スマブラ sp 即死 コンボ 簡単。 [スマブラSP] カービィの即死コンボ&スカートの中を解説してみた。 [ゆっくり実況](Sumabura SP)

【スマブラSP】ルイージの即死コンボが見つかってしまう

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万能であるがゆえに、一発で仕留める決定力に欠けるので、コンボを覚えてダメージを稼ぐ戦い方を覚えなければいけません。 ゲッコウガを使う場合は、慣れるまでじっくり練習しましょう。 ですのでゲッコウガを相手にする時は相手が引きステップをできなくなる距離まで追い詰めることが重要です。 ガードキャンセルの行動として「上スマッシュ」「上必殺技」「掴み」「ジャンプ攻撃」がありますが、ゲッコウガの上スマッシュは1ヒット目に横方向の判定がなく、上必殺技は攻撃としては使えず、掴みも遅く、空後以外の空中攻撃も遅いです。 したがって、ガード後の行動はジャンプか横回避になりがちなので、ゲッコウガのシールドを見たら、どちらかを狩れる技を強気に振っていきましょう。 相手が高パーセントになると、空Nをかすめて当てる必要があり、熟練の度合いが試されるコンボでしょう。 上強をかすらせて、地面に叩きつけて横スマッシュを決めましょう。 空前を出すタイミングや、DAを最速で発動させることが難しいので、上級者向けのコンボです。 ゲッコウガの技考察 ゲッコウガの弱攻撃 1vs1ダメ 発生F 弱1 A 2. 4 3. 0 弱2 2. 4 3. 0 弱3 3. 6 5. 0 百裂 連 0. 6 - 百裂 〆 2. 4 4. ゲッコウガの技はいずれも発生が遅いので、ゲッコウガの貴重な近距離択です。 ゲッコウガのダッシュ攻撃・強攻撃 1vs1ダメ 発生F ダッシュ (ダッシュ+A) 9. 6 7. 96 10 横強 無シフト 8. 76 10 横強 下シフト 9. 4 9. 8 5. 相手を上へ緩く吹っ飛ばすので、コンボ始動として使えます。 主にステップからの牽制として使用します。 着地後の暴れや、コンボの始動技として使います。 崖に捕まっている相手に使ったり、撃墜コンボの始動として使用します。 0 12 上スマ Hit2 16. 2 11 下アピール 0. ゲッコウガには、スマッシュ攻撃に頼らずとも撃墜はできるので、横スマッシュ単体で使うことはほとんどありません。 初段がヒットすれば、相手を上方向へ強く吹っ飛ばせますが、初段がヒットしなかった場合は、横方向へ弱く飛ばすだけとなります。 初段部分を当てるのは難しいので、基本的にコンボの〆として使います。 左右同時に攻撃するので、相手が横回避で回り込むのを拒否するのに使います。 ゲッコウガの空中攻撃 1vs1ダメ 発生F 空N (空中でA) 13. 2 12 空N 持続 7. 6 5. 0 空後 Hit2 3. 0 7. 0 空後 Hit3 7. 56 7. 56 19 空上 Hit6 3. 6 17 空下 持続 9. 空Nは当たった相手を緩く吹っ飛ばすため、そのまま上スマッシュや空後で追撃できます。 ゲッコウガの技は基本的に発生が遅いので、コンボとして繋ぐ場合は基本的に空後を使います。 基本的には上方向への追撃択として使いますが、1-5hit目の下方向への吹っ飛ばしを利用してコンボパーツとすることもできます。 空下は着地隙が大きいので、落下の速いゲッコウガが使用する機会はあまりありません。 長押しで溜めることができ、溜めた分だけ手裏剣が大きくなり、ダメージが上がります。 通常必殺技は溜め状態をキャンセルできないので、使用する状況には気をつけましょう。 ボタンを長押しすることで、影の位置を離すことができます。 ボタン長押し中はゲッコウガが歩きモーションになるほか、近距離では発生の遅さから当てにくいので、基本的には復帰の択の一つとして使います。 移動距離は長く、一度だけ方向を変えることも可能ですが、水流部分の怯みがなく、進行方向と逆に出すので注意しましょう。 カウンター成立後は好きな方向へ飛び出して反撃することができます。 ただし、ゲッコウガのカウンターは当身の部分の発生が遅いので、近距離での読み合いよりも復帰阻止に使ったほうが良いです。 ゲッコウガの投げ技 1vs1ダメ 発生F 掴み攻撃 1. 6 15 前投げ 投げ 6. 投げた後は、空上で追撃しましょう。 投げた後は空後で繋げられるので、ダッシュ反転空後を出す練習をしましょう。 自慢の素早さで距離を詰めてから発動しよう。

