ビルドアップ アーマーガア。 【必見育成論!】最強アーマーガアの作り方!

第5話 アーマーガア

ビルドアップ アーマーガア

速い方が強いと思います。 ガラル地方の空には、アーマーガアにかなうはいないとされており、颯爽と空を飛ぶ姿を見ることができる。 戦いを挑んだは、鋭い眼光と鳴き声に恐れをなして逃げ出してしまうともいわれる。 手抜きブログばかり書いていると怒られるので真面目に書きます。 改めましてこんにちは、ほーむです。 剣盾発売後初めてのブログになります。 今後ともよろしくお願い致します。 さて、今回記事にするのはタイトルと手抜き考察にもある通り、アーマーガアのSラインについてです。 皆さんご存じの通り、すでにアーマーガアにも何種類か型が考案されていますね。 ビルドアップを採用した型1つをとってもHDに厚かったり、HBに厚かったり、はたまたSに割いていたりと多種多様なアーマーガアが環境に存在しています。 その他にもビルドアップの代わりに鉄壁を持たせて詰み性能を高めた型もいますし、なんなら私は先日特性をプレッシャーで恨み採用のノーウェポン型にもあたって腰を抜かしました。 なんでもありかよこいつ。 各々覚える技が違うので正確には違いますが、個人的にはビルド型は6世代の、鉄壁を採用したHBに厚い型は、メジャーとは言わないかもしれませんが、最後のプレッシャーの型はノイクンに近いものを感じます。 正直これらを全部ケアするなんて難しいですよね。 ですが、これらを全て簡単に解決する方法があります。 それは… ミラーで上から挑発をうてればおけ!w 単純明快ですね。 時代は繰り返します。 催眠ゲンガーの対策はだし、ドラパルトの対策はドラパルト、Nヴの対策はNヴです。 後攻はプレミなのでね。 これ、先攻が勝つようになってんな! カミナリも言ってます。 特に、受けサイクルに寄せたパーティでは炎や雷打点が不足したり、あってもアーマーガアを崩せるだけのパワーがないことが少なくないため、アーマーガアはミラーの速さを制して崩しがちです。 少なくとも僕はそうしてます。 だがしかし 、いくらミラーに勝ちたいからって最速を取って汎用性を欠いては元も子もありません。 やを失った今、貴重な地面受けをそう簡単に削らせてはサイクルが崩壊してしまいますからね。 もちろんアーマーガアの処理は速いアーマーガアだけでなく、他の電気タイプや炎タイプので崩したり、他の高速挑発持ちで詰み合いに勝つのも手ですのでそこはパーティと相談で参考程度にお願いします。 前置きが長くなりましたが、ここでは個人的に環境にいそうだなぁと思うのみを抜粋してSラインの参考にしています。 「こいつが入ってない!」等のマ君の意見は受け付けませんのでご了承ください。 無振り67族抜き• ダイジェット1回で最速67族 、アーマーガア 抜き 12振り実数値89• ダイジェット1回で準速80族 、、、等 抜き• ダイジェット2回で最速109族 抜き 20振り実数値90• ダイジェット1回で最速70族抜き• ダイジェット2回で最速111族 、 はいないので、110族抜き ゲンガー 28振り実数値91• 無振り70族 、イシヘンジン等 抜き 36振り実数値92• 無振り71族 サダイジャ 抜き• ダイジェット2回で準速130族 サンダース、ナイスコオリッポ 抜き 44振り実数値93• ダイジェット1回で準速86族 FC 抜き• ダイジェット2回で最速117族 