3月 - Oculus社、「 」を発売。 3月17日 - 任天堂、初めてのスマートフォン用アプリケーションとしてソーシャルゲーム『』をリリース。 4月1日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントがソニー・インタラクティブエンタテインメントに商号を変更。 4月5日 - HTC、「 」を発売。 7月6日 - 、、アメリカで『』を先行サービス開始。 モバイルゲームとして配信初月のダウンロード数最多記録などで、5つのギネス世界記録に認定された。 9月15日 - 任天堂、日本における「 ニンテンドー2DS」の一般販売を開始。 10月13日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「 」を発売。 11月10日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「 」を発売。 10月20日 - 任天堂、「 Nintendo Switch」を正式に発表。 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆3,801億円に更新。 3月1日 - マイクロソフトが「 」を発表。 3月3日 - 任天堂が「 」を発売。 7月13日 - 任天堂が「 」を発売。 7月25日 - 『』有料早期アクセス版。 9月25日にバトルロイヤルの早期アクセス版が開始。 同時接続プレイヤー数が最も多いビデオゲームとしてギネス世界記録に認定された(1080万人)。 11月7日 - マイクロソフトが「 」を発売。 7月21日 - (IOC)がと五輪運動の今後をテーマにしたフォーラム(討論会)を開催。 3月19日 - 「 」を発表。 3月25日 - 「 」を発表。 4月16日 - は次世代PlayStationについて言及した。 5月17日 - ソニーとマイクロソフトは戦略的提携に向けた意向確認書を締結した。 7月10日 - 任天堂が「Nintendo Switch Lite」を発表。 9月20日 - 任天堂が「 」を発売。 2020年代 [ ]• 3月 - アタリが四半世紀ぶりにゲーム機業界に復帰し、「 」を発売。 10月10日 - マテルがゲーム機業界に復帰し、「 」を発売予定。 年末商戦期 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「 」を発売予定。• 年末商戦期 - マイクロソフトが「 」を発売予定。• Panicが「 」を発売予定。 脚注 [ ] []• Montfort, Nick(2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, p. Patent 2,455,992• CED Magic. 2008年12月4日閲覧。 2014年5月27日閲覧。 CLASSIC VIDEOGAME STATION:ODYSSEY 2001 2013年7月13日. 2014年5月27日閲覧。 テレビゲームファーストジェネレーション ~日本の据え置き型ゲーム機のはじまり~. FAMITSU. com. 2014年5月27日閲覧。 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『ファミコンとその時代:テレビゲームの誕生』,pp. 198-199,エヌティティ出版,2013年• 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『ファミコンとその時代:テレビゲームの誕生』,pp. 214,エヌティティ出版,2013年• 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『ファミコンとその時代:テレビゲームの誕生』,pp. 207,エヌティティ出版,2013年• Brett Alan Weiss. allgame. 2014年5月23日閲覧。 Official Intellivision Classic Videogame Website. Intellivision Productions, Inc. 2014年6月4日閲覧。 日経トレンディネット. 日経BP. 2014年5月22日閲覧。 NECパーソナルコンピュータ株式会社. 2014年6月4日閲覧。 Matt Barton, Bill Loguidice 2008年2月28日. Gamasutra. 2014年5月22日閲覧。 Runner's High! 2014年3月23日. 2014年5月22日閲覧。 Digital Press. 2014年5月23日閲覧。 単機能の家庭用コンピュータゲーム機としては社との共同開発で後年の販売例がある。 『』より。 Gareth Knight. 2014年5月30日閲覧。 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『ファミコンとその時代:テレビゲームの誕生』,pp. 209,エヌティティ出版,2013年• エレクトロニクス立国の源流を探る. アイコム株式会社. 2014年7月9日閲覧。 によると、加盟にあたっては5坪以上の専用スペースの確保、黄金のマリオ像に象徴される任天堂指定の高額な展示用機材の購入、任天堂の指定通りの展示レイアウトが必要であり、小規模小売店や競合他社フランチャイズの加盟店は排除されていた。 玩具量販店の日本進出を前にしてソフトの値引き販売や小売による主導権掌握を抑えるための試みであったが、ソフト在庫の偏在による値崩れが発生し成功しなかった。 207-208,日本特許新聞社,2006年• - (動画時間 0:00-0:02)• PR Newswire 1993年11月23日. 2014年5月30日閲覧。 PR Newswire 1994年11月21日. 2014年5月30日閲覧。 1995年9月21日. 2014年5月30日閲覧。 GIANT BOMB. CBS Interactive Inc.. 2014年6月3日閲覧。 - (2002年8月5日アーカイブ分)• PC Watch Impress Corporation. 1999年8月31日. 2014年7月8日閲覧。

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「 ライアーゲーム」はこの項目へされています。 フジテレビ系列のテレビドラマ版および実写映画版については「」をご覧ください。 フランスの映画については「」をご覧ください。 LIAR GAME ジャンル 漫画 作者 出版社 掲載誌 レーベル 発表号 2005年12号 - 2015年8号 発表期間 2005年 - 2015年 巻数 全19巻 話数 全203話 - 『 LIAR GAME』(ライアーゲーム)は、によるの作品。 またそれを原作としたテレビドラマおよびそれらの作品に登場するゲームトーナメントの名称。 「LIAR GAME」とは日本語訳で「嘘つきのゲーム」。 テレビドラマは2007年に系列で国内放送され、2014年には韓国でが制作された。 作品解説 [ ] 特徴 [ ] ライアーゲーム・トーナメントで行われるゲームは、いずれもや力、名の通り嘘をつく力を振り絞り勝ち残るものである。 運の要素が関係するゲームも多いが、純粋に運のみで勝敗が決定する事はない。 ライアーゲーム・トーナメントのルールは、いずれかのプレイヤーが自分の利益だけを考えた行動を取った場合のみ主催者側にマージンが発生するように作られている。 したがって仮に全てのプレイヤーが結託すれば、誰も得しないかわりに誰も損しないという状況を達成できるが、実際には他人を本当に信頼できるのか疑心暗鬼となり、に陥りやすい。 このジレンマにどのように対処するかが、本作の主題の一つである。 本作に登場するゲームの多くは作者自身が作ったもので、トランプ・ゲームのような既存のゲームを流用したものは亜流のポーカーしかない(2018年4月現在)。 また本作に出てくるゲームは、集団で行われるものが多く、純粋に一対一の戦いになることは少ない。 このため他のプレイヤーとの結託や裏切りなどの駆け引きが勝敗を左右する鍵となることが非常に多い。 また、ゲームの性質上多くのの用語が出ている(例:、など)。 『』12号より8号まで不定期連載された。 単行本()は全19巻。 2011年3月までに累計500万部を突破している。 メディア展開 [ ] 本作はによりドラマ化され、2007年に「Season1」、2009年 - 2010年に続編「Season2」が放送された。 一部ストーリーに変更がある。 両シーズン共に本が販売された。 ストーリーはが構成している。 2010年3月6日に劇場版『』が公開された。 2012年3月3日に秋山以外のキャストをほぼ一新した劇場版第2弾『』が公開された(詳細はを参照)。 2014年には版のテレビドラマが制作され、同国のCS局にて放送されている。 あらすじ [ ] 周囲から「バカ正直のナオ」と呼ばれるほど、他人を信じやすい女子大生・ 神崎直。 そんな彼女のもとに小包が届けられる。 「LIAR GAMEに参加される場合のみ、この箱をお開けください」という注意書きをよく読みもしないうちに、ナオは小包を開封してしまう。 その中には1億円分の札束がしまわれており、「いかなる手段でもかまいません。 対戦相手からマネーを奪ってください」と書かれていた。 こうしてナオは、謎の組織「ライアーゲーム事務局 LGT 」が主催するゲーム・トーナメント「 ライアーゲーム」の第一回戦「1億円争奪ゲーム」に強制的に参加させられることになった。 なんとかゲームを降りようとするが、どこに相談してもまともに取り合ってもらえない。 やがて、対戦相手が発表されたが、その相手はナオの中学時代の恩師、藤沢だった。 早速藤沢のもとへ向かったナオだったが、藤沢の言葉に惑わされ、まんまと1億円全額騙し取られてしまう。 なんとか1億円を取り戻そうと躍起になった直は、出所したばかりの天才詐欺師・ 秋山深一に助けを求める。 秋山の手助けにより、ナオは藤沢から1億円を取り戻すことに成功するものの、勝利の確定後、ナオは藤沢に1億を返した。 これで終わりと安心するナオに数日後、第二回戦への案内状が届く。 秋山の協力もあり、対戦したプレイヤーたちを救い、時には他のプレイヤーの借金を肩代わりしながらも、四回戦で大金を獲得した上で、負け抜けることに成功する。 しかし、ナオは自らの意思で敗者復活戦(その3)に参戦。 自らは決して他人を騙さず、真っ正直に他プレイヤーとの協調を訴え続けたナオは、ここに来て多くのプレイヤーたちの信頼を得て、秋山の策もあり、ここでも他のプレイヤーを救い、借金無しで負け抜けすることに成功。 続く五回戦では、より積極的に他の借金を負ったプレイヤーの代理参加として参戦した。 しかし、五回戦は決勝戦であった。 しかも、グループ戦となり、ナオはヨコヤのグループに入れられてしまい、秋山と敵対することなってしまう。 ヨコヤの策略で、早々と秋山のグループが敗退し、秋山とナオに敵対心を燃やすヨコヤはこれまでに獲得した賞金を原資に、ゲームに勝つことよりも「秋山とナオを負けさせる」ことを目的に自身も敗退する。 これでゲームは終了かと思われたが、ルールの不備を突く秋山の布石によって、ゲームは膠着状態に陥ってしまう。 最後は、いつになっても終わらないゲームに対して不満を募らせた白仮面の事務局員のひとりをヨコヤが買収、バックアップもろともシステムを破壊させる。 ゲームが続行不可能となったLGTは負けを認め、ライアーゲーム開催の真相を語り始めた。 登場人物 [ ] この記事には、過剰にが含まれているおそれがあります。 内容の増大は歓迎されません。 をで検討しています。 内容過剰の基準、解決法、このテンプレートの除去基準をもご覧ください。 ( 2016年1月) 主要人物 [ ] 神崎 直(かんざき なお) 本作の主人公。 第1話の時点で18歳。 頭に「バカ」がつくほど正直で、『馬鹿正直のナオ』と言われている。 人を信じやすくお人好しな女子大生。 