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【スマブラSP】ルイージの即死コンボのやり方と対策!

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ピーチ デイジー 恐らく今作最強キャラの候補。 技、コンボ、復帰どれを取っても強い。 コイツは前作から単純に性能だけを上げた強化なのに前作より弱くなった要素が復帰力くらいしかない(それでも弱くない)。 それどころかカブと横Bが強化されて復帰阻止のバリエーションはより多くなってる。 カブが一番意味不明で序盤で当たったらコンボ始動、終盤は空中前が 確定する。 そして空後が後隙威力共に狂っててOP掛かっても反撃取れない。 移動速度が弱いと見せかけてDAが優秀なので差し込みも困らない。 なんならカブ抜いてれば相手から攻めてくれる。 苦手キャラ無し。 普通に1強ある。 クッパ 重量級最強クラス。 運動性能と技の威力がトチ狂ってる。 ありとあらゆる技に無敵が付いてる。 このおかげで中距離の打ち合いに滅法強い。 横Bの発生が早くなって前作より近距離の択が増えた。 そんでもって中距離からの差し込みにはアホ判定のブレスと空前がある。 対弾キャラも運動性能高すぎて差し込みは割としやすい部類。 …と攻撃面だけ見たら割と揃ってる万能キャラ。 防御面は浮かされたらカスだけど地上は上Bがあるので粘り強い。 密着でごちゃついた時は一番強い。 コイツも使い手増えてないだけでポケットに入りやすい強キャラだと思う。 今後の開拓が待たれる。 ただし流れであっさり死ぬのでこのキャラ1本だとトナメ勝ち切るのはしんどい。 アイスクライマー 対インファイトキャラのストッパー。 掴み起点に色々してくるキャラの制圧力はルイージより上で、反面弾キャラの苦しさがルイージ以上。 コイツら役割被る。 切り離しから即死を決めてるので切り離しがどの技から行われるのかを知らないと一方的にやられる。 割と知識が求められるキャラ。 操作難易度が高くキャラをアイクラに絞らないと現状ポテンシャルを活かせないのが難点。 アイクラがキツい相手に対してサブで補完できるとトナメでは一気に化ける。 ウルフとフォックスはこのキャラに何もできないらしい。 遊撃に困ってる人は要注目。 シーク 初期に騒がれてたけど一気に鳴りを潜めた。 やっぱり火力の低さと撃墜の難しさが一番の要因。 崖外の釣魚も結局相手の移動速度が増えたせいで当てづらくなって生当てがかなり困難になった。 キャラリザルトのカッコ良さは随一。 ゼルダ ガチ部屋でBボタン連打してるイメージ強いけど、近距離の技はそこまで弱くない。 コイツの一番の魅力はやはりファントムと投げ。 ファントムで択絞った後の読み合いで掴み通すとアホみたいに火力が稼げる。 投げコンもヤバいけど投げ単体で撃墜ができるのが強い(後ろ投げはドクマリ、上投げはミュウツーに相当)。 その分掴み自体の性能は低め。 申し訳ない 弾キャラには珍しく復帰が強いので、技の押し付け合いでは有利に立ちやすい。 足の遅さは弾があるからいいんだけど、空中の機動力がお粗末で防御面はかなり低め。 ただ火力の期待値が高いので今後トナメシーンで厄介になりそうなキャラ。 ドクターマリオ 技はいいんだけどやっぱり機動力と復帰の弱さが足を引っ張る。 NBはかなり場作りしやすい良技。 ただし台アリステージでは効力が半減する。 対ドクマリは終点とカロスを切ってからが勝負。 前作では完全マリオの劣化だったけど、今作は開き直って火力面をバカみたいに上げてきた。 正直この調整はかなり好き。 これくらい尖って欲しかった。 スマブラ疲れた人が脳みそを溶かすのに最も適したキャラなので練習しておくのが吉。 ピチュー 少し評価落ち着いてきたかも。 依然TOP5にはいると思うけどやっぱり試合だと撃墜のされやすさが目立つ。 体が小さくて食らい判定が強い反面、地上ダウンや崖掴む直前&掴んだ後の択の弱さが顕著なので、その部分重視してる相手に対しては一方的にやられやすい。 自傷ダメージもバカにならないので追う側になった途端精神的な疲労もやばい。 コイツも地味にピカチュウと同じでコンボと状況選択がかなり難しいので、安定させるためにはキャラを絞らなきゃいけない。 でもそうすると苦しい展開になった時に、カウンターキャラ選択で打開するための術がない。 トーナメントシーンでは簡単なキャラ~みたいな評価受けてるけど、使い続けるには強い覚悟がいるキャラだと思う。 