抜き 52振り実数値94• ダイジェット1回で準速88族 抜き• ダイジェット2回で準速135族 ダルマモード 抜き• ダイジェット2回で最速118族 抜き 60振り実数値95• 無振り74族 、カジリガメ 抜き• ダイジェット2回で最速120族 インテレオン 抜き 68振り実数値96• 無振り75族 ストリンダー、パッチラゴン、ウオノラゴン等 抜き• ダイジェット1回で最速78族 抜き• ダイジェット2回で最速124族 抜き 84振り実数値98• ダイジェット1回で最速81族 、 抜き• ダイジェット1回で準速95族 、、タチフサグマ、イエッサン 抜き 100振り実数値100• ダイジェット1回で準速97族 、モルペコ 抜き 108振り実数値101• 無振り80族抜き• ダイジェット1回で最速85族抜き• ダイジェット1回で準速98族 抜き• ダイジェット2回で最速130族抜き 116振り実数値102• 無振り81族抜き• ダイジェット1回で準速100族 、 抜き 124振り実数値103• ダイジェット2回で最速135族抜き 132振り実数値104• 準速50族 アイスコオリッポ 抜き• ダイジェット2回で最速136族 ジョー 抜き 140振り実数値105• ダイジェット一回で最速90族 、 抜き 148振り実数値106• 無振り85族抜き• 準速106族 抜き 156振り実数値107• 無振り86族抜き• ダイジェット2回で最速142族 ドラパルト 抜き 164振り実数値108• 準速55族 カイリキー、、パッチルドン 抜き• ダイジェット1回で最速95族抜き• ダイジェット1回で準速109族抜き 172振り実数値109• 無振り88族抜き• ダイジェット1回で96族抜き• ダイジェット1回で準速110族抜き 180振り実数値110• ダイジェット1回で最速97族抜き 188振り実数値111• 無振り90族抜き• ダイジェット1回で最速98族抜き 196振り実数値112• ダイジェット1回で最速100族抜き• ダイジェット1回で準速115族 、 抜き 204振り実数値113• 準速60族 、、、オーロンゲ 抜き• 最速50族抜き• ダイジェット1回で準速116族 抜き 212振り実数値114• 準速61族 抜き• ダイジェット1回で準速118族抜き 220振り実数値115• ダイジェット1回で準速119族 エースバーン 抜き 228振り実数値116• 無振り95族抜き• ダイジェット1回で最速106族抜き 236振り実数値117• 無振り96族抜き 抜き 244振り実数値118• 無振り97族抜き• 準速65族 、マルヤクデ、モスノウ 抜き• 最速55族抜き• ダイジェット1回で準速124族抜き• ダイジェット1回で最速108族抜き 252振り実数値119• 無振り98族抜き• ダイジェット1回で準速125族抜き• ダイジェット1回で最速109族抜き 疲れたので後半は1回出てきたは省略しました。 1回読んで覚えましょう。 なんならそこまでSに割くなら補正かけたほうが効率が良いのでそうしましょう。 僕はHDの少しSを調整した個体しか使ったことはないのですが、これからSに補正をかけためちゃくちゃ速い個体とかも出てくるんですかね。 エアプなので知りません。 はい、チキチキアーマーガアSラインレーススタート! アーマーガアがガラルの空を制すその日まで。