例えば作品の冒頭で100円玉をわざわざ交番に届けたり、秋山の「待ってろ」という言葉を鵜呑みにして26時間もの間その場を動かず待ち続けたりするほどであり、ライアーゲームの性質とは正反対な性格である。 しかし、ライアーゲームへの参加を続けることで精神的に成長し、フクナガや秋山、さらにはヨコヤまでも騙すことがあった。 約束を守る誠実さ、お人好しと真剣に訴える人柄に裏付けされた求心力は、4回戦終了後にディーラー達の間でも「心を動かす力はハリモトに負けていない」と評価される。 ゲームが進むにつれて、秋山の力を借りずとも自発的な行動ができるほど成長。 彼女の動向には秋山やヨコヤ、フクナガを始めとする参加者、さらには事務局のディーラー(特にレロニラ)達も一目置くようになる。 母はナオが幼いころに他界。 父は末期のためで療養中。 当初は父を心配させないためにもライアーゲームに勝ち、ゲームから早く抜けようと奮闘していたが、次第にライアーゲームの参加者の救済を決意するようになる。 その信条は、入札ポーカーにて参加者ほぼ全てに「カンザキナオは自分を裏切らない」という一点で団結させる結果をもたらした。 敗者復活戦その3で敗北したため決勝進出の権利を取りこぼすが、マツワフウマの代理参加をする形で決勝の舞台に臨む。 二回戦時のネームプレートは19番。 敗者復活戦(その2)では東軍の大将を務めた。 四回戦でのニックネームは「紅一点」。 決勝戦の整理番号は5番。 秋山 深一(あきやま しんいち) 本作のもう1人の主人公。 27歳(ドラマ版では26歳)。 3年前、かつて母を自殺へと追いやった巨大「集英商事」を復讐のために破綻させた(通称:秋山事件)天才。 詐欺師になる前は超名門の帝都大学の普通の大学生で4年生の時に官公庁から内々定をとっていたが、あるきっかけで進学し、心理学を専攻する(『LIAR GAME roots of A』)。 冷静な判断力と大胆な策で、ライアーゲームの勝利と共に、ゲームの裏に隠された真実をも暴き出そうとする。 正直者の母とナオを重ねており、ナオの心強い協力者になり、敗者復活戦終了後にカンザキナオにとあるアドバイスをし、それが後のゲームにて大きな恩恵を受ける要因になった。 前科者であるが根は情に厚い人物であり、協力者には報酬を差し出し、特に感染ゲームで本質的に人を裏切れない者には絶対救うと内心誓い、良心を捨てられない者には必ず救いの手を差し出している。 一方、私益のために人を裏切り、踏み躙る者には報いを与えることも厭わないが、密輸ゲーム後もヨコヤの言葉にショックを隠し切れず返答も出来ない姿を見せ、後に自虐的に自分を責める繊細な内面を顕にした。 一回戦ではナオの協力者に過ぎなかったが、二回戦からはプレイヤー(タカダミチコ(後述)の代理)として正式にゲームに参加することになった。 二回戦時のネームプレートは22番で、代理参加なので名前はタカダミチコになっている。 敗者復活戦ではナオの私物として参加し、この時も優れた頭脳を発揮してゲームを完全に支配した。 大学院では心理学、犯罪心理学の分野では日本の権威とも言える丘部教授の薫陶を受け、プレイヤー心理につけこむ作戦が上手い。 四回戦本選ではゲームの流れを逆手に、敗北しながら収益を上げ、これまでの負債を完済した。 その後、一度トーナメントから降りるが敗者復活戦(その3)の会場へと向かい、ゲーム直前でサカイマコトの負債を受け継ぎ、代理として再び参加した。 二回戦時のネームプレートは22番。 敗者復活戦(その2)では東軍の中堅を務めた。 四回戦でのニックネームは「前科者」。 決勝戦の整理番号は19番。 福永 ユウジ (ふくなが ゆうじ) で、坊主頭だが女装時は鬘を着用。 五段の腕前の持ち主で細身ながら荒事にも強い。 年齢は不詳。 作中登場するプレーヤーの中でもかなり頭が切れる方であり、非常に狡猾・非情、また金に対して貪欲。 その性格ゆえにも裏切りも厭わず、幾度となくナオを危機に陥れる。 二回戦では、フクナガのルームメイトの名「ミヤハラヒトミ」を名乗って参加していた。 ルームメイト宛てに届いた招待状を持っての代理参加という形である。 ただし、二回戦終盤まではそのことを秘密にしており、そのルームメイト本人として振舞っていた。 三回戦では、プライドの高い一面も見せ、チームに協力することやヨコヤ打倒のためナオとアキヤマ共にゲームの続行を決意する。 2回目の敗者復活戦以降から再び女装して参加。 ハリモトグループにより四回戦予選を敗退するが、「ガヤ」としてナオ・アキヤマと四回戦本戦を共闘する。 3度目の敗者復活戦では、場を支配しようとするヨコヤにただ一人反発したが、惨敗。 最後まで自分に賛同したカネコに獲得賞金を渡し、莫大な負債と共に敗退した。 二回戦時のネームプレートは3番。 敗者復活戦(その2)では東軍の先鋒を務めた。 四回戦でのニックネームは「ニューハーフ」。 横谷 憲彦(よこや のりひこ) 20歳の大学生。 三回戦から登場して、その後はナオ達の脅威として立ちはだかる。 大企業のであり、プライドと支配欲が異常に強く、「ライアーゲームで問われているのは『支配力』だ」と語る。 しかし、これを言い出したのは彼の父親であるり、ナオはこんな彼を「支配という言葉によって父親に支配されている」と表現した。 ライアーゲームには代理として敗者復活戦から参加している。 ライアーゲームに参加した理由は、父親からの2年以内に5億円作り出すという課題を達成するためと、「支配」をするための教育を受けてきた自分にとって格好の舞台と考えたためである。 小学校に入るやいなや、父親に家庭教師を10人もつけられ、勉強漬けの毎日を強いられた。 その結果、小学校を卒業するころには微分・積分などを理解し、難関大学の入試問題ですらスラスラと解けるほどの頭脳を手にした。 までのを尊敬しており、彼の唯一の失敗は全てを手に入れようとしたことであり、までをも征服しようなどとは考えずにを守ってを早期に終結させていたらのみならず世界の王として君臨し続けただろうと考えている。 数匹のネズミを常に連れているが、これも本人によると「支配される者の卑屈さを身体いっぱいに表している」からであり、秋山やナオに負けたことを悟ると怒りで握り殺している。 四回戦でのコードネームは「ネズミ」。 密輸ゲームでは秋山に負けたかのように見えたが、チームメンバーをも騙す形で1人だけ大金を手にした。 しかし、その後ナオに「『支配力こそ全て』という主張を捨てた」と看破されたことに怒りを覚え、ドロップアウトの権利を放棄し四回戦にコマを進める。 以後、秋山とナオを完膚なきまでに打ち負かすのを目標としている。 イス取りゲームではダミーリーダーであるヤンジャンを利用しガヤ連合を乗っ取りハリモトと秋山を敗退させるのに成功したが、最後はヨコヤメダルを得られなかったその他のガヤ連合メンバー達によるスクラム妨害作戦をやられ、前日見張りのために一睡もしてなかったことが仇となり突破できず自らも敗退することとなってしまった。 しかし「ライアーゲームの正体を知ったためこの後の戦いは全て圧勝する」と豪語し、次のゲームが「入札ポーカー」であることを見事言い当て、10億以上の収益を得た。 戦法は、大金とリスクでプレイヤーの欲望や心理を利用し、巧みな弁舌で場を自分に優位な状況に構成させることに長けているため、支配下の人間と、彼等を使って集めた情報を掌握して優位にゲームを進める。 しかし、他人を根本的に信頼せず、ミスには非常に冷淡なため、傘下の人間は容易に利害で裏切ることと、自分に与しない者を屈服させるために動くため私情へ流されやすいことが弱点である。 前者は裏切り者が出得ない状況にすることで回避しているが、その隙をキムラに突かれたこともある。 LGT LIAR GAME TOURNAMENT 事務局 [ ] 補助ディーラーは無地の、メインディーラーはそれぞれ模様が異なる仮面を着用しており、その他の事務局員も基本的に顔を隠している。 レロニラ 二回戦、敗者復活戦(その1)、三回戦のディーラーを務める男。 眉間に縦方向の目、眉と目の下の位置に天使の羽根のような模様のある仮面を着用する。 常に敬語を喋り、あくまで冷静にゲームの説明や進行を行う。 ただし、二回戦(少数決)でプレイヤーから出題されたときはテンションが高い。 他のディーラー全員や栗藤までもが気づかない秋山の策を見破るなどディーラーのなかで最も頭がきれる。 神崎ナオの鋭さにいち早く気づき早くから注目、また彼女をライアーゲームに入れた理由を「ゲームに刺激を与えるため」と発言していた。 ほとんどのディーラーが神崎の影響力や信条を軽視する中、常にその動向を注目している。 四回戦本戦では、別室でゲームの状況を監視している一人。 その正体は秋山の大学時代の恩師、丘辺教授であり、秋山をライアーゲームに引き込んだ張本人でもある。 ネアルコ 三回戦(密輸ゲーム)で初登場したディーラー。 目の上下に菱形の、口元にひげ状の、眉間にしわのような黒い模様のある仮面を着用する。 本人曰く機械に弱いらしい。 三回戦ではレロニラと共にディーラーを務める。 横谷に注目していたため秋山の策に最後まで気づかなかった。 それでも秋山やナオ以外のプレイヤーを注目していることが多い。 秋山の策に気づかないことが多いが、ハリモトの策に気づくなど(少なくともフォルリよりは)頭が切れる。 レロニラと同じく四回戦本戦では別室でゲームの状況を監視している一人。 ソラリオ 敗者復活戦(その2)で初登場したディーラー。 右目に太陽のような模様のある仮面を着用する。 敗者復活のディーラーにしては頭が切れる。 上の二人と同じく、四回戦本戦では別室でゲームの状況を監視している一人。 フォルリ 四回戦予選(第2会場)で初登場したディーラー。 右目は赤、左目は青、口元は緑で覆われ、額とあごに黄色い三角形が描かれた仮面を着用する。 他のディーラーは髪をポマードで整えているのに対し、一人だけ髪を逆立てている。 感心する時や驚いた時にオーバーアクションで声高になるのが特徴。 感染ゲーム序盤では正確にプレイヤーの性質・ゲーム状況を把握・分析、歴史に関する知識は咄嗟に正確に出しているが、機械知識や心理方面など門外の知識には弱く、目立って動くプレイヤーに注目して他のプレイヤーの動向を疎かにするなど視野が狭い。 上の三人と同じく、四回戦本戦では別室でゲームの状況を監視している一人。 アルサブ 四回戦本戦の『イス取りゲーム』で初登場したディーラー。 額に韓国旗のような「太極円」を、左右の頬に「卦」を持ち、目の上下にもギザギザの模様のある仮面を着用。 フクナガによると、4回戦予選第1会場(フクナガが参加した会場)のディーラーらしい。 偽善、独善を嫌い、過ちを繰り返す人間全体を見下している。 その際には、感情的に声を荒らげて批判するなど、フォルリとは違った形で感情の起伏が激しい。 ラブレー 敗者復活戦(その3)のB会場(フクナガやヨコヤが参加した会場)のディーラー。 初登場は4回戦本戦で1コマだけ出ている。 その正体はヨコヤの父親で、第一回大会を大勝し優勝目前まで駒を進めた程の実力者である。 シリーン 敗者復活戦(その3)のA会場(ナオとアキヤマ、ハリモトが参加した会場)で初登場したディーラー。 名もなきディーラー達(白仮面) ディーラーに代わってゲーム進行の補助をする役目。 仮面には何も模様が入っていない。 バンカーと呼ばれることもある。 谷村 光男(たにむら みつお) ナオがライアーゲームについて相談しに行っただが、実はLGT事務局の人間(ナオが使用する電話帳を細工し、どこにかけても自分に電話がかかるように仕向けている)。 ライアーゲームが始まる時に彼女の元に訪れ、参加を促し、説得する。 ナオに秋山の過去を教えた人物でもある。 ゲームの内容を知らせる度にナオの家を伺っている。 事務局の人間で社会的な立場からプレイヤーに接するため素顔で登場するが、二回戦会場でナオを出迎えた際は仮面を着用している。 栗藤(クリフジ) LGT事務局のスタッフの女性。 仮面ではなくマスクに黒いサングラスで顔を隠す。 大学で心理学を専攻しており、心理戦を見破ることに長けている。 横谷の監視を担当する「案内人」。 横谷の恐ろしさを意識し過ぎるあまり、秋山に目が向かなくなる傾向があるが、それでも少なくともフォルリよりは頭が切れ、他のディーラー達も一目置いている。 アーチア 決勝戦のメインディーラーを務める。 