ユキメノコ育成。 ユキメノコ (ゆきめのこ)とは【ピクシブ百科事典】

【ポケモン剣盾】ユキメノコの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

ユキメノコ育成

【のろわれボディ】 攻撃を受けると相手の技をかなしばり状態にすることがある。 火力不足を補うために「いのちのたま」や「たつじんのおび」などを持たせると良い。 みちづれ採用時は「のろわれボディ」で運用 きあいのタスキを持たせて「みちづれ」を採用している場合、特性をのろわれボディで運用しよう。 「ゆきがくれ」だと天候をあられにした場合、回避率が上昇してしまうので「みちづれ」を失敗する可能性がある点に注意。 特殊アタッカー型の対策 特殊アタッカー型の対策方法• みちづれは必ず警戒 ユキメノコを倒す際には、必ず「みちづれ」を警戒して立ち回る必要がある。 ただし、先制技を持つポケモンが居れば、「みちづれ」にも対応しやすいため対策にオススメだ。 ユキメノコより素早いポケモンで倒す 耐久はそれほど高くないため、ユキメノコよりも速いアタッカーなどで処理するのがオススメ。 処理する際は前述の通り、「みちづれ」のケアを忘れないようにしておこう。 ヒートロトムも対策にオススメ ユキメノコの「10万ボルト」と「れいとうビーム」を半減でき、自身は弱点をついて倒せるヒートロトムがオススメ。 倒し切る際は「みちづれ」に注意して戦おう。 【のろわれボディ】 攻撃を受けると相手の技をかなしばり状態にすることがある。 相手が物理アタッカーなら「おにび」、素早いポケモンには「でんじは」を使って、相手のポケモンを弱体化させよう。 状態異常後は「たたりめ」or交代 状態異常にした後は「たたりめ」で相手を押すか、交代して相手の後続にも状態異常を入れられるようにする。 高い素早さで先に状態異常を撒きやすいので、サポートに徹した動きをするのが効果的。 状態異常撒き型の対策 状態異常撒き型の対策方法• ラムの実持ちで対応 ユキメノコよりも素早いポケモンにラムの実を持たせれば、処理がしやすい。 確定2発が取れていれば、上から攻撃しているだけで倒すことが可能。 エースポケモンを対面させない 自身のエースポケモンと対面させると状態異常にされて、エースの活躍が困難になる。 勝ち筋を潰してしまう可能性もあるため、むやみにエースポケモンで対応しないのがオススメ。 ヒートロトムがオススメ 「でんじは」と「おにび」を無効化できるヒートロトムが対策にオススメ。 ユキメノコから状態異常を貰いにくいので、「たたりめ」の威力も抑えつつ「れいとうビーム」も半減で受けられる。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【ポケモン剣盾】ユキメノコ軸8世代型「霰」パーティ~バルジーナとクレベースを添えて~【ダブルバトル】

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技構成は基本的にはDPSが高いものが強いことになりますが、タイプ相性などにより、技構成によって得意とする相手が変わります。 すべてのポケモンとすべての技構成の組み合わせでバトルをシミュレーションした結果から、ユキメノコなりの最適な技構成と、最も得意とする相手ポケモンを順番に掲載しています 上位10匹。 なお、最適な相手の例にCPの低いポケモンを掲載してもジム戦では実用性がないため、CP上位のポケモンのみに限定しています。 「範囲」は、その技構成がよく効く相手の多さと重要性を示していますが、最適な技構成は相手のポケモンごとに異なるので参考程度にご確認ください。 技構成 最適な相手の例 範囲 [DPS] 100. 0 [20. 61] 72. 1 [21. 86] 2つ目のスペシャルアタックは、相手への範囲を考えて1つ目とは別のタイプの技を選ぶと良いでしょう。 レベル40・個体値15を前提として、すべてのポケモンとすべての技の組み合わせで バトルをシミュレーションした結果から表示しています。 相手の技については、すべての組み合わせを検討した上で相手が優位なものを採用しています。 「おすすめ度」は、 短い時間で倒せることと、 撃破した時の残存HP率の高いことを基準に使いやすさの目安として表示しています。 詳細は、「時間」「残HP」の項目を参照してください。 同じポケモンは上位2通りの技構成だけ表示しています。 なお、相手の技は3回に1度の割合で避けるシミュレーションとなっていますので、例えばすべての技を避けられるのであれば、「時間」が早い 値が小さい ものを選ぶと良いでしょう。 ジム・レイド戦でオススメの対策ポケモン ポケモン 技構成 おすすめ度 [偏差値] 時間 [残HP] 100. 0 [106. 7] 9. 5 [106. 3] 8. 1 [103. 1] 9. 1 [102. 4] 9. 0 [101. 6] 9. 3 [101. 1] 9. 8 [100. 8] 9. 8 [100. 8] 9. 5 [98. 4] 10. 2 [98. 2] 10. 9 [98. 0] 10. 3 [97. 5] 9. 0 [97. 3] 10. 7 [97. 1] 9. 8 [96. 5] 8. 1 [95. 2] 10. 8 [95. 0] 10. 2 [94. 6] 10. 9 [94. 4] 8. 9 [94. 3] 11. 1 [93. 8] 11. 7 [92. 8] 11. 8 [92. 1] 9. 7 [92. 1] 9. 相手のHPを削るスピードは速いものの、相手から受けるダメージも大きいです。

