マジェスタ ス マグナ。 【グラブル】マジェスタス(ティアマリ杖)の評価/最終解放後の性能【グランブルーファンタジー】

【グラブル】ハデスに移行する人が目指すべき編成【※お手軽は何か】

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水着ゾーイの性能【奥義・アビリティ】解説 まずは机上の情報から闇マグナ初級者においての水着ゾーイの必要性を語っていきます。 水着ゾーイの性能【奥義・アビリティ】は以下の通りです。 (水着ゾーイはLv80としますが、運用自体は初期からできますよ。 一見するとリミキャラのくせに最近のガチャキャラと比べて冴えないなって部分も多い(というのも水ゾは数年前から実装されていて、しかも、最初は水着枠だったのが強くてリミキャラになった経緯がある。 )です。 が、水着ゾーイがそれでも天井キャラとしてお勧めされるのは、 2アビ『コンジャクション(以下、今昔) 』があるからなんです。 味方全体を強制極限背水状態(HP1)にするため、背水効果の攻撃力が馬鹿上がりですな。 いまいち凄さが伝わっていない気がするので、もう少し(?)解説文章を挟んでいきたいと思います。 (解説不要でトライアルだけ見たい人は飛ばしてください。 ) 水ゾのコンジャクションと闇マグナ武器の相性について 水着ゾーイのコンジャクションが武器スキル背水と相性がいいという話はしました。 では、それが水着ゾーイ自身の属性である闇のマグナ武器とどのように相性がいいのでしょうか。 水着ゾーイの属性闇のマグナ武器には、セレストクロー・マグナ(以下セレ爪)という方陣攻刃・方陣背水の2つのスキルを持つ武器が存在します。 この武器ですね。 スキル内容はこんな感じです。 この絵柄?記号?にMって書いてあるのは方陣武器というマグナ召喚石(セレストなど)の加護が乗る(計算上倍率がかかる)武器なので、覚えておきましょう。 5776 となります。 (かなりざっくり計算です) 結果の1. 9と1. 5776を見てわかるように、HPMAX時点だとセレ斧のみの方が強いけど、少しでもHPが減ったり水ゾの今昔のように強制背水できる場合はセレ爪編成の方が強いって話になるんです。 このようにスキル効果量としては大の方が強そうに見えるけど、グラブルの世界では1つの武器で異なる攻撃スキルを持っている武器(その効果量が中小であっても)が強い状況がよくあります。 (他武器のスキル確認の際にも参考にしてみてください。 ) そんなわけですから、HP100時点ではセレ斧の方が火力は出る感じでも、HP100で運用するなんてのは基本厳しいのもあり、HPが減る=背水スキルが活きることから、一般的には水ゾがいなくてもセレ爪を並べる方が総合火力が上になる故にお勧めとされている、と言うわけです。 MEMO詳しいダメージ計算式は(グラブルwikiへ飛びます)を確認ください。 私のはかなり端折っていて、雰囲気がわかる程度の知識ですので。 すみません。 初心者〜初級者にお勧めな水ゾコンジャク出張について 水着ゾーイのコンジャクションは味方全体を強制HP1にするというスキルです。 それゆえに、他属性の背水武器がある編成に水着ゾーイのみ出張するというのも初心者〜初級者におすすめです。 特に個人的におすすめなのが、風属性と(難易度若干高めですが)火属性です。 風属性にはティアマトボルト・マグナ(以下ティア銃)という、これまたセレ爪と同様の方陣攻刃中・方陣背水小のスキルを持っています。 風属性も闇属性と同様このティア銃を並べて運用するため、背水スキルを活かせる水着ゾーイと相性がいいです。 火マグナはがいない場合火力を出すのが本当に大変なため、短期決戦とはいえ水ゾコンジャクでのオッケ編成はかなり強力になります。 このように、水着ゾーイは闇属性だけでなく他属性でもコンジャクション目的で出張する価値があります。 そしてそれは初心者〜初級者ほど助かるものだと私は感じています。 水ゾのコンジャクションは上級者になっても使える? ここまで初心者〜初級者に対しての水着ゾーイの勧めしか書いていませんが、実際のところ上級者(現在の殿上人やランク200越えの人)になっても水着ゾーイは使えるのでしょうか。 