柄付きの仮面にローブを纏った、LGT事務局の最高責任者。 本名は『タッド・ミヤギ』。 日系アメリカ人で元映画監督である。 また、神崎直の父親であるような描写(退院後、家で断捨離をしている際に、アーチアと同じ柄付き仮面を「これは大急ぎで捨てなきゃな」とゴミ袋に入れたシーン)が最終話にある。 第一回戦 [ ] 藤沢 和雄(ふじさわ かずお) 54歳。 直の中学時代の恩師で、対戦相手。 修学旅行の業者からのに関する出来事が発端で周囲の人間に裏切られる形で退職・離婚。 人を信用することができなくなっていた時にLIAR GAMEの招待状が届く。 直にゲーム自体が事務局の詐欺の手口であるという説を展開し、ゲーム終了まで預かると言う名目で直のマネーを全額奪い取った。 しかし、ゲーム終了間際、回収人に変装した秋山にあっさりとマネーを預けてしまったことで敗北。 ゲーム終了後、1億円を直と秋山が返してくれたため、借金はなしとなった。 ナオの語るLIAR GAME必勝法のある種の引き分け戦術の原案は、この出来事が発端であると言える。 第二回戦 [ ] タカダ ミチコ 一回戦で1億円を獲得したが、自責の念に駆られ、全額事務局に返還するために館を訪れた。 しかし1億の小切手を渡した若い男性(、福永のことである)は、ライアーゲームの参加者であったため、ドロップアウトの権利を失ってしまう。 絶望して泣いているところに通りかかった秋山が、彼女の代理でゲームに参加することとなる。 マツバラ フミオ 57歳。 職業は町工場(鉄工所)経営。 ネームプレートは4番。 不景気のために、借金また借金のであったが、一回戦で2000万円を獲得し、全額借金返済に充てた。 しかし、そのために二回戦に参加せざるをえなくなってしまう。 男性ではあったが年齢面でXの条件に当てはまらず、また女性だけではチームに必要な人数に足りななかったため、秋山のチームに入ることとなり、その際契約書について色々アドバイスを出した。 マキハラ ユキ 33歳。 ゲームの参加理由は、パチンコで出来た借金。 ネームプレートは7番。 タムラ マキコ 21歳。 フリーター。 ゲームの参加理由は、美容器具を大量に買ったこと。 ネームプレートは10番。 西原 玲菜(にしはら れいな) 20歳。 専門学校生。 ゲームの参加理由は、に何度も騙されたこと。 彼女の漢字名は団結の際に書いた誓約書から分かる。 ネームプレートは14番。 ホソエ ジュン 24歳。 ゲームの参加理由は、に大金を貢いで多額の借金を作ったこと。 ネームプレートは18番。 ミウラ タカヨシ 設定年齢25歳。 職業はフリーター。 モヒカンの髪型にが特徴的な男。 気さくで、ナオを思いやる優しい一面も見せる。 二回戦時のネームプレートは11番。 二回戦ではフクナガに騙された挙句15番の男のチームにも秋山のチームにも入っていなかったために、借金1億を背負い敗者復活戦を迎えることとなる。 敗者復活戦では、フクナガの策略により、孤独になったナオにお茶をあげたり、フクナガの作戦を教えて謝罪した。 その行動が元でナオによる救済で借金を全て清算され、ゲームから離脱した。 ドラマ版のエトウ コウイチであり、劇場版にも出場している。 菊澤 隆浩(きくざわ たかひろ) 職業は自動車工。 二回戦からナオ達と共にライアーゲームに参加している一人。 二回戦時のネームプレートは9番。 二回戦、敗者復活戦、三回戦をナオと共に闘った人物の一人。 三回戦の密輸ゲームで皆が苦戦していたところ、急に必勝法に気付いたというが、途端に態度が傲慢になる。 その後南の国を少しの間支配することとなる。 実は高校時代はヨコヤと同級生で、学校を支配されていた。 以来人を支配することへの憧れとヨコヤに恐怖を抱いていた。 そこをヨコヤに突かれて、少しの間南の国の情報をヨコヤにリークしていた。 彼の漢字名は、三回戦でエダに渡した契約書から分かる。 サトウ テツゾウ 鮮魚店店員。 二回戦からナオたちと共にライアーゲームに参加しているメンバー。 24歳。 野球に関する話題に詳しい。 二回戦時のネームプレートは1番。 二回戦で、ナオに「数年前に甲子園に行った」と話したらしい。 二回戦、敗者復活戦、三回戦をナオと共に闘った人物の一人。 敗者復活戦では自分の票を他プレイヤーに秋山より安く売って二回戦の借金1億円を稼いで負け抜けを狙うが、秋山に見抜かれ失敗する。 エダ テルユキ 古書店店員。 26歳。 二回戦、敗者復活戦、三回戦をナオと共に闘った人物の一人。 二回戦時のネームプレートは2番。 二回戦でナオに話しかけられると饒舌に話し出した。 密輸ゲーム中盤にツノダ、キタムラと共に大きなミスをする。 キタムラ ヒロト 営業マン。 31歳。 二回戦、敗者復活戦、三回戦をナオと共に闘った人物の一人。 二回戦時のネームプレートは5番。 密輸ゲーム中盤にエダ、ツノダ以上の大きなミスをする。 ツノダ コウスケ フリーター。 二回戦、敗者復活戦、三回戦をナオと共に闘った人物の一人。 18歳。 二回戦時のネームプレートは8番。 密輸ゲーム中盤にエダ、キタムラと共に大きなミスをする。 フジタ シンゴ 大学生。 二回戦、敗者復活戦、三回戦をナオと共に闘った人物の一人。 21歳。 ナオによると、喋ると大人びているらしい。 二回戦時のネームプレートは13番。 基本的に彼がゲームの途中経過を紙にメモをしていた。 15番の男 本名は不明。 26歳。 個人投資家。 をかけている。 他のプレイヤーに比べて冷静で、どこか余裕すら感じられる。 最終的にフクナガを裏切り、秋山と手を組み1億4000万円の賞金を手にゲームを離脱することとなる。 敗者復活戦(その1) [ ] ナカダテ エイイチ 敗者復活戦その1で、ヨコヤの居た会場で参加したプレイヤー。 退職金を先借りしてまでヨコヤに金を払ったため、その見返りとしてプラス収支でゲームを抜けることができた。 第三回戦・北の国 [ ] 北の国のメンバーは、ヨコヤを除いた全員が二回戦から同じゲームに参加していて、その中にヨコヤが敗者復活戦から加入している形。 敗者復活戦でのヨコヤの罠により、全員がヨコヤに従わされる身となっている。 アカギ コウタ 北の国のメンバー。 25歳。 バンダナを着用しており、四回戦でのコードネームは「バンダナ」。 秋山の策に乗り、南の国に協力する。 三回戦終了時に大金を得るが、自分を助けてくれたナオと秋山の行動に心を打たれ、彼らに協力しようとドロップアウトせず四回戦にコマを進め、信頼を裏切る事無く秋山たちと共闘する。 最後は4回戦終了時点で2億円のプラスとなり、この2億円を3回戦で自分の負債を肩代わりしてくれたお返しとしてお礼の手紙とともにナオに渡してゲームを離脱した。 シバヤマ ユウスケ 北の国のメンバー。 34歳。 特徴はロン毛。 アカギコウタと同様に秋山に裏切りを持ちかけられるが、ヨコヤに勘付かれ拘束されてしまい、ヨコヤに秋山の作戦を話してしまうが、実際はアカギを裏切った振りをしただけであり、南の国の勝利(大金を獲得しての負け抜け)に貢献した。 最終的には四回戦をドロップアウトする。 ハセガワ ヒロシ 北の国のメンバー。 34歳。 特徴はスキンヘッド。 ヨコヤの忠実な下僕とみられていたが、実際には秋山の作戦に全面協力しており、南の国の勝利に貢献した。 最終的には四回戦をドロップアウトする。 イケゾエ ケンジ、ツムラ アキラ、タジマ カケル、ムラタ マコト、ワダ タツジ いずれも、北の国のメンバーで、勝ち上がった四回戦予選(第一会場)で敗退し、「ガヤ」となる。 敗者復活戦(その2)・西軍 [ ] 秋山達とは別の会場で行なわれたライアーゲームの敗退者。 最終的に敗れるが、ナオと秋山が負債を受け持つことによって三人とも救済された。 ニシダ ユウイチ 西軍の先鋒。 25歳。 特徴は太り気味で小心者。 24連装ロシアンルーレットでフクナガと戦うが、良いようにあしらわれるも、ナオの提案によって引き分けとなった。 キクチ ショウ 西軍の中堅。 30歳。 17ポーカーで秋山と戦った。 元ボクサーで、非凡なを身に付けおり、それによって中のの位置を把握。 一時秋山を追い詰めるものの、最後は秋山の戦略に敗れ去った。 小坂 忠子(こさか ただこ) 西軍の大将。 大学卒業後に父の会社を継いだが、周囲の人間に騙されて僅か一年で失脚。 以後「人生はライアーゲームと同じ」という考えを持つに至った。 回らないルーレットでナオと戦い、一時はフクナガと組んでナオを騙したかに思われたが、それはフクナガとナオの作戦であり、敗北。 ナオによって借金を清算され、泣き崩れた。 第四回戦予選(第2会場) [ ] 「」を参照 オオツカ エイイチ(マエガミ) 24歳。 伸ばした前髪とひげが特徴。 4回戦予選直前にヨコヤに買収された。 ヨコヤチームのメンバーだが、4回戦本戦ではミカモトを通じてハリモトグループにも協力している。 サエキ キヨシ(ポマード) 22歳。 を塗りたくったような髪が特徴。 4回戦本戦では2つのイスを確保して賞金独り占めを狙うが、失敗してガヤ落ちする。 ヤスカワ ヤスヒコ(ハゲ) 26歳。 小柄でが特徴。 隙をついてメガネのイスを横取りしガヤ落ちさせたが、それがきっかけで秋山チームに強制加入することとなるが、それを理由に高圧的な態度をとったため、秋山チームに見限られガヤ落ちさせられる。 その仕返しとしてヨコヤチームに寝返るが、これも秋山の作戦の内だった。 秋山たちに4回戦の確執があったものの、敗者復活戦(その3)ではあまりそういう面は見せず最終作戦にも協力している。 その後、無事負債を完済してドロップアウトできた。 イケザワ テッペイ(デブ) 29歳。 ニット帽に肥満体形が特徴。 オオツカと同じく、ヨコヤに買収されてヨコヤチームのメンバーとなる。 4回戦予選・本戦ともにヨコヤに全面的に協力しており、投票で親になる(裏切り問題の発生以前まで)など、ヨコヤグループの中で矢面に立つ役割を担った。 最後は秋山の策略により最終勝者にされてしまうが、自分のメダルはチームの捨てメダルとして1枚も残さず放出したために賞金を得られなかった。 シマ タカヒロ(ヤンジャン) 26歳。 オールバック気味の髪と「」と書かれたシャツを着ているのが特徴。 4回戦では秋山が形成した投票数を操作するガヤ連合のダミーリーダーとして秋山に協力していたが、それを見抜いたヨコヤに買収され、ヨコヤチームに寝返り秋山チームを敗退に追い込んだ。 カワイ タツヤ(マッチョ) 24歳。 日焼けした筋骨隆々の体に坊主頭、つながった眉毛が特徴。 第1ピリオドで早々にガヤ落ちする。 入札ポーカーでは、秋山を頼るもいつまでも救済の手を打たないことに苛立ち離反、ハリモトに他メンバーの入札状況を教えるスパイ役に任命される。 しかし、それはハリモトらの手を見切った上での秋山の作戦であり、最終作戦にも参加して無事負け抜けしている。 マキゾノ カズヤ(メガネ) 20歳。 眼鏡とキャップ帽が特徴。 子供の頃に体験から仲間に対しては強い思い入れを持っている。 ヨコヤの策略によりナオとアカギ以外の全員が秋山から離反した際も残り、共闘することとなる。 無事負債を清算することができ、ゲームから離脱した。 タニナカ コウイチ(キョジン) 23歳。 巨体と金髪が特徴。 第1ピリオドで早々にガヤ落ちする。 その後秋山チームのサテライトメンバーになる。 入札ポーカーではハリモトの策に翻弄されるも、秋山の最終作戦に参加して無事負け抜けしている。 第四回戦本戦 [ ] この節のが望まれています。 四回戦予選を第一会場で戦ったプレイヤー達。 第一会場と同様に、アルサブからあだ名をつけられている。 カッコ内はコードネーム(あだ名)。 イケゾエ ケンジ(脱色ポニーテール) ツムラ アキラ(グラサン) タジマ カケル(マユゲ) ムラタ マコト(アフロ) ワダ タツジ(中年フリーター) ハリモト タカシ(作務衣) ボロボロの帽子と作務衣を着ているのが特徴の老人。 多数の信者を抱えるカルト教団「泰平天国」の教祖で、利害に関係なく自分に従う忠実なメンバーを擁している。 4回戦予選では教団メンバーとの共闘によってフクナガを敗北に追いやり、4回戦本戦では第三勢力として秋山・横谷の前に立ちはだかる。 元々は、高い洞察力とを用いる一介の占い師だったが、純粋に人を救うために教団を立ち上げる。 