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ポケモン育成論 〜ユキメノコ〜

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「他ポケモンとの差分化」にエルレイドを追加。 「持ち物について」にメンタルハーブ追加。 技候補に「ちょうはつ」「かなしばり」追加。 「ゆきなだれ」に対する注意喚起追記。 2回目の投稿となります、むぅと申します。 皆さんシーズン2はいかがでしたでしょうか? 一部キョダイマックスの利用が解禁されたことを口火に、色々と環境が変わってきたシーズンだったと個人的には感じていますが、そんな中でキョダイマックスカビゴンと組み合わせるのに何か良いポケモンはいないかと考案したのが本育成論になります。 ぶっちゃけると、My favorite ポケモンのユキメノコを使ってあげたいと思い考えた型はありますが。。。 詳しい解説は後記しますが、「採用理由は愛」であり、運用には相手の持ち物を予測する読みが必要になる事を予めご了承ください。 はじめに ・本育成論では各ステータスに対する表記を下記内容で使用します。 H:HP A:こうげき B:ぼうぎょ C:とくこう D:とくぼう S:すばやさ ・この育成論では、特に断りがない限りは理想個体 H:31-A:31-B:31-C:31-D:31-S:31 で説明します。 ・ダメージ計算は下記サイト様を使用して計算します。 れいとうビームやシャドーボールと言った主流の技を覚えるほか、鬼火や電磁波と言ったサポート技も豊富に覚え、ユキメノコ1体で状態異常からのタイプ一致たたりめと言った強力な攻撃が可能となります。 Sも110あり、現環境においては比較的素早い行動が可能である反面、耐久面はHBDが70、攻撃面ではACが80と、撃たれ弱く且つタイプ一致弱点技でも相手を落としきれない事が多々あったりする、いまひとつパッとしないマイナーなポケモンだったりします。 他ポケモンとの差分化• オーロンゲとの差分化 単純に2枚壁を張るのであれば、いたずらごころオーロンゲの方が相手を選ばずに先制で使用できるため優秀です。 ただし、ユキメノコの場合は みちづれにより、こちらがやられるのと同時に相手エースも一緒に倒すことができる事で差分化を図ります。 ゲンガーとの差分化 ユキメノコと同じS値で みちづれが使用できるポケモンとしてゲンガーが存在しますが、ゲンガーは2枚壁を張る事ができないため差分化が可能です。 エルレイドとの差分化 エルレイドも2枚壁とみちづれが使用可能です。 Dの値ではエルレイドの方が優れていますがS80であり、ユキメノコの方が素早い点で十分に差分化が可能です。 性格について 少しでも抜かせるポケモンを増やしたいので「ようき」とします。 技にゆきなだれではなく、れいとうビームやシャドーボールを使いたい場合は「おくびょう」にしてもらえればよいかと思います。 特性について 相手のメインウェポンを封じられ、こちらの行動回数が少しでも増やせる可能性がある「のろわれボディ」採用とします。 あられパを使用しており、「ゆきがくれ」とのシナジーがあるのならこちらも選択肢としてありかもしれませんが、回避することにより みちづれが外れてしまう可能性がある点に注意してください。 努力値について 少しでも抜けるポケモンを作るためにSは252。 物理と特殊アタッカーの両方に先発する必要があるため、Hも252として、残りはBかDに割り振ります。 持ち物について 壁を張る事がメインの仕事になるため「ひかりのねんど」 一択です。 相手にちょうはつを撃たれた場合のケアも考慮し「メンタルハーブ」も候補にあがります。 ただ、相手のちょうはつに対してこちらが先にちょうはつを撃つ事でケアする事も可能なため、技構成やパーティと相談でいいと思います。 技構成について 【確定】リフレクター 【確定】ひかりのかべ 2枚壁を張るのならこの2つがないと話が始まりません。 【確定】みちづれ 今回の考察における差分化の1つであり、ユキメノコのもう一つの仕事でもあります。 2枚 ないし1枚 壁を張り、被ダメージの量を見てからみちづれを使う形となります。 みちづれの特徴として、 使用してから次の自分の攻撃までが効果有効であることを覚えていてください。 