私個人の意見(ランク210越え)ですが、水着ゾーイは以下の場合に上級者でも用いられることが多いです。 ルシファー戦では各属性の試練という謎ぶるを仕掛けてきて、その中に『パラダイスロストを受ける』というのがあるんです。 その試練を闇が担当する場合は水着ゾーイが必須級ですね。 あと、ルシファーHLに闇編成で挑む場合は、水着ゾーイのコンジャクションの回復が結構ありがたかったりします。 普段は回復したらダメ下がるーって思うところですが、ルシファーHLではその回復が重宝します。 以上のように、水着ゾーイは上級者であっても闇背水編成や高難易度マルチ等で使えることから、初心者〜初級者の間に天井で取得するのは割と悪くない(というか凄くいい)選択肢になると考えています。 水着ゾーイの有無でどれほど火力に差が出るのか どんなに御託を並べられても、実際どれだけ水着ゾーイの有無で火力差が生じるんだよって話。 ここでは実際にトライアルで水着ゾーイの有無でダメージを測ったスクショを載せていきます。 お品書きは、コンジャクションの有無による主人公の通常攻撃の火力、水着ゾーイの有無でEX1ターンキルやってみたの2本です。 前提条件はこちらの通りです。 敵は前半はトライアルの『オールド・木人(光)』後半はトライアルの『エクストリーム・木人+(光)』• セレ爪は少なめの3本にしてみて、それでも背水がどれほど強いのかを実感して貰おうかなと。 MEMO初心者〜初級者の方は召喚石でアーカルム石のデスをSR状態でも入れれば、本編成の天司武器との帳尻が少しは合わせられると思います。 それくらいデスは強力な召喚石になります。 なので、まだの人は古戦場までに作れるといいですね。 召喚石の方も、メイン石はセレストの3凸状態で、サブ石は無課金石の4凸(ステータス要員の石なので、持っている石で強いやつ入れてください。 )と、まぁいけるでしょって感じの仕上がり。 サブ枠の1つは先ほど述べたアーカルム石『デス』をSR状態でもいいので入れるとグッドです。 ちなみにフレンド石はバハ5凸を選択です。 全体的に難易度はそう難しくない(少し手を伸ばせば届く範囲)になっていると思ってます。 難しいよぉって人は、自分の装備と見比べてダメージを低く見積もったりして見てください。 コンジャクションの有無による主人公の通常攻撃の火力 ダメージ画像は全て上から、• 要は、下に行くほどデバフがしっかり入ってダメージが伸びてますよーって話です。 防御下限であっても20数万と、正直マグナ3凸レベルでも低い数値な気がします。 この状態ならセレ斧を5〜6本3凸で並べた方が強いと思いますね。 では早速、水着ゾーイのコンジャクションを使用します。 ポチィ・・・ HP1状態(今昔0ターン目) こちらは水着ゾーイのコンジャクションを使いHP1の状態で殴った際の主人公ダメージです。 ご覧いただいた通り、セレ爪3本とゼノディア槍の恩恵だけで防御下限で62万ものダメージを叩き出しています。 初心者〜初級者の方は、水着ゾーイによって背水編成の強さを感じると同時に、背水編成のHP管理の難しさを感じるかもしれません。 水着ゾーイの有無でEX1ターンキルやってみた 背水のありがたみを感じやすい実戦内容として、古戦場のEX(HP1550万)の1ターンキルを水着ゾーイの有無でチェックしていきます。 装備と召喚石は先ほど述べたので割愛します(再度確認しておきましょう)。 先に謝りますが、どうしても提示した装備編成だとが欲しくなりました。 コルルがいない場合はアビダメが強いキャラや奥義時の追加ダメージがあるキャラを入れるといいです。 初級者の目指すレベルとしてはこの辺りが妥当かなとは思います。 EXを1ターンキルできるようになるだけで、古戦場は割と楽しくなってきますね。 では次に、水着ゾーイ無しで同様にEX1ターンキルに挑みましょう。 水着ゾーイの枠にギアスコラボ で手に入るルルーシュを入れてみました。 ルルーシュはサポアビに自身のHPが高いほど攻撃力UP(渾身スキル)を持っているので、背水しない場合は非常に有用です。 