そこにキムラが入信したことで、教団拡張の野心に目覚め、次第に教団は変容してゆく。 ライアーゲームに参加したのも、信者の一人がライアーゲームに参加してしまった人気アイドルの恋人で、その相談を持ちかけたことから、アイドルに恩を売ってアイドルのファンともども入信させ教団を拡大する目的があった。 レロニラ曰く、「(秋山、横谷が 理性に訴えかける戦術を使うのに対し)ハリモトは感情などの 心を操る戦術を使う」とのこと。 泰平天国の教義で一万歳(10000年生きた徳を持つと言う意)の称号を持つ。 入札ポーカーでナオが人を信じ抜いて勝利したことで目が覚め、それまでに稼いだ金を使ってナオ・秋山の負債を精算する旨などを手紙にしたためてライアーゲームを去った(代理参加から手を引いただけで、プレイヤー名義としては継続)。 キムラ ケイ(ショートボブ) ショートボブの髪型が特徴。 泰平天国の信者で、ハリモトチームのメンバー。 実はハリモトグループの中心人物であり、「泰平天国」入信後、野心家としての性分が目覚め、教義の確立、組織造りを行い、ハリモトをコントロール下に置いている。 ライアーゲームの参加も彼女が決めたことである。 千歳の称号を持つ。 ミカモト ミカ OL 巻き髪と眼鏡が特徴の女性。 泰平天国の信者で、ハリモトチームのメンバー。 八百歳の称号を持つ。 アベ ユキヨ(黒髪ポニーテール) 大柄で黒髪のポニーテールが特徴。 泰平天国の信者で、ハリモトチームのメンバー。 ナオと接触し、能力に劣る者は切り捨てるべきという考えを口にする一方、彼女を信じたいと揺れ出す。 最終的にはハリモトの作戦に反対して孤立した中、自分を必要としてくれたナオのために当初はアキヤマチームとガヤ連合メンバー達だけでやる予定だったアキヤマの最後の作戦に協力する。 五百歳の称号を持つ。 シモハラダ オサム(マッシュルーム) マッシュルーム状の髪型が特徴。 第一ピリオドで早々にガヤ落ちする。 サカイ マコト(白スーツ) 強面で白いスーツを着ているのが特徴。 ハリモトチームが親決め投票を有利に進めるべく加えたメンバー。 信者ではないのでハリモトと手を組むにあたりハリモト及び信者たちからメダルを貰っている。 ハリモトの計画上、終盤までガヤ落ちせずにプレイヤーとして残っていたが、最終的にはヨコヤの言葉に翻弄されヨコヤチームに寝返った。 その後、敗者復活戦(その3)にエントリーするが、ゲーム開始直前に秋山が負債を受け継ぐ条件で実施された逆説総選挙で、秋山に代理参加の権利を与え、負債なくトーナメントから降りることに成功した。 敗者復活戦(その3) [ ] A会場 [ ] この節のが望まれています。 ヨコヤ ノリヒコ フクナガ ユウジ オオツカ エイイチ シマ タカヒロ イケゾエ ケンジ タジマ カケル ワダ タツジ イシカワ ユキヒト キド マサヨシ カネコ ミズキ 決勝戦 [ ] マツワ フウマ 決勝まで残ったプレイヤー。 借金が残っていたが、ナオが負債を請け負うことで代理出場したため、決勝には登場してこなかった。 カシキ ユウヤ 職業・元ミュージシャン。 十数年前の大人気のうちに解散した『マルヴェリーズ』というバンドのボーカル。 解散後の彼はソロで活動してはいたのだが、後に暴力事件を二度起こし実刑判決まで下った経歴を持つ。 そのため現在はライブハウスで活動しているものの、チケットは完売するというほど人気はある。 1回戦を易々と勝ち、2回戦で敗退したところ泥沼に嵌ったと自覚し、恋人の女性にライアーゲームの存在を打ち明ける。 今度はその女性がハリモトに相談して以降、ハリモトにゲームを代理参加してもらう形で事態は半ば解決する。 しかし、ハリモトが敗者復活戦(その3)を勝利した上にゲームから手を引いてしまった為、カシキに決勝戦の出場権がやってきたので、やむを得ず出なければならなくなった。 カネコ ミズキ ナオの意見に賛同した女性。 敗者復活戦(その3)でフクナガと共にヨコヤに対抗したが、もう一人組んでいた者に裏切られ、どちらか一人しか生き残れない状況でフクナガが彼女に獲得賞金を全て譲渡し、生き残らせたため決勝に進出した。 決勝では2億円ホルダー(2億円以上所有者)であり、ライアーゲームをなめているサクマとタカシマを道連れする形で敗退する。 サクマ カンイチ、タカシマ カツシ ハリモトらの代理参加からの復帰組。 ハリモトが賞金を獲得しているため、両者ともに2億円以上を所有しているが、2回戦以降のライアーゲームには参戦していないため、見通しは甘い。 ナオの提案(2億円ホルダーが脱落し、ペナルティを支払うことでプレイヤーの誰も借金を負わずに決勝戦に挑む)に反対するも、カネコの策略にはまり、道連れとして敗退する。 クサノ コウタロウ、ナガオカ ヨシト、イシカワ ユキヒト、キド マサヨシ 決勝戦進出のプレイヤーたち。 金持ち 秋山が作り出した架空のプレイヤー。 負けても親が借金の尻拭いをしてくれるのだが、そんな親との関係を断ち切りたいと考えているため、賞金は少なくていいからとにかく勝ちたいと考えている。 そのため、相手チームの1人を多額の賞金を餌にスパイにして勝とうと企んでいる。 ヨコヤがその存在を否定しなかったため、プレイヤー達は実在するものと思い込んでいる。 スパイ 秋山が作り出した架空のプレイヤー。 金持ちの存在を信じきっているプレイヤー達はスパイの存在も信じきってしまっている。 その他 [ ] 丘部 雪也(おかべ ゆきや) 番外編『LIAR GAME roots of A』に登場。 帝都大学教授。 の講師。 秋山に人と向き合う大切さを伝えた人物で、大学院へ進路を決めるキッカケとなり、恩師にあたる。 タモツ マキゾノのかつての病室仲間。 ある日病院が火事になった際建物内に取り残されたマキゾノを助ける。 その1年後にガンのためわずか14歳で夭折したが、そのことがその後のマキゾノに大きな影響を与えている。 ナオの父 本名不明。 現在はでに入院中。 最終巻で自身の私物を整理していた際にアーチアの仮面を所持していた。 ゲームのルール [ ] 全般的なルール [ ] 概要 [ ] ライアーゲームはで勝者を決める。 第一回戦、第二回戦などの各々の戦いではゲームが行われ、ゲームの勝者がトーナメントで勝ち進むことができる。 ゲームのルールは各回の開始時点で公開される。 ゲームは一種のであり、プレイヤー間の金銭(もしくは金銭相当品)の授受を伴う。 ゲーム中に儲けた金額は自分のものにできるが、逆に損した場合は借金になる。 第五回戦を制した者がライアーゲームの優勝者となる。 このゲームの趣旨については、「大金を払ってでも(ハッカーなどの)嘘つきの才能を欲する人間がいる。 だから、最強の嘘つきを決めるための戦いである。 」としている。 作中で、ヨコヤは「大金を払ってでもや、の実験台となってくれる人を欲する人間がいる。 だから、素直に実験台になってくれる人を決めるための戦いである。 」と推測している。 金銭的な損得はゲームの勝敗に必ずしも一致しない。 、のように敗北しても多額の賞金を獲得することができるゲームもある。 現金の貸出し [ ] 各ゲームの開始時点で、主催者は全てのプレイヤーに現金を強制的に貸し付ける(一回戦、二回戦、四回戦、敗者復活戦では1億円(正確には2億円。 詳細は後述)、三回戦では4億円、敗者復活戦その2では1億5000万円、敗者復活戦その3と決勝戦では3億円)。 プレイヤーはその現金とこれまでの戦いの賞金をゲームで利用できる(そのためこれまでに稼いだマネーで他のプレイヤーを買収することも可能)。 基本的には主催者から借りた金額は全額を主催者に返さねばならない(現時点での例外は3度の敗者復活戦のみ)。 因みに、ゲーム終了時点での返却は任意で拒否も可能だが、そのゲームでの貸付金は負債として残る。 そうして拒否した金額は受け取ることができるが、後で回収されるためメリットはほぼない。 本人の資産として確定するのはゲーム離脱後(敗北時は敗者復活戦後)。 そのため、脱落確定までは負債の請求はない。 返済はトーナメントでの敗退が決定したときに行なう。 そのため、トーナメントを勝ち抜いているか、敗者復活戦への参加を決めている時点ではマネーの回収はない。 ゲーム開始の時点で事務局から貸し付けられた現金は、事務局から「どんな手を使ってでも」回収されるとされているので、それはそのままとして残る。 尚、巧妙な手段によってこのゲームを訴えることはほぼ出来なくなっており(また、訴えるような資質の人物ならば1回戦の時点で訴え出る)、支払う以外の道はない。 ゲームへの参加と離脱 [ ] ライアーゲームトーナメントを開始する段階で、主催者は各プレイヤーにトーナメントの案内状を送る。 プレイヤーはトーナメントに参加するかどうかを自由に決めることができる(が、実質的には強制参加)。 一度参加の意思を表明したら、取り消すことはできない。 ゲームで敗北する以外に、「ドロップアウト」、「」の二通りの方法でライアーゲームのトーナメントから離脱することが可能である。 ドロップアウト ゲームに勝ったプレイヤーのみに許される離脱方法。 次のゲームが開始される前までに、直前のゲームでの獲得賞金の半額を払うことで離脱できる。 つまり、賞金0またはマイナスの場合はドロップアウトにマネーを支払う必要はない。 しかし、マイナスの場合は負債額の返済義務は生じる。 棄権 任意の人に許される離脱方法。 ゲーム中の任意の時に離脱できるが、そのゲームでは負けとみなされるので、そのゲームで貸し付けられた現金が借金として残る上、直前のゲームでの獲得賞金全額を事務局に返還しなければならない。 その他 [ ]• ライアーゲームには、ギャンブルにおけるが存在せず、基本的にはであるため誰かが儲かると誰かが損をするようになっている。 そのため、 ゲーム中いずれかのプレイヤーが自分の利益だけを考えた行動をしたときのみ主催者側に利益が出る(その結果として他のプレイヤーの損が確定する)ようルールが構成されている。 したがって 仮に全てのプレイヤーが協力しあい、勝者がドロップアウトを諦めて敗者に賞金を分配すれば、主催者側は全くもうけることはできない。 ただし逆に言うと プレイヤー全体で儲けることは基本的には不可能であり、全員で生き残ろうとすれば儲けは諦めなければならない。 例外として、敗者復活戦ではプレイヤーの一方的な得になる「ボーナスゲーム」の機会が設けられる場合もあるが、その場合は同時に「事務局が一方的にマネーを収奪できるルール」も設けられることがあるため、ゼロサムどころか逆にマイナスとなる危険性を含んでいる。 二回戦開始直前、あるプレイヤー(通称X)が、一回戦で勝ったプレイヤーの賞金を騙し取って参加。 その事を知った秋山から「返還しないと警察沙汰になる」と宣言されている。 これは、マネー絡みの物品は「管理局所有のゲームツール」という扱いのもと「マネーのやり取りはルール範囲内のプレイング」と許容されているが、ルールの範囲を離れた犯罪行為は許容外であるため。 また、プレイヤーの資産として確定していない物品は例え本人の手元になかろうと管理局が所有物として回収できる。 本来のプレイヤーの代わりに他の人を代理参加させてもよいが、発生した賞金及び負債は実際にゲームに参加した人物が負う。 その条件で秋山は二回戦と三回戦を、フクナガは三回戦の代理を引き受けた。 代理で参加した者は本戦進出の権利を有していても、出場権は元々のプレイヤーに戻すことによってライアーゲームから手を引くことができる。 戻されたプレイヤーはこれを拒否することはできない。 ハリモトのグループがこのケース。 ゲームのタイトルと内容は、ヨコヤの愛読書に描かれているものと全く同じである(ヨコヤによると「20年前に大ヒットした作品」だとのこと)。 ただし上・中・下と分かれており、下巻は原作者が急死した(ある組織に殺されてしまったとの見方が強い)ため存在していない。 ライアーゲームの正体は、前述の小説の下巻の内容を再現(推測)するために開催されたであり、当時のドキュメンタリー映画の旗手であったタッド・ミヤギに持ち込まれた企画であった。 しかし、決勝戦の直前にタッド・ミヤギに企画を持ち込んだ人物が怪死を遂げ、タッド・ミヤギにも50億近くの現金を送り「ライアーゲームに関わるな」という脅迫をさせたため中止となった。 