ただし、 ダイマックスポケモンにはみちづれは無効化されるため、その点にだけは注意してください。 ゆきなだれ 攻撃優先度-4と普通に使う分には扱いが難しい技ですが、みちづれを組み合わせる事で 相手を絶対みちづれにするウーマンの完成となります。 ゆきなだれよりも優先度が低い技は補助系の技しかないため、これよりも後に撃たれることはまずありません。 何点かダメージ計算を掲載しますが、基本的には与ダメを狙う技ではない事を認識しておいてください。 なお、ダメージ計算は被ダメ無し状態のものになります 被弾したらみちづれが発動しているので。 また、強制的に攻撃を誘えることから、みちづれとのシナジーもあるので本育成論とも相性が良いです。 かなしばり 初手リフレクター orひかりのかべ から2ターン目かなしばりを使用する事で、2枚目の壁を比較的安全に貼る事が可能になります。 特性「のろわれボディ」の場合は不要になる事がありますが、特性「ゆきがくれ」の場合は技候補にあげてもいいかと思います。 技スペースに難がありますが。。。 被ダメージ表 被ダメージは下記の通りです。 壁貼り時は下記ダメージを半分にしてください。 2枚壁でカビゴンの負担を軽減しつつ、ゴースト技を読んでカビゴンで無効化する事で無傷降臨させることが可能です。 他のはらだいこ持ちや、ダイマエースや積みエースと言った、サイクル戦ではなく基本的に居座って戦っていくポケモンとも相性がいいと思います。 相性の悪い相手ポケモン• スカーフ持ち またはこちらよりも素早い相手 オーロンゲと違いいたずらごころがない分、こちらよりも素早い相手は打たれ弱さもありほとんど仕事ができません。 選出時にドラパルトやエースバーン等のこちらより素早い相手がいる場合、選出を控えるか、他のポケモンで十分にケアできると判断してから選出してください。 また、スカーフ持ちの候補としてあげられるドリュウズやヒヒダルマも、壁がはれないと確1となるため、選出時には注意が必要です。 ダイマックスポケモン みちづれの項目にも記載していますが、ダイマックスポケモンにはみちづれは効きません。 ダイマックスポケモンに対してこちらから有効打がないため、別のポケモンで対応する事をお勧めします。 どくどくやでんじは等の状態異常 みちづれは相手の攻撃でやられる事で発動する技になるため、どくどくややけど等のダメージで瀕死になった場合、みちづれが発動することはありません。 また、でんじはは単純に素早さが下がる事により、Sが抜かれる事で仕事がやりにくくなります。 壁を張りたいならオーロンゲの採用をお勧めしますし、みちづれを狙いたいならミミッキュの方が環境的にも狙いやすいと思います。 ただ、少しでもユキメノコを使いたいという人の為に、こういう戦法もあると言ったメッセージも込めて本育成論を投稿させてもらいました。 もし不明な点やアドバイス、感想なんかを記載してもらえると励みになります。 ユキメノコ可愛くていいですよね・・・鳴き声も神秘的でけっこう好きなポケモンです。 オンリーワンの要素も多いので上手く使えると面白いポケモンだと思います。 役割は起点作りということなので「おにび」「でんじは」「かなしばり」あたりが技候補にあがると思いますがどうでしょうか?ご検討ください。 サザンドラなどのメジャーなポケモンからの被ダメージ計算ももう少し欲しいですね。 少し物足りなく感じました。 この技構成だと両壁とみちづれしか仕事が無く、2、3ターン以上生き残ってもやることがなくなるだけなので。 状態異常技の候補として「鬼火」「電磁波」について入れなかった理由として下記があります。 外れた場合のリスク 2. 技のスペース的に入れられる余裕がない 3. 鬼火の場合 相手の物理攻撃ダウンをリフレクターで補える 4. 電磁波の場合 オーロンゲの完全劣化版になるため。 また、みちづれを撃った際に相手が麻痺で行動してこない可能性があるため。 「かなしばり」は特性が「のろわれボディ」の場合腐ってしまう可能性があるため候補に入れませんでしたが、「ゆきがくれ」の場合は入れるのもありかと思いますので候補に追加します。 また、他の候補技として「ちょうはつ」も相性が良い事に気が付いたのでこちらも追加しました。 被ダメ計算についてサザンドラの事忘れてました。。。 他にも使用率が高そうなポケモンを何体か追加しました。 Carさん コメントありがとうございます。 