何とかこちらの編成でもEX1550万を超えられそうでした。 が、アビポチの数が異常です。 メカニックの1・2アビとミゼラブルミスト、コルルの2アビ3アビ2アビコンボ、ルルーシュの2アビの8ポチ。 加えて、フレンド石で選択したバハムート5凸を召喚しています。 水着ゾーイを天井で取得しろと言われる最大の理由は、2アビの『コンジャクション』にあります。 強制HP1による背水スキル起動が強すぎる!• 闇マグナ武器には背水スキルを持つセレ爪があるので、水着ゾーイとの相性は抜群です。 他属性でもオッケやティア銃などの背水スキル持ち武器と相性抜群!出張もあり!• 水着ゾーイは初級者にこそオススメしたいが、上級者になっても使い道は多い(というかずっとスタメンな人多し)です。 早めに手に入れて損なしなキャラになってます。 このダメージ差は火マグナのです!(ちなみにコンジャクションはバフではありません。 無バフでこれ。 奥義編成において水着ゾーイのコンジャクションは、マグナ3凸レベルの装備でも他キャラのアビポチ3つ分の効果がありました。 ポチ数を容易に減らせるので、1ターンキル難易度はかなり下がります。

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HIGH LEVELマルチバトル攻略法/マリスHL

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ティアマト・マリスHL戦でドロップする風武器『ハツオイイルハル』。 この『ハツオイイルハル』は風マグナ編成に入るのかどうか、その性能や活躍する可能性を紹介します。 ハツオイイルハルの性能 風属性の短剣。 奥義「シュヴァルツ・ネーベル」 追加効果で味方全体に逆境 HPが少ないほど攻撃UP 効果。 3凸までは主人公のみ逆境効果です。 効果ターンは奥義ターン含め4ターンと長め。 右がハツオイイルハルの奥義逆境バフがかかっている状態のダメージ。 もっとも効果量の小さいHP100%時で約15%もダメージが上昇しており、火力上昇バフとしてはかなり優秀だと思います。 スキル1「イクシード・ウィンド」 風属性キャラの奥義上限15%UP。 Slv15時 風属性は味方全体の奥義ダメージが1. 5倍になるシエテがいることや、ニオやコッコロやアンチラなどの優秀なバッファーがいることもあり、奥義ダメージは上限付近に達しやすいです。 よってこのハツオイイルハルの奥義ダメージ上限UPスキルは生かしやすいと言えます。 スキル2「乱気の背水」 通常枠なのでマグナ召喚石の加護は乗りません。 また、この乱気の背水は4凸して武器レベルを120以上にしないと解放されないので注意。 ハツオイイルハルを運用する際には基本的に4凸が前提となりそうです。 編成有無のダメージ ハツオイイルハルを編成した場合としなかった場合のダメージをトライアルで比較します。 非風船・なし• HP100% でのダメージ比較となります。 使用キャラ 主人公ハウンドドッグに最終シエテ、セレフィラ、最終二オの3人。 主人公はオメガ武器のスキルが乗るハウンドドッグとしました。 オメガ剣未所持のため• 防御下限• ダメージを比較しやすくするため、メイン武器はティア銃で固定です。 ダメージ上限の上がるアーカルム召喚石は編成しません。 フレ石も4凸ティアマグで確定クリティカルです。 主人公の通常攻撃のダメージは約61万。 奥義ダメージは約257万。 通常攻撃、奥義ダメージ共に減衰に到達しています。 ハツオイイルハルあり バハ銃の代わりにハツオイイルハルを編成。 チェンバ上限を意識しない場合はヴィントホーゼと入れ替えた方が良いです。 その他の武器やキャラ、召喚石は変えていません。 奥義ダメージは約286万。 通常攻撃は上限まで約6万足りていませんが、奥義ダメージは上限ダメージを出せています。 ハツオイイルハル編成時の方が上限が高い分ダメージも約30万ほど高いです。 こちらは先程のダメージ比較で使用した2つの編成の火力を計算機上で比べたグラフです。 HP100%時が2つの編成の火力差が最も大きく、HPが減るにつれハツオイイルハルの背水スキルが効いてくるため少しずつ差は縮まってきます。 