それから年月が過ぎ、自らの死期を悟ったタッド・ミヤギは温存していた50億を原資に第一回大会のプレイヤーをメインディーラーとして雇い、自らもメインディーラーの「アーチア」となって第二回大会を開催した。 第二回大会も前回同様にドキュメンタリー映画となるよう隠し撮りされており、参加者の顔にCG加工でマスクを被せるなどして、ネット公開された。 しかし、すぐに削除された。 秋山曰く、「闇の権力者」が圧力をかけたためらしい。 第一回戦(マネー奪い合いゲーム) [ ] 基本ルール• 二人の持つ計2億円の現金を奪い合い、30日間が経過した時点で多くの金額を持っていた方が勝ち。 貸し付けられたマネーは管理局所有であるため手段が犯罪行為であってもゲームプレイングの範囲であるとして犯罪にはならない為、どのような方法で現金を奪ってもよい。 賞金と借金• 賞金は「30日経過後の手持ちの金額-主催者への返済金1億円」。 勝者は対戦相手から奪った額が賞金として、敗者には対戦相手に奪われた額が借金として残る。 返却するのは最初に渡された紙幣でなければならない。 (通し番号で確認されており、対戦相手にマネーを奪われても他の紙幣で補充することはできない)• 互いに1円も奪わなかった場合、賞金を獲得することはできないが、負債を抱えることなくドロップアウトすることができる。 基本ルールに記載の通り、現金の奪い合い自体は犯罪にはならないが、奪う手段としてほとんどのプレイヤーは一般的に犯罪行為とされる行為に走る形となる。 しかしこれは、以後 起訴などでライアーゲームがゲームでないと言い出した場合、この第一回戦で金を奪った行為は犯罪になる為、そういったプレイヤーは逮捕されるという罠となっている。 ヨコヤが言うには、ライアーゲーム参加者にふさわしい、ゲームであれば平気で金を奪えるクズを決めるオーディションだったらしい。 第二回戦(少数決ゲーム) [ ] 基本ルール• ならぬ「」を行う。 残り人数が1人または2人になるまで投票を繰り返し、最後まで残ったプレイヤーが勝者。 プレイヤーはアンケートに対して本当のことを答える必要はない。 したがってアンケートの質問文は単なるお飾りで、票の操作が勝敗の鍵を握る。 賞金と借金• ゲーム開始時点で、宝石(1億円)がついたが貸し付けられる。 敗者は宝石がついたままネームプレートを会場に置いて退場しなければならない。 したがって敗者には、最初に借りた宝石分の1億円が借金として残る。 勝敗が決まったら、敗者が残していった宝石を主催者が換金し、賞金として勝者に渡す。 勝者が2人の場合は、2人で賞金を山分けする。 詳細・備考• アンケートの質問の出題者はディーラーによる抽選で決める。 質問の出題から解答までに6時間の猶予が与えられており、この間に他のプレイヤーと交渉してもかまわない。 質問出題後、プレイヤーには「YES」と書かれた紙と「NO」と書かれた紙が渡され、投票にはこれを使う。 各プレイヤーには番号が割り振られており、投票用紙にはプレイヤーの番号も書かれている。 これは他人の名前を書いて投票するのを防ぐため。 全員がYESまたはNOに票を投じた場合、投票はノーカウントになり、もう一度やり直しとなる。 ネームプレートは肌身離さず携帯するように言われるが、実際は携帯していなくてもゲームに参加は可能(もちろん、出場資格者でなければ参加は不能)。 敗者復活戦その1(リストラゲーム) [ ] 基本ルール 最初のこのゲームの目的は一人の対象者を決めることで、リストラ対象者になった人が負ける。 他の全員は勝者。 リストラ対象者はプレイヤー間の投票で決める。 以下のルールで10回投票を行い、獲得した票数の合計値が最も少ないプレイヤーがリストラ対象者になる。 自分以外のプレイヤーの名前を5人分投票用紙に書き、投票箱に入れる。 全員の投票が終わったら、投票結果が開示される。 このゲームでは各プレイヤーは投票用紙以外にも以下のものを持っており、ゲームに利用できる。 Mチケットという紙(複数枚)• 1億円の現金(=主催者から借金)• 私物(法に触れるものは持ち込めない。 逆に法的に問題なければ一切制約はなく、人でも問題ない。 ) Mチケットは主催者側から各プレイヤーに事前に手渡されており、金額と条件を書くことができる。 各プレイヤー(以下A)は他のプレイヤーと交渉し、交渉が成立したらMチケットに金額Xと条件Yを書いてMチケットを交渉相手のプレイヤーBに渡す。 これはAが条件Yに書かれた行動を取ることを確約するもので、Aが条件通りの行動を取ったら、Aは見返りとしてBから金額Xを受け取ることができる。 しかしもしAが条件に反した行動を取った場合、Aはとして主催者に1億円を払わなければならない。 Mチケット譲渡の交渉は、ゲーム中任意の時に行うことができる。 表向きには物資を得るための物として紹介されたが、実際は物品以外を売買することもできる。 賞金と借金• 決着が付いたら、敗者の1億円を、残りプレイヤーで分配し、それを賞金とする(1人1250万円)。 Mチケットは初期金額が1億円となっており、ゲーム終了後にそれを全額事務所に返済しなければならない。 即ち、Mチケットで何かを買えばそれと同額が借金として、売ればやはり同額が獲得金として、ゲーム終了後、全プレイヤーに与えられることになる。 ただし、敗者の1億円は残りプレイヤーでの分配に回されるため事務所に返済する必要はない(つまり事務所は最初に計9億円貸し出すが敗者の分を除いた8億円しか返って来ないため1億円損することになる=プレイヤー全体で1億円得することが出来る)。 詳細・備考• 部屋にはボードがあり、各プレイヤーの現時点での得票数は常にそこに表示されている。 1回目の投票は、スタートしてから3時間後に行い、その後は1時間ごとに投票タイムが訪れる。 投票タイムが来るまでの間に他のプレイヤーと交渉しても構わない。 投票用紙には自分以外のゲーム参加者の名前を5人分書かなければならない。 自分の名前やゲームに参加していない人の名前を書いたり、4人分以下しか書かないのはルール違反。 なお、同一人物の名前を複数回書くのはかまわない。 ルール公表以前に、自分の任意の私物を持ち込んでよいと公言されているが、それが人間でも問題ない。 つまり参加者以外がゲームに加担したところで、誰かの持ち物だと言い張れば反則にはならない。 このゲームは、第二回戦敗退者のうち、参加を希望したプレイヤーが参加することができる。 本編では9名が参加。 投票用紙は「Lチケット」と呼ばれている。 元ネタは同作者の作品「」。 両作品がどのようにリンクしているのか不明だが、サトウの発言からリカオンズは存在している。 ここではLは「LAST」(最下位)の頭文字という意味と説明される。 第三回戦(密輸ゲーム) [ ] 概要 プレイヤーは2つのチームに分かれ、それぞれ「側」・「検査側」の役割りを交互に担う。 後述する小ゲームを50ゲーム行う(なお、両チームが密輸側をそれぞれ1回ずつやって「1ゲーム」とカウントするので、計100回のゲームが行われる事になる)。 小ゲームは一種ので、密輸側が「密輸」した金額を検査側が言い当てられるかどうかで金銭が動く。 「密輸」に成功した金額の合計が多いチームが勝ち。 勝ったチームのメンバーが第三回戦の勝者となるが、金銭の授受は個人単位で行われる。 よって各プレイヤーの損得が必ずしもチーム全体の損得に一致するとは限らず、これをどうするかがゲームを勝ち抜くポイントの一つである。 ゲームの開始 各チームはそれぞれ個別の「国」に見立てられており、全てのプレイヤーは、相手国と、もう一つ別の第3国にそれぞれ口座を持っている(以下、相手国口座、第3国口座と称する)(詳細は後述)。 ゲーム開始時点では、各プレイヤーの第3国口座の1億円と、相手国口座の3億が手持ちとして与えられる(これら計4億は事務局からの借金)。 小ゲームのルール 各小ゲームを開始する際、各チームは任意の方法で代表者を決める。 各小ゲームは代表者同士の戦いである。 密輸側、検査側のチームの代表者はそれぞれ密輸人、検査官と呼ばれる。 密輸人の目標は、自分の相手国口座の現金を、自分の第3国口座へと「密輸」する事であり、検査官の目標はそれを阻止する事である。 密輸人と検査官は「検査ルーム」という部屋に入る。 この際密輸人は自分の相手国口座の現金のうちいくらかをアタッシュケースに入れて持ち込む。 検査官はアタッシュケース内の金額を推測し「ダウト。 この後、以下のように金銭が動く• 検査官がダウト Doubt した場合• アタッシュケース内の現金が0円なら、ダウトされた金額の半分が「」として検査官の第3国口座から密輸人の第3国口座に振り込まれる。 ダウトの金額<アタッシュケース内の現金なら、アタッシュケース内の現金は全て密輸人の第3国口座に振り込まれる。 さらに、先述した「慰謝料」も密輸人の第3国口座に振り込まれる。 検査官がパス Pass した場合• アタッシュケース内の現金が全て密輸人の第3国口座に振り込まれる。 なお、この場合でもアタッシュケース内にいくら入っていたかは検査官側も確認できる。 勝敗 ゲーム終了時点で、チームメンバーの第3国口座にある現金の総額が多い方のチームが勝ち。 各口座以外の手持ちの現金は勝ち負けに影響しない。 賞金と借金• ゲーム終了時に自分の第3国口座に入っている現金は、そのままプレイヤーに賞金として与えられる。 ゲーム終了までに、相手国口座にある手持ちの現金を全て第3国口座に振り込めなかった場合、相手国口座内の現金は、相手チームのプレイヤー達で等分され賞金となる。 ただし、3回戦の勝敗には影響しない。 あくまでもただの賞金である。 全てのプレイヤーは最初に借りた4億円を事務局へ返済する。 不足がある場合、それはチームの勝敗にかかわらずそのプレイヤーの負債となる。 詳細・備考• 密輸人がアタッシュケースに入れる金額は1億円以下でなければならない。 このゲーム中で使用するアタッシュケースには、きっかり1億円までしか入らないようになっている。 ダウトの額はいくらでもよいが、密輸できる最高額が1億円である以上、それより大きい額をダウトしてもメリットはなく、密輸額が0円だったときのペナルティが増えるデメリットがあるだけである。 ゲームは3日間に分けて行われる。 検査ルームは遮音されている(遮音は検査官がスイッチを押すことで解除される)。 また、窓はになっていて、中から外は見えないが外から検査ルームの様子は丸わかりとなっている。 検査官はダウトの際に、自分の第3国口座にある金額の2倍の金額までしかコールできない(例えば検査官の第3国口座の金額が4000万円の場合ダウトコールできる金額の上限は8000万円となる)。 これは、ダウトが失敗した場合に宣言する金額の半分を「慰謝料」として没収されるため。 密輸人と検査官が検査ルームにいる時間は10分。 この間に検査官は密輸人に話しかけるなどしてアタッシュケース内の金額を予想する。 ただし、この際検査官はアタッシュケースを触ってはならない。 現金を口座から引き出す際には専用のカードを使うが、カードが使用不能であると主催者側が確認出来る場合は、再発行が受けられる。 つまり、紛失した場合は再発行されない。 また、1億円以上を引き出すこともできる(ただし、1億円を超えた分は、その全額を密輸することはできない。 あくまでも1回の密輸額は1億円以下である)。 相手国口座での引き落とし額は全て記録されているため、ゲーム開始時と終了時での、全ての口座の合計金額に差額があると、データを遡って調べられる。 つまり、賞金として持ち帰る以外で現金を持ち出すことは不可能である。 このゲームには、簡単なストーリーがついている。 ある国が二つに分断された。 最近になって両国の関係は悪化し、3日後に戦争が起こりそうである。 戦争が始まれば、その財産はすべて敵国に没収されてしまう。 そこで貿易商人であるプレイヤーは「第3国(レロニラによるとのような国だと発言されている)にある」自分の口座に、「相手国に預けてしまった」自分の現金を密輸しようと企んでいるのである。 2つのチームをそれぞれ「北の国」(ドラマでは火の国)、「南の国」(水の国)という。 1チーム9人で主人公達が「南の国」。 アタッシュケースの中に現金以外のものを入れてもかまわないが、それらは直接勝敗に影響しない。 