Carさんの質問に対してはあき コーヒーは血液 さんの回答の通りです。 後から閲覧される方のために、参考値として与ダメ一覧を追記しました。 まじかるさん コメントありがとうございます。 エルレイドとの差分化について追記させてもらいました。 基本的にはS値 エルレイド80、ユキメノコ110 で十分差分化が可能です。 また、Carさんに対して変わりに回答していただいてありがとうございます。 特性「のろわれボディ」に関しては懸念されているデメリットがもちろんありますが、基本的に「のろわれボディ」が発動することにより「みちづれ」が不発になる事はないはずです。 攻撃を受けてから特性が発動するため また相手の技構成が不明である場合は、無理に居座ろうとせずに交換するのも一つの手だと考えます。 「のろわれボディ」が発動しているという事は、少なくとも壁1枚は張れており後続の負担軽減はできているはずです。 また、後に残しておくことで「相性の良い相方ポケモン」で記載しているように、最後の1体に対してみちづれを狙う事も可能になります。 その場合ダイマックスには注意が必要ですが 本育成論は壁を張った後は無理に居座ろうとせず、みちづれが狙いにくいなら交換してしまうのが壁のターンも無駄に消化せずに良いかと思います。 「メンタルハーブ」もありだと思います。 また、相手の「ちょうはつ」に対してはこちらが先に「ちょうはつ」を撃つことで応戦する事も 一応可能かと思いますので、その点にも触れる形で追記させてもらいました。 助言ありがとうございました。 襷に関しては賛否両論あるかと思いますが個人的には本育成論とは相性が悪いと考えます。 主な理由として下記のとおりです。 襷が発動した時点で相手に「みちづれ」持ちだという事がばれる。 相手に先制が取られ襷が発動し、1枚壁が張れたとしても仕事量として半分以下であり、その時点で出し負けであり読み負けている。 出し負けだとわかっている場合、「2」の理由から無理に押し通す利点が少ない。 のろわれボディによるみちづれの失敗は、壁とのろわれボディでユキメノコを倒せないと判断した相手が交代しがちで、みちづれを狙っても壁ターンを消費するだけで失敗するという意味でした。 書き方が分かりにくくてすみません。 有効打を失った相手にはみちづれに拘らずに後続に交代するということでしたら、確かにのろわれボディの方が後続のためになりますね。 納得です。 次に壁貼りですが,ノータイムで決まった場合はユキメノコ退場してから"3"ターン猶予があるので,ダイマエースにつなげて場を整えれば壁としての役割は十分に果たしていると思います 8ターン壁を貼るほどのパーティが思いつかないだけですが。 確かに、相手がこだわり系のアイテムを持っている場合等は交換してきます。 相手がこだわりかはダメージ量を見れば基本的にわかるかと思います。 そういった場合は、相手の手持ちとユキメノコに対して有効打を持っているポケモンと言った観点で、相手の交換に合わせてこちらも交換するというのも1つの手かと思いますので参考にしていただければと思います。 名無しさん お返事ありがとうございます。 1点確認ですが、初ターンにスカーフで素早さが抜かれているにもかかわらず、2ターン目にこちらが先制してみちづれを撃てるのはどういった状況を想定しているのか確認がしたいです。 誤解されるような返信の仕方をしてしまい申し訳ありませんが、2ターン目でこちらが交換したとして、交換せざる負えない状況に追い込まれた形であり交換先にダメージを与えてしまうため、その時点で巻き返すのはかなり難しい状況かと思います。 これ以上先の手は無数に考えられるためこの場での考察は控えさせてもらいます。 また8ターン壁を張るパーティについてですが、これは相手のパーティに依存するかと思います。 みがわりを使用するエルフーンや、サニーゴ、カバルドン、メタモン、こちらの積み技を利用してのイカサマやカラマネロ等、こちらの壁のターンを消化させる手段はいくらでもあります。 もしどうしても襷を持たせた型を考えるのであれば、別の育成論を考えた方が有効的に使用できるかと思います。 自分のユキメノコは壁貼り要員ではないのですが、ゆきなだれを組み込んでみます。

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