極端な低HP帯を除いては、基本的にハツオイイルハルを編成しない方が火力指数は高いです。 ただしここで注意したいのは 『火力指数が低くても、実戦においてバフ状況によっては上限ダメージが出る』という点。 風船やあり• 古戦場中の団アビあり• アンチラあり のようなバフを十分に盛ったような状況では、ハツオイイルハルを編成した場合でも奥義ダメージは勿論通常攻撃ダメージも上限に達しやすくなります。 この時は単純に奥義ダメージ上限が高い分、ハツオイイルハルを編成した方が総ダメージが高くなるでしょう。 編成優先度は牙矛・邪が上 上限UP系の武器としては他に『牙矛・邪』があります。 この第二スキル『東青の神髄』の上限UP効果量は7%。 風属性キャラの全てのダメージの上限が上がります。 HP45%を下回るまでは牙矛・邪を編成した場合の方が火力指数が高く、よほど奥義頻度が高くない限り『奥義ダメージのみ15%上限を上げるより、全てのダメージの上限を7%上げた方が総ダメージが高くなる』と思われるので、 どちらかを編成する場合にはハツオイイルハルより牙矛・邪の方が優先度は高くなりがちです。 上限盛り編成 古戦場時のような武器編成以外の面でのバフが期待できる場合、画像のような• 全てのダメージ上限を上げる牙矛・邪• 奥義上限を上げるハツオイイルハル• ストダメージ上限を上げるヴィントホーゼ• 任意のダメージ上限を上げるオメガ武器 これらすべてを入れた一見冗談のような編成も、あながち荒唐無稽ではなくなるかもしれません。 4凸1本あると良い 普段使いでも有用な可能性があり、古戦場時ではさらに活躍する可能性が高まります。 実際に使用するかどうかは別にしても、 古戦場に向けて備える意味で4凸1本分集めておくとより万全だと思います。 guraburukouryakusinannjo.

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【グラブル】対ルシファー最強の属性は闇だった件について(闇パ完全解説)【VOICEROID実況(琴葉茜&葵)】

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概要 ティアマト・マリスHL、 リヴァイアサン・マリスHLの2つのマルチバトルが実装されている。 どちらも参戦可能人数は6人でRank120で入場可能。 ただし、敵の火力は同ランクで解放されるマグナIIに比べ遥かに高い。 戦力・ドロップ品的に Rank155、ないしRank185のリミットボーナスを手に入れてからの参戦を推奨する。 終末の神器 4凸 やブラフマンシミター等の火力を落とさずにHPを盛れる武器を作ってから挑戦したい。 ドロップ品も、 マリス・フラグメント:Rank150〜で挑戦可能になるなどの自発素材 :低確率ドロップ。 どれも神石向け、4凸して初めて編成入りする武器。 最高難度コンテンツ など にハデス編成で挑む際に有用な武器。 と、高ランク向けになっている。 よってRank120になりたてで挑むメリットは少ない。 なおマリス武器は主に 3位以上の順位箱 赤箱 から高めにドロップするよう設定されており、ワンパンで集めようとするのは修羅の道である。 連戦部屋で周回する際も3位以上の順位を安定して取れない場合は、野良に溢れてるマルチに入ってMVPを狙った方が効率がいい。 また、武器が入っている金箱自体のドロップが確率なので、可能であればトレハン Lv5程度で良い? も入れておくと良い。 難易度の割にはエリクシール制限は無し。 過剰に恐れる必要もない。 なおストーリーでも使用してきた「〇の障壁」は普通のディスペルでも剥がすことが可能になっている。 マリスHL CT仕様 マリスHLを中心とした高難易度では、CTが特別仕様となっている。 特殊行動ではCTがリセットされない。 特殊行動でもCTが上昇する。 代わりにOD時の特殊技でもCT0となる。 対策に複数ターンの間カット可能な カーバンクル・エピックシリーズの召喚石を編成したい。 