ファルコ アイクラルイージロゼッタが対近距離の要だとしたら、 コイツとパルテナは対遠距離(弾キャラ)の要。 リフの性能が反射技としてかなり優秀なので相手を攻めさせやすい。 そして攻めてきた相手には上強が刺さる。 カウンターピックとしてかなり優秀なキャラ。 ただし弾キャラそれぞれに対してリフを使うタイミングが異なるので要練習。 無駄なリフを擦ると上強のOP減ってコンボ難しくなるので注意。 対近距離キャラだと上強を擦り続けるトチ狂った鳥類と化す。 正直剣と近距離キャラには相性そこまで良いわけではないので、上強通らないと感じたら別キャラ当てるの推奨。 マルス 単純に性能は悪くないんだけど、コンボ火力と撃墜までのスピードはルキナにかなり劣る。 横スマと横Bをどれだけ当てられるかが勝負の分かれ目になる。 空上着地横スマとかマベ上はかなり可能性ありそうだけど、少しの%のズレやベク変で難易度かなり変わる。 細かい差をトーナメントで安定させるのは困難。 正直調整には不満あり。 先端こんな飛ばなくて良いからもっと先端当たりやすくしてほしかった。 その分ルキナも技の吹っ飛ばし力下げてくれたらかなり満足。 現状の性能だと開拓次第では化けそうだけど、開拓にかなり時間がかかる。 ザク坊頼む。 こどもリンク 弾と差し込みの性能は悪くないけど、防御面の弱さは三兄弟の中でも随一。 特にライン上げられた時のやることの無さと、復帰阻止に対する耐性の無さが目立つ。 出来ることが多いわけではないのでやられる前にやる精神で頑張るタイプのキャラ。 トゥーンと違ってコンボ開拓ルートは広いので、これからの開拓次第ではかなり上がってきそう。 反面弾処理がきちっとしてる相手や同系統の相手に対してはかなり苦戦すると思う。 リザルト画面で開いた口が即閉じるのリアル感無くて普通に嫌だから治してほしい。 ガノンドロフ 前作に比べて対近距離の相手に対してやれることが増えた。 反面運動性能はそこまで変わってないので、弾キャラを捌くのにはかなり無理をする必要がある。 スマッシュの範囲がキチガイ染みてるので、ジャンプでライン回復を図る相手や対空要素として置けるようになるとかなり試合で勝ちやすくなる。 良くも悪くも読み合いでのリターンを強化されたような調整を受けてるので、純粋な読み合いが好きな人にはたまらないキャラだと思う。 復帰は相変わらず最弱レベル。 でも阻止は強いのでガンガン行きたい。 ミュウツー キャラコンセプトの調整が微妙。 これ以外に言うことがない。 前作のミュウツーが 弾と優秀な下強で相手を中~遠距離で捌いて有利状況を展開してから、復帰阻止と近距離で前に出て相手を倒す。 という割と完成度の高いプレイスタイルを持っていたけれど、今作はその強みを取り上げられ中距離で出来ることが殆ど無くなってしまった。 食らい判定は何故か前作より増えて、回避も1度しか使えないので防御面はかなり貧弱に。 その分何故かDAが強化され最早何がしたいキャラなのか分からなくなってしまった。 同じキャラコンセプト同士でピチュー強キャラにするくらいならカッコ良くて知名度の高いミュウツーを強キャラにして欲しかった。 ロイ よくクロムとどっちが強い問題で話題になるキャラ。 ロイは復帰が安定しているからクロムより長生きって言われてるけどそれは間違い。 クロムと違い技を根本で当てなきゃいけないので被ダメはクロムより明らかに高い。 ガードからの反撃で優秀な技を持っていないのでクロムより技を当てるのが単純に困難で、コンボも根本先端当てから確認して繋げるのが非常に難しい。 肝心の撃墜技は割と地上に限定されるのが難所。 崖に追いやった相手に対して弱空後やマベ横で早期撃墜を狙えるが、相手がそれを知ってジャンプ上がりを徹底すると途端に倒す手段が消え去る。 クロムとは違い堅実さが求められるのに、技が堅実プレイをするのに向いていない。 そのギャップに苦しむ人はかなり多いハズ。 ゲーム&ウォッチ 今作随一の不快キャラと噂されているキャラ。 恐らく上Bと顔のせい。 オフならともかくオンで対処するのは非常に困難。 コンボ火力と差し込みはかなり強いけど、撃墜手段が乏しいので割とウルフのような立ち回りが求められる。 体の軽さに見合わず防御面はかなり強いのでひたすら相手のミス待ちができるのが強み。 撃墜までの流れがちゃんと組まれたらトナメシーンでは化ける。 横強と対空下スマ、復帰阻止が今後の期待ポイント。 リザルト画面でお手玉してるやつは狂気を感じるレベルなので正直負けたくない。 今回はここまで。 次回Xキャラ。