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【必見育成論!】最強アーマーガアの作り方!

ビルドアップ アーマーガア

Contents• はじめに ミラーアーマーC抜け5Vアーマーガアをレイドで入手し、運命を感じたので構築を組んだ。 ソード・シールド発売2日目に構築を組み上げ、この記事を書いている段階でも3日目と言う都合上、どうしてもポケモンの資産の面から構築に穴があるが、その点はミラーアーマ型アーマーガアの初期構築サンプルとして許してほしい。 パーティ作成経緯 運命を感じたアーマーガアは確定。 アーマーガアを使う上で電気と炎(特にヒートロトム)が障害になると考え、ヒートロトムに強く相手のサイクルを高速で破壊できるドサイドンを採用。 アーマーガアとドサイドンは水が一貫してしまうため、水タイプを起点にできるポケモンとしてドラパルトと、水タイプを起点にするだけでなくダイアイスを連打することで、天候パをメタできるギャラドスを採用。 また相手の鋼 特に相手のアーマーガア が重いと感じたため、アーマーガア使いとして相手をしたくないヒートロトムを拘り眼鏡で採用。 この拘り眼鏡は皆最初はカバルドンから育てるだろうから、カバルドンは眼鏡オーバーヒートでふっとばせやいいやという考えがあるためである。 最後に相手のドラゴン 特にサザンドラ の一貫切りのためにフェアリータイプが欲しかったが、自分含めて誰もフェアリータイプを育成していなかったので、たまたま知人が厳選していたヒヒダルマの副産物を頂けたので、ヒヒダルマ ガラルのすがた を採用した。 パーティ 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。 ミラーアーマーの効果で相手から能力を下げる効果を受けない。 ギャラドスを後出しされるとギャラドスに威嚇をやり返す凄い奴。 ビルドアップからダイジェットで素早さを上昇させる動きが非常に強力。 今回の個体はHD特化で素早さ無振りだったが、使用感としては素早さを107まで上昇させ、ドラパルトをダイジェット2回で抜けるラインまで引き上げるのが良いと感じた。 ビルドアップダイジェット型としては要改善点。 最大負担技となるじしんとストーンエッジに加え、ドラパルト絡みに交換読みが安定するれいとうパンチ。 ダイマックスメタに多く採用されそうなみがわりをメタるロックブラスト。 初手から雑に出してエッジをぶっぱするだけでも仕事をしてくれる。 ……のだが、使った感覚としてはどうにもしっくりこなかった。 14戦程度ではヒートロトムとマッチングしなかったのである。 ダイマックスからの水技連打が強い。 またこおりのキバをダイマックス技化することで天候パーティのメタができる。 ペリッパーの前でダイアイスを連打すると、ペリッパーは何もできなくなる。 可哀そう。 地震は対電気や対ギルガルドで使うと思ったのだが、14戦の間は思ったよりも使わなかった。 しかしとびはねるを採用してダイマックス後にダイジェットを連打することで、攻撃をしつつ素早さを上げることができるため、ギャラドスとしては電気やギルガルドを見ることは諦めるほうが強いと思われる。 なお本構築ではアーマーガアと組んでいる都合上、できるだけ地震は優先して採用したい。 ゴーストドラゴンで物理と言う、能力ランクを変動させる要素を受けまくる構成要素からの特性クリアボディは反則。 本構築は物理5体ととんでもなく物理に偏重しているが、アーマーガアとドラパルトが威嚇無効なので、その偏重っぷりもほとんど気にならなかった。 専用且つ主要ドラゴン技のドラゴンアローと、ダイマックス技のベースとしつつ相手のダイマックスを枯らすゴーストダイブ。 全抜きエースとして動くための龍の舞に比べ、壁構築対策にサイコファングを採用した。 しかしコイツもエース枠である都合上ダイマックスする機会が多かったため、対ミミッキュ等でダイマックス技化して防御を上げることで強く出れるはがねのつばさでも良かったかもしれない。 あくのはどうはドラパルトに隙を見せるとその瞬間に世界が終了してしまうため、拘りアイテム持ちとして最低限隙を見せないために採用した。 正直ガラルは炎タイプの層が薄いためヒートロトムは大活躍できると思ったのだが、初期環境では思ったよりも動きにくく、ちょっと予想とはずれてしまった部分があった。 僅か14戦ではなんとも言えない部分も多いが、基本数値の低さはどこかでもダイマックスが飛んでくる8世代では、思ったよりもつらいのかもしれない。 今フェアリーを持ってる人が知人にいないと準備も大変だ! ヒヒダルマなら今副産物交換で貰ったし!! と言う精神で採用されたガラルのさみしがりなゴリラ。 さみしがりやなのはミントをケチっただけである。 特性のごりむちゅうは同じ技しか出せなくなる変わり、火力を上げるという効果を持つゴリラに相応しい特性。 元々の炎タイプのゴリラの技を持ってきたおかげか異様に技範囲が広いのも偉い。 しかしこのせいでスカーフサザンドラが絶望的に重くなり、ランク7以上に増えたサザンドラ使いに毎回苦戦を強いられた、 この構築は14連勝したのだが、15戦目で負けたの相手はスカーフサザンドラだった。 選出 ヒヒダルマ、ドサイドン、ヒートロトムのどれかからスタート。 アーマーガア着地の隙を作ってビルドアップからダイジェットを連打していく。 後発にはギャラドスかドラパルトを配置してアーマーガアが突破された後の反撃に備える。 雑にヒヒダルマを突っ込んでおいてもスカーフによる行動保障と、つららおとしの怯みがあって便利。 総括 初期構築なのでいろいろと甘いのは許して欲しいのだが、アーマーガアでビルドアップしてダイジェット連打するような、ダイマックスの活用法もあるという事は提示できたと思う。 7世代から8世代で変わった戦い方があると知ってもらえると嬉しい。 レンタルチーム 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。

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【ポケモン剣盾】アーマーガアの育成論と対策【最強八咫烏!タイプ受けの王】