なおCT MAXの状態で特殊行動を受けるとゲージ1つ分だけ得なので覚えておきたい。 コロマグの次元斬クラスの威力を毎回放ってくるようなものなので7割カットでもかなり痛い上に チャージターンがいちいちリセットされないため他人のファランクス一本に頼った立ち回りでは最後まで持たない。 長く戦うつもりなら回復手段やもう一押しの軽減手段を重ねて持ち合わせたいところ。 対火属性の弱体耐性も高め。 長期戦になりすぎるとカオスルーダーでもデバフミスが見えてくる。 チャージターン1のため スロウ・グラビティ・恐怖が重要。 グラビは初回はそれなりに成功するが、2度目以降は非常に成功しにくくなるので実質的に1回限りと考えたほうがいい。 前半後半で恐怖とグラビを使い分けできればベター。 しかし恐怖は個別耐性を持ち成功率が低くなっているため、ピルファーなりトールなりの弱体耐性ダウンを必ず用意したうえで複数人で狙いたい。 麻痺はレジストこそされないものの耐性が非常に高いため実質無効と思っていい。 (強化アビリティ:アビリティの枠が黄色のアビリティ) 3凸黒麒麟でアビリティを即使用可能にするのも有効。 ただし使用可能ターンが12ターン後からなので高速な高火力部屋では間に合わないことも。 強化アビリティの使用間隔 CT 延長の仕様 強化アビリティ アビリティ枠が黄色のアビリティ の使用間隔を3ターン延長する。 未使用のスキルであっても適用されて使用不可状態になる上、本来の使用間隔ターンを越えて延長してくるので注意。 また、延長されたターンは通常のターン経過によるリキャスト短縮が発生しない。 恐怖について 序盤のターン回しの補助として 恐怖は開幕からの使用を推奨。 準備が整い後半が楽になる。 逆に恐怖が完全に不発した場合、クルーエルバイトの集中等でスパルタが6人居てもファランクスのCTが参加メンバー全員間に合わない可能性も。 安定を求めるのであれば虚空剣やピルファー、クラリス等の成功率UP・弱体耐性DOWNを重ねたうえで複数人で試行する必要がある点に留意。 ここで無駄に火力を出してしまうと後半で苦労する可能性大。 現状の共闘マルチルームでは日本語を読めない海外プレイヤーによる序盤のシヴァや奥義が飛び交う状況が多いが、 釣られずにターンを回して召喚石の準備を間に合わせるよう専念すること。 ファランクス無しだとランダムで一人戦闘不能になる可能性が高いが、それを見越してグレアやアラナンなどとの入れ替えも手。 追加効果で全体CT延長に加えて味方のバフが消去されるため注意。 特殊技が即死級ダメージなので受ける際は必ずファランクスがある状態で受ける。 ファランクスありでも運が悪いと即死付与で一人落ちる可能性アリ。 マウントで回避可能。 通過後は全体攻撃で幻影を剥がしてからディスペルを使用する。 ディスペルを先に使用すると幻影の方が消去されて風の障壁が残ってしまうため順番に注意。 CTが最大の場合は不意に特殊技を受けてしまうのでブレイク中に事前にスロウを入れておくとよい。 即死付与をしてこなくなるためファランクスさえあればギリギリ受けきれる。 多くの場合、最終エッセルの4アビで一瞬で飛ぶ。 最悪エリクシールで復活してゴリ押そう。 そのため戦術の基本は以下の通り。 アビリティ以外のカット手段 主にカーバンクル を複数用意する• スロウ・グラビティ・恐怖で特殊技自体を遅延させる ダウンバースト、殲嵐のトルネードディザスターには強化消去がついているため注意。 鞄を使ったターンに受けることは避けたいのでスロウや奥義オフで調整したい。 キリングバイトの即死はアニラ3の弱体耐性UPでは完全に防ぐことはできないが、確率を下げることはできる。 どうしても受けてしまう場合は使用して祈る。 遅延のせいでただでさえファランクスの枚数が足りなくなるため、最低限のデバフ役とスパルタ以外のジョブは不要。 無いと難易度が激増する。 弱体耐性・恐怖耐性共に高いのでピルファー、クラリス、トール、フレイなどがないと失敗しやすい。 成功率の低さを試行回数で補うために 参戦者全員で編成を推奨。 特にエリュシオン抜きだと6連続失敗も視野。 