一旦口座から引き下ろした現金は、再び口座に戻すことができる。 他人のカードを使って密輸した場合はカードの持ち主の口座に密輸した金が振り込まれる(慰謝料もカードの持ち主の口座に振り込まれる)。 敗者復活戦その2 [ ] 基本ルール 三回戦の敗者の中で希望した6人が参加し、廃校になった中学校で行う。 主催者が6人を3人ずつ「東軍」と「西軍」に分ける。 各チームはチームメンバーの中から・・のプレイヤーを選び、まずは先鋒戦と中堅戦を順に行う(詳細は後述)。 このときどちらかのチームが2勝した場合(勝敗の決め方は後述)はその時点でそのチームの勝ちでゲーム終了。 大将戦は行われず、勝ったチームが4回戦に進む。 そうでない場合は大将戦(後述)も行い、大将戦の勝敗で4回戦進出チームを決める(勝敗の決め方は後述)。 なお先鋒・中堅・大将を決定した時点では具体的なゲームの内容が公表されておらず、公表後に変更することは認められていない。 事前に1枚100万円相当のチップ150枚分、計1億5000万円が各プレイヤーに貸し付けられており、各ゲームにおける勝敗や戦略によりチップが動く。 相手チームから奪ったチップが勝ったチームの賞金となる。 勝ったチームは一人1億円分、計3億円を返済後、残った金額を3人で山分けする。 なお各プレイヤーが貸し付けられた額が1億5000万円であるのに対し、返済額は1億であるため、勝者チームのプレイヤーは敗者チームから奪った額以上に儲けることが可能である。 その代り、それぞれのゲームには事務局が一方的にチップを収奪できるルールも設けられている。 なお両チームとも、各対決ごとに1度だけタイムを取る権利があるが、ゲームに参加しているプレイヤー自身が取ってもよい。 タイムは3分間である。 先鋒戦 24連装ロシアンルーレット [ ] 特注のリボルバー式ピストルで「」を行う。 ただし使う銃は本物ではなく、弾も発射されても銃声と少しの振動がある程度のものを使用しているため、死ぬことはない。 なおピストルには24発まで弾が入る。 基本ルール まず両プレイヤーはリボルバーに弾を込めたい場所を3箇所決定し、それを秘密裏にディーラーに伝える。 プレイヤー達が指定した3箇所ずつ計6箇所に秘密裏に弾が込められ、リボルバーが回される。 なお、両プレイヤーが指定した場所が1箇所でもかぶったら、弾を込める場所を決定する所からやりなおし。 プレイヤー達は順にを引いていき、銃声がした方は[死の代償]として、相手チームにチップ50枚を払う。 6発目の銃声が鳴ったらゲームセット。 銃声がした回数の少ない方が勝ち。 同数の場合引き分けである。 終了時のチップの数自体は勝敗には全く関係ない。 パス 各プレイヤーは場にチップを1枚払う事でトリガーを引く行為を1回パスできる。 ただしプレイヤーが両者ともトリガーを引くことを拒否してパスが連続した場合は、パスに必要なチップの枚数が2枚、4枚、8枚…と倍々に増えていく。 場にチップが出た状態で撃って空砲なら場のチップを貰える。 逆に銃声が鳴ったら発砲ペナルティの50枚と一緒に場のチップも相手に取られる。 ただし、5回連続のパスになった時点で「流れ」となり、ディーラーがトリガーを引く。 この場合は、銃声がどうであれ計31枚のチップはディーラーに回収される。 詳細・備考 ディーラーが既に6発の弾のこもったピストルをテーブル上で回して銃口が向いた方が先手となる。 撃つ時はイカサマ防止のためトリガーが相手に見えるように構え、こめかみに銃口を当てる。 プレイヤーが弾を込める場所を指定する際にはを使用。 弾は別室でディーラーとは違う事務局員が弾を込める。 リボルバーはディーラーが外して回転させ、回転が自然に止まったらリボルバーを再セットする。 なお、このリボルバーは弾の位置の偏りによる重心の偏りの影響をもろに受けるようになっている。 中堅戦 17(セブンティーン)ポーカー [ ] ジョーカーと各のエース・キング・クイーン・ジャックの計17枚だけでやるポーカー。 ジョーカーはワイルド。 10ゲーム行いゲーム開始前とのチップ数の差分がより多い方の勝ち(最終的なチップ数は関係ない)。 基本的なルールはと同じだが、カットのルール、フォルド、および2ndベットにおける賭け金の最低額が異なる。 ゲームの流れ• まず、アンティ(場代)として両者5枚ずつチップを場に出す。 アンティは最終的に勝者のものになるが、勝負不成立のときは例外的にディーラー(ライアーゲームの事務局人)に回収されてしまう。 ディーラーがカードをシャッフルする。 次にカードをカット(イカサマ防止のためディーラー以外の人が簡単にカードをシャッフルする事)する。 1stベット(賭け)を行う。 両プレイヤーとも、任意の枚数だけカードを交換する。 2ndベットを行う。 手札をオープンして決着。 勝った方がアンティを含め、場にあるチップを総取り。 カットのルール• このゲームにおけるカットのルールは特殊で、各プレイヤーが順に一回ずつ「上から何枚目」とコールする。 その度にディーラーはカードの束を指定された場所で切り分けて重ねる。 1stベット• 一方のプレイヤーが「チェック」(賭けを一旦パスすること)もしくは「ベット」(賭け)を選択。 チェックを選択した場合は、プレイヤーの立場が入れ替わり、もう一人のプレイヤーがベットするかチェックするかを選ぶ。 このプレイヤーもチェックした場合はこの回のディールは勝負不成立となり、終了。 この場合、場のチップはディーラーに回収される。 ベットを選択した場合、5 - 15の値を「現在の賭け金」と決め、その枚数のチップを場に置く。 いずれかのプレイヤーがベットしたら、もう片方のプレイヤーが「フォルド」、「コール」、「レイズ」のいずれかを選択する。 フォルド(勝負から降りること)を選択した場合、勝負不成立となり、終了。 この場合、場のチップはディーラーに回収される。 コール(賭け金に合意)を選んだ場合は、これまでに賭けた額(もしあれば)と現在の賭け金の差額分のチップを場に払って、1stベット終了となる。 レイズ(賭け金のつり上げ)を選んだ場合は、新しい「現在の賭け金」を宣言し、その金額とこれまでに賭けた額との差額分のチップを場に払う。 そして「フォルド」、「コール」、「レイズ」の選択権がもう一人のプレイヤーに移る。 2ndベット• 1stベットと同様。 ただし以下の点で異なる。 賭け金は最低1stベットの枚数、最高30枚。 2ndベットでいずれかのプレイヤーがフォルドした場合、1stベットのチップは相手の物になるがアンティはディーラーに入る。 手札のオープン• 強い役を作ったプレイヤーの勝ち。 通常のポーカー同様、役は弱い方から順にワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フルハウス、フォーカード、ロイヤルストレートフラッシュ、ファイブカード。 ただし札が17枚しかないので、フラッシュ、およびストレートフラッシュは自動的にロイヤルストレートフラッシュになる。 詳細・備考• イカサマ防止のため、カードは1ゲームごとに新品で裏の模様が違うセットと入れ替える。 なお、初期のカードの並び順は毎回同じであり、その並び順は規則正しい。 シャッフルは通常リフルシャッフルが行われた後ヒンズーシャッフルが行われるが、両プレイヤーの合意があればシャッフルの方法の変更が可能。 また、リフルシャッフルの場合、両プレイヤーの合意があれば指定回数分だけ追加でやってもらえる。 なお、カードをシャッフルするディーラーはかなり几帳面な性格であるため、リフルシャッフルの際は必ずパーフェクトシャッフルが行われる。 カードチェンジの際には、ベット枚数を先に宣言した方からチェンジする(つまりコールした方が後)。 大将戦 回らないルーレット [ ] 1から4までの4つしかポケットがない特注のルーレットを使って行う(蓋を外すと、投入口が出現。 その投入口からボールをセットして蓋を閉める。 その蓋がスイッチになっていて、それを押すと同じ番号のポケットにボールが出現する)。 1人が親でもう1人が子となる。 1回ごとに交代(最初の親権は現時点でチップが少ない方が選択する)。 親は投入口からボールをセットし、そのセットした番号を見抜かれないようにチップを賭ける。 親は全部を含め、2 - 4箇所に賭けてもよく(1箇所でもよいが「あまりメリットはない」とディーラーは語っている)、賭けるチップの枚数も最低1枚から手持ちの範囲内で自由。 また、セットした番号に1枚も賭けなくてもかまわない。 続いて子が賭けるが、子は2箇所までしか賭けられない上、最低でも親と同じ枚数以上もしくは全額賭けなければならない(不足の場合、強制的に全額賭け)。 子が賭けたらスイッチを押してボールの在り処を発表。 片方だけ当たりの場合、当たった方が賭けチップを全部貰う。 両者とも当たりの場合、当たりに置いた賭けチップの比率に従い、ハズレに置いた賭けチップを分配する(例えば、当たりに置いたチップが「親15枚、子35枚」の場合、ハズレに置かれたチップを「親3:子7」の割合で分ける)。 両者ともハズレの場合、賭けチップは全てディーラーに回収される。 両者5回ずつ親をやるかどちらかのチームが破産したらゲームセット。 ここでの勝敗がこの敗者復活戦全体の勝敗となるが、その決め方は中堅戦までの結果によって異なる。 中堅戦までの結果が1勝1分と1敗1分だった場合は大将戦開始時との差分は関係なく最終的なチップ数が多い方の勝ち。 中堅戦までの結果がどちらも1勝1敗だった場合は最終的なチップ数は関係なく大将戦開始時とのチップ数の差分が多い方の勝ち。 第四回戦 [ ] エントリーした24人を12人ずつ2つのグループに分け、それぞれで予選を行う。 予選ではマネーは使われず、予選を突破した者だけがマネー争奪戦に参加できる。 予選で負けた者は、自分が借りた1億円を見ることすらなく、本選の会場にその1億円を置いて帰らなければならない(といわれているが実際にはそうではない。 本戦の項を参照)。 予選 感染(パンデミック)ゲーム [ ] 感染症の流行()を模したゲーム。 感染した人と接触すると病気が移るが、一定の条件下で「ワクチン」が作られ、それで病気を治すことができる。 誰が感染しているのか分からない状況下で、自分が感染するのを避けつつ、ワクチンを増やすことが目的。 ドラマ版ではによるに伴い、ネーミングが 「天使と悪魔ゲーム」とされている(逆に原作では(作者によると予期せずに)タイムリーなゲームになっている)。 ちなみに、参加者が多かったため、人数を絞る目的で行われた。 基本ルール 参加者は12人。 各人に腕時計(に似た機械)が与えられる。 各人の腕時計には以下の2種類のステータスが秘密裡に保有されている。 「感染(インフェクティド)」か「正常(ノーマル)」か。 保有している「ワクチン」の数。 このため、自分のステータスがどうであるかを他人に証明することはできず、また他人のステータスを知ることもできない。 なお、検査ルームに入っている時間に制約はない。 初期状態では2人の感染者がいるが、誰が感染者なのかは公開されない。 また初期状態では誰一人ワクチンを持っていない。 2人のプレイヤーが互いの腕時計を「接触」させることで、ステータスが以下のように変化する。 感染者は感染者のまま。 ワクチンの数は変わらず。 感染者はワクチンの数が変わらないまま正常者になる。 なお同じ2人の組み合わせでワクチンが増えるのは1回限りで、既にワクチンを作っている組み合わせで再度接触してもはワクチンの数は増えない。 またワクチンを持っている感染者は、腕時計のスイッチを押せば、自身のワクチンを1本失う事で正常者になることができる。 ゲームセットの時点で「アクティブワクチンを4本以上持っている」という条件を満たしている者が6人以上いる場合、その全員が予選突破で、残りは敗退。 「アクティブワクチンを4本以上持っている」という条件を満たした者が5人以下の場合、ワクチン所有本数上位6人が予選突破となる。 そのため、ワクチンが3本以下でも、うまく立ち回れば勝ち目はある(もちろん、多いにこした事は無い)。 詳細・備考• ゲーム開始前に練習として「模擬ゲーム」を行う。 模擬ゲームの成績優秀者3人には、本番の感染者選びにおいてアドバンテージが付与される(後述)。 