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【スマブラSP】コンボ耐性の高いor低いキャラの特徴【初心者向け】

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その結果こちらで紹介している即死コンボも不可能になってしまいました。 こんなものがあったんだな、ぐらいの感覚で見てください。 発売から10日が経ったスマブラSP。 発売直後のの盛り上がりも少しずつ落ち着いてきているように思います。 しかし、そんな発売からまだ10日しかたっていないスマブラSPですが、なんとなんと即死コンボが見つかってしまいました。 その動画がこちらになります。 動画情報欄を一読してから視聴することをおすすめします。 動画ではオンライン対戦において、あらゆるキャラに即死コンボを決めています。 下投げから始動して空下と空Nを繰り返し、最後にファイアージャンプパンチで撃墜というコンボです。 動画情報の投稿者コメントにも書いてありますが、ベクトル変更などでは抜けることができないようですね。 しかし、今作は下投げがより真上方向に近い飛び方になり、空下メテオも確定するようになっために難易度も比較的簡単なようです。 私自身今作のルイージはほとんど触っていませんでしたが、トレモの動かない相手に10分ちょっとでできるようになりました。 もちろん実戦で試していないので相手キャラによってやり方を覚えていく必要はあると思います。 余談ですが、スマブラの即死といえばスマブラXのアイスクライマーの投げ連が有名ですよね。 この動画を見た時に何となくそれを思い出しました。 投げ連のほうの難易度はわかりませんが、掴まれたら終わりという点においては同様です。 しばらくは、掴みばっか狙ってくるルイージが増えそうですね。 修正されるかどうかもいろいろ意見が割れているようです。 sponsored link.

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