敵の通常攻撃が全体攻撃のため5ターン目以降は常に「テトラドラクマ」が自動発動し、 毎ターン勝手に120万ダメージを与えながら防デバフを入れてくれる。 延長されない3アビを使用することで、いつでも1,2アビを再使用可能にできる。 高倍率の追撃とエッセル4アビの相性が良いのも利点。 累積デバフで全体の被ダメージも抑えることができる。 ダメージカットの1アビがダメージアビリティなので遅延を受けない。 一方で回復の3アビが強化アビリティ扱いで遅延を受けてしまうので注意。 命中率DOWNと麻痺で被ダメを抑え、2つの全体ダメアビで幻影が剥がせる。 ファランクスを待たずにスムーズにターンを回すことができる。 慣れてない人は全て防御寄りの召喚石でも良い。 ダメージカットよりも属性バフでエッセル4アビのダメージを伸ばしたほうが大きく貢献できる。 無凸〜2凸の場合はSRカーバンクルの方がマシ。 ダメージカット専用。 ダメージカット専用。 再召喚不可。 上限解放段階問わず十分な効果量。 再召喚不可。 通常攻撃が全体攻撃なせいで1ターンで効果が消えてしまう点に注意。 討伐が遅い時専用の防御石。 サブ加護で火属性キャラの与ダメUP。 加護・召喚効果共に与ダメを大きく伸ばして時間短縮に貢献する。 上限解放段階が低くない限り編成したい。 再召喚不可。 12ターン待つ必要があるもののファランクス、スロウ、恐怖などの強力なアビリティが全て再使用可能になる。 後半の負担を大きく減らせるため枠があれば編成したい。 サブ加護で火属性キャラのHP増加。 枠が余った時の便利枠。 再召喚不可。 恐怖の補助やもしもの時のダメージ軽減、エッセル4アビのダメージ増加など色々使える。 スパルタ いくらスロウをしようが受けざるを得ない特殊行動への対処が楽。 また防御に向いた火属性の面子は槍得意が多いため、 回復もHP増強も全てをメインに持って賄える。 一方でデバフの入り、シールドワイアのスロウ成功率に不安が残る。 同じ編成でもクリアが安定しないことも少なくない。 カオスルーダー スロウやグラビティで特殊技そのものを遅らせられる。 そのため、運任せになりがちな「キリングバイト」を受ける回数を大幅に減らすことが出来る。 得意武器的には、恐怖の入れられると相性が良い。 を編成し、デバフの安定度を上げると良いだろう。 一方でカット手段や回復手段はキャラや召喚石で用意する必要がある。 フュンフ採用時はディスペル不要になるためアロレなどを積める。 デバフは使ってこないのでクリアオールは不要。 特にの採用率が高い。 以下はそれに加えたソロで特に適正が高いキャラ。 回復・ディスペル・付与率の高い行動阻害、と安定感を増すことが出来る。 永続攻防10%デバフ。 は累積デバフ(耐性が付かない)でほぼ永続的に攻防30%下げられる。 合わせて編成すると攻防デバフ面で苦労することは無くなる。 奥義ディスペル。 他属性キャラだがフロントメンバーに起用する。 初回キリングバイトを受ける2ターン前に2アビを使っておき、次に受けるまでにスロウを入れることでリキャストが間に合う。 4アビで1回だけ立て直し、ガッツも付与できる。 パーシヴァルはどちらかというとサブ向き。 即死対策として使うか終盤の特殊技対策に使いたい。 カーバンクル・プロメテウスのうち2枚がほぼ必須。 枠が許すなら3枚推奨。 キリングバイトによる事故防止のためにを編成し、キャラのを入れることで安定度が増す。 メイン・フレ石にはスロウ・ディスペルと欲しい所を持っているだと安定度が高い。 は1回きりになってしまうが、キツいラストの方を一気に消し飛ばすことが出来る。 但し「キリングバイト」による事故がどうしても発生しうる為、完全放置は非推奨。 メイン装備は5凸ドラゴニックハープでほぼ固定。 幻影と再生によって高い耐久力を確保できるようになる。 第二スキルは風属性ダメージ軽減、第三スキルはメイン石に合わせた方を採用してHPを確保する。 それだけではHPが足りない為、守護武器も3本ほど採用しておきたい。 アグニス編成であればとバルムンク、マグナ編成であればがお勧め。 メイン石は両面アグニスor両面コロッサス・マグナを推奨。 