ビルドアップ アーマーガア

Contents• はじめに ミラーアーマーC抜け5Vアーマーガアをレイドで入手し、運命を感じたので構築を組んだ。 ソード・シールド発売2日目に構築を組み上げ、この記事を書いている段階でも3日目と言う都合上、どうしてもポケモンの資産の面から構築に穴があるが、その点はミラーアーマ型アーマーガアの初期構築サンプルとして許してほしい。 パーティ作成経緯 運命を感じたアーマーガアは確定。 アーマーガアを使う上で電気と炎(特にヒートロトム)が障害になると考え、ヒートロトムに強く相手のサイクルを高速で破壊できるドサイドンを採用。 アーマーガアとドサイドンは水が一貫してしまうため、水タイプを起点にできるポケモンとしてドラパルトと、水タイプを起点にするだけでなくダイアイスを連打することで、天候パをメタできるギャラドスを採用。 また相手の鋼 特に相手のアーマーガア が重いと感じたため、アーマーガア使いとして相手をしたくないヒートロトムを拘り眼鏡で採用。 この拘り眼鏡は皆最初はカバルドンから育てるだろうから、カバルドンは眼鏡オーバーヒートでふっとばせやいいやという考えがあるためである。 最後に相手のドラゴン 特にサザンドラ の一貫切りのためにフェアリータイプが欲しかったが、自分含めて誰もフェアリータイプを育成していなかったので、たまたま知人が厳選していたヒヒダルマの副産物を頂けたので、ヒヒダルマ ガラルのすがた を採用した。 パーティ 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。 ミラーアーマーの効果で相手から能力を下げる効果を受けない。 ギャラドスを後出しされるとギャラドスに威嚇をやり返す凄い奴。 ビルドアップからダイジェットで素早さを上昇させる動きが非常に強力。 今回の個体はHD特化で素早さ無振りだったが、使用感としては素早さを107まで上昇させ、ドラパルトをダイジェット2回で抜けるラインまで引き上げるのが良いと感じた。 ビルドアップダイジェット型としては要改善点。 最大負担技となるじしんとストーンエッジに加え、ドラパルト絡みに交換読みが安定するれいとうパンチ。 ダイマックスメタに多く採用されそうなみがわりをメタるロックブラスト。 初手から雑に出してエッジをぶっぱするだけでも仕事をしてくれる。 ……のだが、使った感覚としてはどうにもしっくりこなかった。 14戦程度ではヒートロトムとマッチングしなかったのである。 ダイマックスからの水技連打が強い。 またこおりのキバをダイマックス技化することで天候パーティのメタができる。 ペリッパーの前でダイアイスを連打すると、ペリッパーは何もできなくなる。 可哀そう。 地震は対電気や対ギルガルドで使うと思ったのだが、14戦の間は思ったよりも使わなかった。 しかしとびはねるを採用してダイマックス後にダイジェットを連打することで、攻撃をしつつ素早さを上げることができるため、ギャラドスとしては電気やギルガルドを見ることは諦めるほうが強いと思われる。 なお本構築ではアーマーガアと組んでいる都合上、できるだけ地震は優先して採用したい。 ゴーストドラゴンで物理と言う、能力ランクを変動させる要素を受けまくる構成要素からの特性クリアボディは反則。 本構築は物理5体ととんでもなく物理に偏重しているが、アーマーガアとドラパルトが威嚇無効なので、その偏重っぷりもほとんど気にならなかった。 専用且つ主要ドラゴン技のドラゴンアローと、ダイマックス技のベースとしつつ相手のダイマックスを枯らすゴーストダイブ。 全抜きエースとして動くための龍の舞に比べ、壁構築対策にサイコファングを採用した。 しかしコイツもエース枠である都合上ダイマックスする機会が多かったため、対ミミッキュ等でダイマックス技化して防御を上げることで強く出れるはがねのつばさでも良かったかもしれない。 あくのはどうはドラパルトに隙を見せるとその瞬間に世界が終了してしまうため、拘りアイテム持ちとして最低限隙を見せないために採用した。 正直ガラルは炎タイプの層が薄いためヒートロトムは大活躍できると思ったのだが、初期環境では思ったよりも動きにくく、ちょっと予想とはずれてしまった部分があった。 僅か14戦ではなんとも言えない部分も多いが、基本数値の低さはどこかでもダイマックスが飛んでくる8世代では、思ったよりもつらいのかもしれない。 今フェアリーを持ってる人が知人にいないと準備も大変だ! ヒヒダルマなら今副産物交換で貰ったし!! と言う精神で採用されたガラルのさみしがりなゴリラ。 さみしがりやなのはミントをケチっただけである。 特性のごりむちゅうは同じ技しか出せなくなる変わり、火力を上げるという効果を持つゴリラに相応しい特性。 元々の炎タイプのゴリラの技を持ってきたおかげか異様に技範囲が広いのも偉い。 しかしこのせいでスカーフサザンドラが絶望的に重くなり、ランク7以上に増えたサザンドラ使いに毎回苦戦を強いられた、 この構築は14連勝したのだが、15戦目で負けたの相手はスカーフサザンドラだった。 選出 ヒヒダルマ、ドサイドン、ヒートロトムのどれかからスタート。 アーマーガア着地の隙を作ってビルドアップからダイジェットを連打していく。 後発にはギャラドスかドラパルトを配置してアーマーガアが突破された後の反撃に備える。 雑にヒヒダルマを突っ込んでおいてもスカーフによる行動保障と、つららおとしの怯みがあって便利。 総括 初期構築なのでいろいろと甘いのは許して欲しいのだが、アーマーガアでビルドアップしてダイジェット連打するような、ダイマックスの活用法もあるという事は提示できたと思う。 7世代から8世代で変わった戦い方があると知ってもらえると嬉しい。 レンタルチーム 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。

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