初期状態の感染者は以下のように選ぶ。 模擬ゲーム : に2人を「感染者」に選ぶ。 本番 : 模擬ゲームの成績優秀者3人を除いた残り9人の中からランダムに2人が感染者に選ばれる。 模擬ゲームの成績優秀者に与えられるはこれである。 このアドバンテージは感染者にならないこと自体はもちろんのこと、感染者でないことが他のプレイヤーにも認知されることが最も大きい。 接触の際には強い光がでるので、腕時計を接触させたことを他のプレイヤーに隠すのは、他のプレイヤーがみんな接触しているどさくさに紛れない限り不可能である。 自分のステータスを他人に証明できないようにするため、以下のしくみが採用されている。 一度つけた腕時計ははずすことができない。 検査ルームには1人で入った上で施錠しないとステータスは表示されない。 2人以上で入った場合はステータスは表示されずブザーが鳴る。 検査ルームは全部で4つしかなく、全て使われている場合は誰かが検査ルームから出て来るまでその他の人は検査ルームに入れない。 検査ルームのドアはかなりぶ厚く、音がこもる。 このため検査ルームの外から中の人の声の主を知るのは非常に困難である。 正常者が腕時計のスイッチを押した場合も自身のワクチンを1本失う。 ステータスは正常のまま。 「接触」は腕時計の突起を合わせることで起こる。 ゲーム時間は30分を「1ピリオド」とし、10分のインターバルをはさんで3ピリオド、実質90分となっている。 模擬ゲームは15分一本勝負。 インターバルには途中経過として、「現時点での正常者と感染者の人数」が発表される。 発表は人数のみで、誰が感染者なのかやワクチンの数などの具体的な情報の発表はない。 また、インターバルの最中は接触を試みても何の反応もない。 暴力行為は目に余るものだとペナルティー5000万円。 すでに接触したことのある組み合わせであってもそのとき正常者同士でなかった場合はまだその組み合わせでワクチンを作ってはいないので、後で両者とも正常になった際にワクチンを作れる。 本戦 イス取りゲーム [ ] 「」も参照 概要 経営破綻したリゾート施設のある孤島にて行われる。 ゲーム開始時に25個のイスが島中にバラ撒かれている。 スタートの合図があったら、プレイヤーは広場にあるトーテムポールの所まで走ってこれにタッチし、その後イスの所へと走る。 ただしイスには番号が付けられており、2回続けて同じ番号のイスに座ることは出来ない。 (1ターン以上間を空ければ以前座った椅子に座ることは許される)。 スタートから10分が経過した時点でイスに座れなかった者は敗退、その場で腕時計を外される。 なお暴力行為は一切禁止されている。 暴力まがいの行動をすると補助ディーラーが止めに入り、それでも継続する場合、1回につき1億円のペナルティが発生する(プレイヤーの着座や通行の妨害自体は暴力行為とみなされない)。 着座後は一旦トーテムポールへと集まり、全員での多数決による「親決め投票」を行う。 ここで「親」に決まった者は、指定した番号のイスを一つだけゲームから除外することができる。 ここまでの流れを「1ピリオド」とし、最大で24回繰り返す。 最後の1人が決定した時点でゲームは終了となる。 なお、予選敗退者、本戦敗退者を 「ガヤ」(ガヤガヤ賑やかす役と説明されている)と呼び、暴力行為以外なら何をしてもかまわず、散歩や昼寝など自由行動を許されている。 このゲームのポイントは如何にガヤに協力や妨害(味方へのイスの確保、親決め投票の固定票、敵の着座の妨害など)させるか、であり、言わば集団、派閥の形成で、これを、アキヤマは「国盗りゲーム」、事務員は(秋山・横谷・ハリモトをそれぞれ劉備・曹操・孫権に例えて)「」と比喩している。 賞金 本選の参加者には本人の名前が刻まれたメダルが23枚1組で配られる。 価値は1枚1億円となっている。 このゲームに参加しているのは予選に敗退して「ガヤ」になった者も含めると24人。 また、敗退者の名前が刻まれたメダルはその都度無効になっていく。 最終的に生き残った1人の名前のメダルだけが1枚1億円で換金できる。 このメダルはゲーム中自由に利用でき、他のプレイヤーやガヤに配布することもできる。 本ゲームの獲得金額の扱いが「クリア時のメダル枚数」によるものなのかは不明なので、ドロップアウトに必要な金額は不明。 詳細・備考• 予選で装着した腕時計を、各プレイヤーの状態管理に使う。 「イス取りタイム」スタートの合図として、腕時計(予選で装着した物を引き続き使用)のアラームが鳴って「GO」が表示される。 トーテムポールにタッチすると、「GO」が「SIT」に変化。 イスに座ると「SIT」が「OK」に変化。 「イス取りタイム」スタートの合図のアラーム音は腕時計からしか出ない特殊な音を使用しているわけではなく、他のものからでも同じ音を出せる。 座ったかどうかの判定は、イスに内蔵された高性能のセンサーを使う。 両手と尻が一瞬でも同時にイスに接触すれば「座った」と判定され、イスのランプが点灯。 そのプレイヤーの腕時計には「OK」が表示される。 一度「座った」と判定されれば右手がイスに触ってさえいれば座っていることになるが、イスから右手が10秒以上離れると判定が取り消され、ランプが消える。 この場合、プレイヤーの腕時計には再び「SIT」が表示される。 また、説明されて無いがイスの移動は許されている。 親決めの多数決は、ガヤも含めた全24名による無記名投票で行う。 親になれるのはプレイヤーのみで、自分にも投票可能。 着座確定の5分後に行われ、その時間に投票会場に居なかった者は、その回の投票においては「棄権」とみなされる。 同数1位が並んだ場合は、10分のインターバルを挟んで決選投票を行う。 なお、最初の投票を棄権した人はこの決選投票も投票資格がなくなる。 この決選投票でも同数の場合は、プレイヤー票とガヤ票の内訳を調べ、プレイヤー票の多いほうが勝ち。 それも同数の場合は抽選で決定する。 本番がスタートしてから最初の1時間と、投票の後10分間はイス取りタイムはスタートしない事が保証されている。 第15ピリオドが終わったら一旦終了。 建物の中で休んで翌日から再開する。 なお、この間に建物から外に出るのは禁止されている。 このゲームは一見イスを奪い取るだけの体力勝負のゲームに思われがちだが、実際は歴とした戦略のゲームである。 例えば、舞台となる島は一周1. 5kmもあるかなり広いものである上に、プレイヤーに発見されたイスは念入りに隠されるため、新規のイスを発見するのは困難を極める点(ネアルコやフォルリによると、イスを発見するペースよりも手持ちのイスを親に消されるペースの方が早いとのこと)。 また尾行してイスの場所を突き止めようにも、島には木が多く追尾を振り切りやすい点など。 ルールを一通り説明した後、模擬ゲームが行われる。 模擬ゲームのルールは以下の通り。 イス取りタイムは30秒。 全部で3戦行う。 イスの数は最初は7つで次は5つ、最後は3つである。 予選で使うイスは本戦のように島中にばら撒かれてはおらず、全てトーテムポールの近くにある。 使わないイスは早く座った2人がそれぞれ選択する。 勝者3人には本番で3個のイスの隠し場所が画かれた地図が入った封筒が与えられる。 なお、封筒が与えられた時点では本戦で有利になるある物が入っているとしか説明されておらず、イス探しタイムが始まるまでは封を開けてはいけないことになっている。 但し、中を覗いてはいけないとは言われていないので、封を開けずに中を覗くのはかまわない。 入っている地図及び描かれたイスの隠し場所は3人とも全く同じものである。 敗者復活戦その3 (入札ポーカー) [ ] 基本ルール 4回戦の敗者のうちの11名が1つの会場でを行う。 A会場では経営破綻したネットカフェ、B会場ではダンスホールで開催される。 各プレイヤーには手札表示・金貨残高表示・商品カタログ閲覧・競争入札機能の付いた電子タブレットが1つずつ配布され、最初に指紋登録を行う。 ゲームで使用するトランプは本物ではなく、タブレットに記された架空のトランプを52枚使う。 ゲーム開始前にはどのプレイヤーもカードを持っていない状態となる。 プレイヤーはカタログの商品の中から競争入札してカードを手に入れていく。 そうした後で、最後に全プレイヤーは手札を一斉に公開する。 手札を公開した後、11名の中で最も手札の弱い者を最下位及び最下位タイとし、ゲームの敗北条件とする。 賞金と借金 貸付金はゲーム開始前に1枚100万円の価値を持つ架空の金貨が1人300枚ずつ与えられ、カードの購入や最終順位による賞金によって残高が変動する。 但しゲーム終了後に事務所に返却しなければならない金貨は100枚なので、1人につき金貨200枚、つまり2億円の超ボーナスゲームとなる。 ただし場合によってはボーナスどころかプレイヤー全体ではマイナスになる可能性もある。 詳細は後述。 本ゲームを行う前に模擬ゲームがあり、それに参加した4名には金貨が更に30枚与えられる。 模擬ゲームが終わったら10枚を事務局に返済し、残りの金貨は本ゲームに持ち越せる。 手札を一斉公開した直後、手札の内容によって各プレイヤーに順位が付けられ、最下位タイの者は1人につき150枚の金貨を場に置く。 例えば最下位タイの者が4人いた場合、まずその4人で600枚の金貨を場に置く。 1位の者は400枚を受け取り、2位は160枚、3位は40枚がそれぞれの賞金となる。 ゲームの流れ• 配札ステージ• ゲームが始まると商品カタログには、商品A - Jという名付けられた5枚組のカードセット8組 商品A - H 、6枚組のカードセット2組 商品I・J の合計10組のカードセットが30分間だけ陳列される。 プレイヤーは11人であるため、最低1人は何も落札できずに終わることになる。 また、10組のカードセットはどれも1組だけでは何の役もついていないが、2組組み合わせれば何かしらの役がつくようになっている。 その30分が終わった時、商品Aの購入希望者は入札画面で任意の金貨の枚数を入力し、5分以内に入札をする。 一度入札したらその内容を変更したりキャンセルしたりはできない。 入札締め切りの時刻が来た時にディーラーが処理手続きを行い、最も高値をつけたプレイヤー1名を落札者とする。 最高値をつけた者が複数居る場合、入札した時刻の最も早い者を落札者とする。 こうして落札者が決まったら、続いて商品Bの入札に移る。 この流れをあと8回繰り返し、商品Jの落札者が決まったら次の『チェンジステージ』のステップに入る。 落札者が払った金は全てディーラーに入る。 つまりその分プレイヤー全体のマイナスになる。 そのため1人平均2億円使ってしまうとボーナスは全て消え、それ以上使ってしまうとその分マイナスとなる。 このゲームの罠はここである。 チェンジステージ• カード手にしたプレイヤーはその中から任意の不要なカードを選んで捨てる。 (受付時間は10分)• 各プレイヤーが捨てたカードは登録順に商品カタログに載る。 こちらも一束ごとに商品A - Kという名前が付く。 カードを複数枚捨てる際に1フェイズの間に望む枚数だけ捨てる事が出来るが、『捨てる』行為そのものは1フェイズに付き一人一回まで。 その捨てたカード群は1セットの塊となり一つの商品として陳列される。 自分は商品カタログを読んで、他のプレイヤーが捨てたカードの束の中から好きな物を選んで、配札ステージの時と同じ要領で入札をする。 自分の出品した商品に入札者が居なかった場合、そのカード群は出品者の手元に戻る。 ここで競争入札をして落札すればその3枚のカードを手にすることが出来る。 すべての商品が落札・流札されたら次のチェンジステージに移る。 5回目のチェンジステージが終わったら最後のステップ『手札の一斉公開』に入る。 落札者が払った金は出品者に入る。 つまりディーラーには入らないためここで金を使ってもプレイヤー全体のマイナスにはならない。 手札の一斉公開• 文字通り全員が手札を公開する。 役の強さは通常のポーカーと同じで、ロイヤルストレートフラッシュ(ロイヤルフラッシュ) > ストレートフラッシュ > フォーカード > フルハウス > フラッシュ > ストレート > スリーカード > ツーペア > ワンペア > ブタ(役なし)の順に強い。 