サブ石はサンとデビル、高ステータスの物を並べれば良いが、刻印キャラを採用する場合はも採用候補となる。 EXアビリティは落葉焚き、ソウルピルファー、グラビティでほぼ固定。 後述する水着verティナを所持している場合はグラビティの枠がフリーになる。 風の障壁などの厄介なバフを考えるとディスペルを推奨。 採用キャラは「キリングバイト」対策としてアニラ、属性バフと2アビでの火力要員も務められるアテナが必須枠。 加えて以下のキャラクターが候補に入る。 サポアビによる刻印でのダメージカットと3アビのダメージカット&刻印付与が主な仕事。 リミサポアビで味方全体の被回復上限も上がる為安定度が増す。 後述する水着ティナが居る場合はサブ要員となる。 弱体成功率LB4枠による高命中グラビティが最大の持ち味。 主人公にディスペルを積めるようになる事も大きい。 さらに刻印付与も可能な為、前述したザルハメリナと合わせて被ダメージカットの仕事も可能となる。 火は育っていないが他が極限まで育っているレアケースか、ただのチャレンジである。 具体的には超高耐久のゼピュロス編成が該当する。 別属性ではほぼデバフが入らないため、召喚石に頼ることになる。 あまり知られていないが、低級の召喚石のデバフは主人公の属性ではなく、召喚石の属性で行われる。 あとは超耐久で時間をかけてゴリ押すことになる。 当時のバイヴカハHLはエリクシール復活不可であり、適当にやると詰むこともある状態だった。 それを上回る難易度で多くの騎空士を苦しめた。 …のだが、高難易度のはずがこちらの方はエリクシール制限が無いため、復活前提ならむしろ簡単なのでは?という矛盾が生じた。 その後、比較対象であるバイヴカハHLが18人・エリクシール復活無制限に緩和された。 レベル3で「晦冥のタイダルフォール」を発動しレベル0に。 25回攻撃を当てるとレベルは低下し0で消去。 晦冥のタイダルフォールは 全属性カット貫通。 しかも、水闇混成技であるため水属性カットのみでは防ぎきれない。 被ダメージの属性変更を持ち込みたい。 「引潮」レベルは25回攻撃で下げることが出来る。 意識しないと中々達成できないため、などの攻撃回数を稼げるアビリティ持ちを優先して編成したい。 攻撃回数はカインなどの追撃でもカウントされる。 やってみると分かるがチェインバーストを全く撃ってはいけないのではなく 「引潮レベルを下げる手段」か「上げ切る前に倒せる火力」を用意し、「チェインずらしを意識する」か「フルチェインを狙う」のが重要。 キャラクターとして編成できるのであれば、水着ブローディア1アビ(特殊行動の全体かばう)や 土SSRサラの1、3アビ併用(かばう&防御10倍アップ)による緊急回避がかなり有用。 「溺水」デバフはスタックで被ダメージが上昇する。 幸い、クリアオール1回で全消去できる。 などを編成すれば回復は容易。 速いルームでは通常攻撃を受ける回数は少ないので気にする必要ない場合も。 個別バフが二種付与される。 ティアマトと異なり、障壁が後のためディスペルは1枚でも討伐は遅くならない。 こちらは頻繁には付与されないため、召喚石に頼るのでも良い。 絶命 ターン終了時戦闘不能 があるため、こちらもマウント・クリア推奨。 溺水Lvが高い状態で多段攻撃を受けると致命傷になるので、安定させたいならクリアオールはリキャスト次第使う。 ディスペルが2枚無ければ以後デバフが全く入らなくなると思ったほうが良い。 うっかり引き潮Lv3にすると全滅の危機に陥るのでチェイン管理も重要になる。 必ずフルチェor3チェでループすること。 晦冥のタイダルフォールは無属性カットが無効のため、スパルタは不要ではないが必須でもない。 スパルタ2、火力ジョブ4程度の編成で良い。 必ず クリアオールと ディスペル1枚を持ち込むこと。 6人で十分な火力が出せるなら、引き潮のスタックが貯まり切る前に決着をつけることが出来る。 引き潮のスタックを下げやすく優秀。 片面デバフ要員。 晦冥のタイダルフォールを受けきることが出来る。 ただし、10ヒットのため最大15000ダメージ受ける。 ラスト・シャフレワルの奥義効果があれば鞄の50%と1アビ、3アビで晦冥のタイダルフォールをほぼ封殺可能。 サポアビのマウント効果は溺水バフえ防げないので敵対心が高いなら定期的なクリアが必要。 アビ、奥義共にリヴァマリスに対応している。 ただし期間限定キャラ。 奥義で全体クリアを撒ける。 ただし気軽に奥義するには引き潮バフを低下or受けきる編成が必要。 オマケ程度に暗闇。 2アビの特殊バフも強力で攻防UPに加え、連撃率UPと弱体成功率UP、与ダメUPまでついている。 しかも晦冥で消去不可。 2アビ中ならスケールショットのバフ中でもそこそこデバフが入る。 カインがいれば更に安定する。 3アビでバリア付きの追撃を単体に付与可能。 うまく立ち回れば複数キャラにバフがついたままにもできる。 2アビで奥義を撃たなくなるので、チェイン防止が可能。 気にせずチェインを連発し、ガードで耐える戦術。 変換とカイムとで1セット。 敵対心UPが痛いが自身ともう1キャラに追撃付与。 ディスペルも持つ。 ソロ攻略時のデバフ要員としても。 サブ要員。 単純に防御力が上がるので耐えやすくなる。 無凸〜2凸の場合はSRカーバンクルの方がマシ。 SSR3凸以上推奨。 長期戦になると溺水の被ダメージ上昇がバカにならないのでクリアもありがたい。 合体召喚で渡せない。 再召喚不可。 ファランクスのみで十分なためなくても困らないが、フレ石としても選択できるのがポイント。 「カオスルーダー」…EXアンプレ、クリア、アロレIIIorグラビティ• ティアマト・マリス戦と違ってフロントにエッセルが居ないので注意しておきたい。 雫なしサブ最終エッセルだとトレハンLv5程度が目安。 リミ限キャラどころか、幼女(サラ)に手も足も出ず完封される哀れな鰻。 補助・ディスペル目的でクリクラ入れるのが割とアリかも。 ティアマトマリスは今までこのゲームでやったマルチの中で断トツで1番嫌い。 強い弱いとかドロップとかそういうのを超越して戦闘自体がただただ不快。 ティアマリスで最大の難関はプレイヤー。 救援ワンパン放置多過ぎて3人で戦うマルチになってる。 赤箱出ない順位の奴は殴っても殴らなくても報酬変わらんからな。 ワンパンを認めるわけじゃないが、そりゃワンパンマン発生するだろとしか…要は運営のせい。 ティアマリスも青箱にすりゃええねんな。 確定ラインほどほどに下げてさ。 だからってワンパンしていい理由にならないけどな。 低ランクでベルセやメカでくる馬鹿野郎は蹴る機能ほしい。 ソロだけど似たような経験はある。 まずフルチェしてるのに引潮Lvが上昇しない。 ウナマリのHPは四億二千万かな。 ティアマリス死なないのがやっとで全然貢献できない・・・ひぃひぃ言いながら50%超えてクリア2発撃つのが主なお仕事でした。 リヴァマリスソロクリア。 ゴブロ刀魔法戦士、カリオストロ、カイン、水着ブローディア、恒常メド、クリスマスナルメア。 ドラゴンブレイクで低威力でも追撃を付ける事で無理やり25HITを突破可能。 フロントから誰も落ちることなく終始安定していた。 リヴァマリソロでクリア。 ハイランダー両面ティタで刃鏡片カオル、アビはアンプレグラビクリア。 キャラはカインバアルサラでサブにカイムだけど誰も落ちなかった。 石は水鞄ルシハングドギルガメッシュ。 25回攻撃もカイン3アビと追撃さえ付いてれば安定して解除できたからそこまで問題ないかと。 溺水さえ注意すればトリガーは全部サラで受けられるし絶命も無視できるんでかなり楽だった。 リヴァマリ、カイム片面マッチョの鞄無し虚空斧メインでクリア。 ベルセ、バアル、サラ、マキラ バレメド、カイム 白虎杖導入してサラに攻撃集中。 変態編成だからおすすめしない。 あ、ソロです。 マキラの疑似マウントと追撃でサラがじりじり削られる以外安定、ベルセはレイジでチェイン拒否できて以外と使いやすかった。 金箱から黒竜鱗 ドロップはアニマ2、黒竜鱗、アークエンジェル武器、栄光の証、闇のプシュケーなので黒竜鱗は箱2か3からのドロップです。 金箱1箱目、マジェスタス確認しました。

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