なお、ジョーカーがないためファイブカードになることはありえない。 手札を4枚以下しか持っていない者は内容がどうであれブタである。 一方手札を6枚以上持っている者は、そのカード群の中から最強の役になる5枚が自動的に選ばれ公開される。 こうして手札の強さでプレイヤーに順位が付けられ、ブタを手にした全てのプレイヤーが敗者、そうでない者が勝者となる。 (52枚のトランプを11人で使うので、必ずブタを手にする者が出てくるため。 同じ役の者が複数いた場合は正式なポーカーのルールと同様にカードの内容によって序列をつける。 ただしブタだけは例外で序列をつけず、全員最下位扱いとなる。 数字の序列はAが最も強く、以下K,Q,J,T,9,…となり2が一番弱い。 ただしAは基本的に『14』の強さを持つが、そのオーナーが2よりも弱い『1』として扱っても良い。 同数複数枚組系の順位のつけ方は、先ず手札の中で役になっている部分で強い方の部分の数字のランクの大きさを比べ、高い方の順位が上となる。 それが同じであれば弱い方の部分を比べる。 役になっている部分で決着がつかなかったらキッカーカードの数字の中で最も強いもので比較する。 それもまた同じであれば2番目に強いキッカーカードを比べ、更にそれも同じなら3番目を比べる。 ツーペア同士では先ず高いランクのペアを比べて、それも同数なら低いランクのペアの大小を比較し、それでも同数であればキッカーカードの大きさで決着を付ける。 フルハウス同士では同数3枚組のランクで比較する。 ストレート系とフラッシュ系の場合は先ず最も数字のランクの高いカード同士を比較し、それが同じであれば2番目に大きなランクを比較する。 それでも決着がつかなければ以降、3番目、4番目、5番目の順にこの手順を繰り返す。 そこまで比べてもなお決着がつかなかったら最も数字のランクの高いカードのスートの強さ(多分素肌クラブ)で決着をつける。 なお、例外としてA-2-3-4-5のストレートの場合、Aを2よりも弱い数字とみなし、2-3-4-5-6のストレートにも劣るものとする。 その後で賞金の移動を行い、マネーの精算が済んだらゲームは終了となる。 勝者は5回戦に進むかドロップアウトするのかを選択し、敗者は強制的にトーナメントから抜けさせられる。 プレイヤー全体で収支がプラスになるボーナスゲームであることは今までの敗者復活戦と同様だが、この敗者復活戦はボーナスの額の大きさもさることながら、確実に自分の収支をプラスにする方法があるのが最大の特徴である。 配札ステージ、チェンジステージ共に何も落札せず放置した場合、当然ブタとなり最下位・敗退となるが、最初に3億円得られるのに対し失うのは勝者への賞金1億5000万円と事務所への返却1億円の合計2億5000万円であるため、差し引き5000万円の利益となる。 そのため、ゲームに参加しないで確実に5000万円得るという戦略も効果的である。 ただしこの手が使えるのは負債を抱えていないか5000万円以下である場合のみである。 億単位の負債を抱えている場合、この手を使って5000万円得ても負債を清算することはできず、負債を抱えたままトーナメントから抜けることになるため、何としてでも勝つか負債を清算できるだけの額を稼ぐ必要があるため、配札ステージから目の色を変えて落札に走ることになり、その後のチェンジステージでも役をつけるか金を稼ぐために手を尽くす必要がある。 決勝戦 [ ] 参加者は19人。 ここでは金銭の奪い合いをする前にプレイヤーに整理番号を決めさせて、その後で4人1組のチームを作る。 そうした後で本戦を開始する。 試合開始前に1人1つずつ電子タブレットが配布される。 このタブレットは重要度の高い操作をする際に指紋認証をしなければならない。 重要度の低い操作に関しては誰の指でも認識するように出来ている。 整理番号決定段階 合作アミダクジ [ ] ルール 各プレイヤーに渡された電子タブレットに縦線が19本だけ引かれた未完成のの画面が表示される。 縦線の真下には左から順に1から19までの整理番号が公開されている。 プレイヤーは望む箇所に横線を10本引き、それを終えたら任意の縦線の天辺をタップする。 任意に引いた10本の横線はジャッジに送信するまでは公開されることがなく、また相手プレイヤーが引いた横線もタブレット画面上では見られない。 縦線の天辺を取るのは早い者勝ちで、そこがその人物のあみだのスタートとなる位置である。 他人のスタート位置は横線を引く段階では匿名で表記される。 こうして一人一人が自由に作ったあみだくじの画像データを19人分重ね合わせて、190本の横線が引かれたあみだくじが完成される。 これによりプレイヤーの整理番号が決定する。 このアミダクジはライアーゲーム事務局が用意しているものではなく、プレイヤー達が作るものであるため、分岐点で左右どちらに進むかは等確率である。 そのため、選んだ場所の真下に到達する可能性が最も高く、選んだ場所の真下から離れた場所ほど到達する可能性は低くなる。 チーム編成段階 人間オークション [ ] ルール 各プレイヤーには3億円ずつが貸し付けられ、それを使ってチームを組みたいプレイヤーを競り落としていく。 整理番号1から順にステージに上がり、それ以外の人は「この人とチームを組みたい」かどうかを判断して、10分以内に1000万円単位で入札していく(一度入札したらキャンセルできない)。 入札は全てタブレットで行われ、最終決定は指紋認証でもって行われるが、それ以外の操作は誰でもできる。 そのため、入札を拒む人からタブレットを奪い取り、指紋認証だけ無理やりやらせれば強制入札させることもできる。 時間が来た時点で最高額をつけた人が、そのプレイヤーを落札し、即座にチームとなる。 なお、落札された側は気に入らないプレイヤーとチームを組むことになっても拒否することはできない。 そのため、1人ぼっちを貫き通し敗退しようと思ってもなかなかうまくいかない。 チームで入札する場合は、メンバーの合計金額で入札する。 つまり、メンバーがたくさんいる方が有利である。 落札したら5人以上になる組には入札できない。 整理番号19まで行ったら、また1に戻って続きを行う。 (チームの場合は最も整理番号が若い人が含まれるチームとなる) 最大5巡行うか、4人組が4チームできたらゲームセット。 あぶれてしまった3人はここで敗退となり、貸し出した3億円を返済する必要があるのはもちろんのこと、特別ペナルティとして1人2億円ずつ払わなければならない。 この合計6億円は優勝チームがもらう賞金になる。 2億円以上の収益があるプレイヤーは、あえてここで敗退すれば負債を抱えることなくゲームを抜けられ、下手に通過してしまう方が負債を抱えることになるリスクがある。 しかしライアーゲームに参加するような人は大金を手に入れるチャンスがあるのならそちらを選ぶような人ばかりであるため彼らに敗退をお願いしてもなかなか受諾してもらえない。 最終決戦 四国志ゲーム [ ] ルール 人間オークションを勝ち抜いた4組16人だけで行われる団体戦。 チームが先に出来た順にそれぞれ『魏 秋山曰く、鬼に委ねる国 』『呉』『蜀』『倭 秋山曰く、人に委ねる国 』の4ヶ国に配属される。 会場は同じ館内の別室である、8つの池がある正方形の広間で行われる。 その四隅には各国の司令塔がありLP ライフポイント が表記されている。 プレイヤーは100持っているLPを使って攻防を行い、0になった国は脱落。 所持金(スタート時点では個人差はあるがチームごとの総額は12億円ずつ)全額を没収される(もちろん返済も迫られる)。 3ヶ国が脱落するまで攻防は続き、最後に残った1ヶ国が優勝。 優勝賞金として54億円(敗退した3ヶ国12人から没収した所持金全額48億円+人間オークション敗退者が払った6億円)を総取り出来る。 まず、チーム内で「ボス」を決め(決め方は後述)、そのボスが「司令官」を任命する(ボス自身は司令官にはなれないが、ボスの座を譲ることは可能)。 司令官は司令塔の中に1人で入り、タッチパネルを使って作戦行動を入力する。 20分間の作戦タイムが終わるとディーラーの合図で「決戦」が行われ一斉に作戦行動を公開。 攻撃されていて、防御していなければ3LPのダメージを受け、逆に防御していればその攻撃は無効になる。 (攻撃・防御の演出はを利用している) 全チームの作戦行動を処理したら1ラウンド終了。 再び作戦タイムに移る。 作戦タイムには他のチームに対し、交渉を持ちかけてもかまわない。 同じラウンドで同時にLPが0になった場合については、作戦実行による消費を優先し、互いに攻撃しあって0になった場合、先に入力した方を優先する。 ボスの決め方は、各チームで個人戦を行い、1位になった者がボスになる。 実はこのゲームには大きな欠陥がある。 それは生き残っているチームのLPが全て1になると、行動を起こした瞬間にそのチームの敗北が決定するため、全チーム行動を起こせなくなりゲームが膠着してしまうことである。 韓国版テレビドラマ [ ] ライアーゲーム ジャンル 、 原作 企画 脚本 演出 出演者 、、他 製作 制作 放送 放送国・地域 放送期間 - 放送時間 、23:00- 回数 12 ライアーゲーム 各種表記 : 라이어 게임 : ライオ ゲイム : Laieo Geim 題: LIAR GAME 2014年、漫画作品の版権を取得してリメイク作品が制作された。 日本ではフジテレビで2018年1月16日から4月3日まで枠で放送された。 キャスト [ ] 原作と同名の登場人物については、を参照。 ハ・ウジン -• ナム・ダジョン -• カン・ドヨン -• ク・ジャヨン -• ウジンの母 -• チョ・ダルク -• ダジョンの父 -• イ・ユンジュ -• チャン局長 -• ヒョン先生 - *1回戦で登場• キム・ボングン補佐官 - *同• チョン・ヨンス課長 - *同• コ・チャニョン弁護士 - *同• チェ・ソンジュン - *同• ク・インギ - *同• 同局では正式に版権を取得の上リメイクされたドラマが放送予定であったために問題となり 、The Genius側の制作・演出担当者が記者会見で「参考資料として利用した」と釈明している。 書誌情報 [ ] 漫画本編 [ ]• 『LIAR GAME』 〈〉、全19巻• 2005年9月21日第1刷発行(9月16日発売 )、• 2006年1月24日第1刷発行(1月19日発売 )、• 2006年10月24日第1刷発行(10月19日発売 )、• 2007年5月23日第1刷発行(5月18日発売 )、• 2007年9月24日第1刷発行(9月19日発売 )、• 2007年12月24日第1刷発行(12月19日発売 )、• 2008年9月24日第1刷発行(9月19日発売 )、• 2009年1月24日第1刷発行(1月19日発売 )、• 2009年8月24日第1刷発行(8月19日発売 )、• 2009年11月9日第1刷発行(11月4日発売 )、• 2010年2月24日第1刷発行(2月19日発売 )、• 2010年5月24日第1刷発行(5月19日発売 )、• 2010年9月22日第1刷発行(9月17日発売 )、• 2012年2月29日第1刷発行(2月24日発売 )、• 2012年11月24日第1刷発行(11月19日発売 )、• 2013年5月22日第1刷発行(5月17日発売 )、• 2014年9月24日第1刷発行(9月19日発売 )、• 2014年12月24日第1刷発行(12月19日発売 )、• 2015年4月22日第1刷発行(4月17日発売 )、 その他 [ ]• 「LIAR GAME roots of A 甲斐谷忍 短編集」2008年7月18日• 「愛蔵版コミックス LIAR-GAME/Invitation」 2009年11月 脚注 [ ]• 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2013年10月24日閲覧。 2014年9月19日閲覧。 2014年12月19日閲覧。 2015年4月29日閲覧。 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ]• (朝鮮語).

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