魔 剣 伝説 うざい。 【ログレスQ&A】伝説/英雄どちらがいいか[No91578]【剣と魔法のログレス いにしえの女神】

ドラゴンクエスト8〜武器リスト

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25倍。 ドラゴン斬りを使った場合、約1. ドラゴン斬りを使った場合、約2. 8倍、3体目:通常攻撃の約0. 7倍、4体目:通常攻撃の約0. 5倍、5体目:通常攻撃の約0. 3倍、6体目以降:通常攻撃の約0. 8倍、3体目:通常攻撃の約0. 7倍、4体目:通常攻撃の約0. 5倍、5体目:通常攻撃の約0. 3倍、6体目以降:通常攻撃の約0.

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概要 『聖剣伝説』シリーズの4作目。 ストーリーテーマは「 原点回帰」。 それまでは外伝作品ばかり発売されていたため、ナンバリングタイトルとしては前作『』から実に11年振りの新作であり、前評判が非常に高かった。 シリーズ初の3D化・ボイス付き作品でもある。 発売前は「PS2最高水準のグラフィック」と「Havok社の物理計算エンジンによるオブジェクト『MONO』の滑らかな挙動」がセールスポイントとして前面に打ち出されていたのだが... 問題点 本作は シナリオとシステムが致命的なレベルで破綻している。 以下にその詳細を記す。 シナリオ関連• ストーリーが超展開満載。 壮大な話にしようとしている節はあるのだが、世界観を説明する描写やシナリオの絶対量が圧倒的に不足しているせいで、中身のない大風呂敷を広げるようなグダグダした展開が続くだけである。 その元凶は「ストーリーの大半を各ステージで流れる ムービーのみで描写し、ムービーで省略した部分は一枚絵とナレーションだけで手短に済ます」という歪な構成にある。 以下、具体的な例をいくつか挙げる。 島に侵略してきた軍隊を撃退するために「守護聖獣」を呼びに行く道中はアクションゲームとして操作するのだが、呼んだ後の軍隊を追い払う部分は紙芝居で表現される。 あるステージでは、クリア後唐突に1年経ったとナレーションで告げられる。 その間の世界の有様などについてはほぼ描写されず、浦島太郎状態で次のステージに飛ばされる。 中盤で唐突にヒロインがトランス状態になり問答無用で世界を壊滅に追い込みかけるのだが、前説明は一切無い。 そのため超展開そのものになっている。 PS~PS2時代のスクエニ(スクウェア)は「ムービー至上主義」(余談部分に記載)に走る傾向があった。 本作はその悪い面が最もよく表れたゲームの一つと言える。 他の超展開に比べれば些細なことだが、 肝心の「聖剣」に関する設定もぶれている。 本作より後の時代の『』では聖剣は空から落ちてきたが、本作では誕生時地面に突き刺さっている。 シナリオの破綻が登場人物のキャラクター表現にも悪影響を及ぼしている。 各々の細かい心理描写が悉くすっ飛ばされたせいで、非常に感情移入しづらく、魅力のかけらもない。 闇に堕ちて妖魔となってしまった親友と再会、戦って殺すことになるシーンがあるのだが、元々出番も見せ場も「親友」という描写もあまりないキャラだったので悲しみがどれだけ湧くところか…• 友軍らしき人たちや『CHILDREN of MANA』にも登場した各国の王様も紹介されるが、大半が設定上だけのキャラであり、キャラクター自体は出てこない。 フラミーやガイア、ワッツなどといったシリーズ過去作のキャラも登場するが、それぞれは出番こそ与えられているものの活躍してすぐに去る「ファンサービス」的な登場シーンが多く、扱いがぞんざいな印象は拭いきれない。 『2』や『3』では苦労しながら仲間に加えた8種の「精霊」は、今作では道を進んでいると唐突に現れ、勝手に仲間になって パチンコの弾になるというなんとも投げやりな扱いを受けている。 ヒロインだけは一定期間ステージでついてきてくれるが、役立つわけではない。 前述の通り突然トランス状態になる中盤以降、電波状態な描写が目立つことも相まって人気も魅力も全くない。 ラスボスや敵役(仮面の導師など)も唐突な設定が目立つ。 このようなグダグダがありながらストーリーの大筋は「原点回帰」らしいがコンセプト自体がすでに破綻してしまっている。 そのせいで旧来のファンからさしてつかめず「どこが原点回帰?」と疑問を抱く者もいた。 システム関連 今までのシリーズ作品と比較して• 2Dアクションから、ボイス付きの3Dアクションとなったことへの少なくない違和感。 無論3D化・フルボイス化そのものが悪ではなく、後述の通りクオリティ自体は全体に高いが、『聖剣伝説』シリーズの雰囲気が出せていないという声も見られる。 シリーズの大きな特徴である自然や緑を主体とした世界観は感じられるものの、独特の幻想的な雰囲気がないという否定意見は出ている。 これに関しては旧世代作品の3D化に関して必ず付いて回る話なので本作固有の問題ではないが、元々世界観で特徴づけられていた面が大きいシリーズなのでやはり影響は大きい。 前作3まで「アクションRPG」とされていたジャンルが「 アクションアドベンチャー」に変更されたことによる不満も少なからず出た。 ステージ制のゲームであるためワールドマップなどの要素はなく、決まった場所しか移動することはできない。 息抜きになるような場面も少ない。 いわゆる「操作できる仲間」は一切存在せず、終始主人公のエルディしか動かせない。 パーティを組んで行動していた過去作では、2Pコントローラで他の仲間を操作するという複数人プレイができた。 今作でも一応複数プレイには対応しているが、できることは1Pの代わりに補助や回復などの魔法操作を担当できる というやりがいのないものである。 これらに関してはあくまで過去作と比べた上での批判だが、それにしても製作者側はシリーズファンからこういった批判が来るとは思わなかったのだろうか。 前述のように11年間も本流に手を付けず、その間にPSや携帯機で外伝を出していたため、外伝のノリを悪い意味で持ち込んだとも取れる。 単体のゲームとして• RPGとアクションゲームの要素を乱雑に組み合わせて台無しに。 本作では、敵を攻撃したり倒したり何かを壊したりすることで時々出現するメダルを集めて「HP」「MP」「攻撃力」を強化することが出来る。 「HP」を上げるメダルを一定数以上取ればレベルアップし、「MP」メダルを集めれば精霊フィーがレベルアップし使用できる魔法が増える。 問題はその集めたメダルがステージをまたいで持ち越せず、 クリア毎にリセットされるという点。 当然、レベルも魔法習得も各ステージ開始時に1からやり直しである。 石井氏 聖剣シリーズの生みの親 によると、「プレイヤー自身のスキルアップを促す」という目的ゆえにレベルリセットシステムになったらしい。 確かに、アクション系の作品では高難易度においてはスキルアップも必要になる。 だがRPGはそういった腕によるスキルアップを廃して成立しているため、聖剣伝説をRPGとして楽しんできたユーザーのニーズとは噛み合わなかった。 ステージごとにS~Cランクのクリア評価がされることから察するに、オールドタイプの面クリア型アクションゲームのようなものをイメージして制作したのだろうという推測はできる。 レベルを上げてゴリ押せば簡単にSランクが取れるような構成ではなく、何度もプレイしてプレイヤー自身のスキルを上げなければSランクが取れないようにしたかったのだろう。 だが、仮にそうだとしても、本作のような明確な章立てのストーリーやキャラクター性のあるゲームとその構成は全く噛み合っておらず、ましてや『聖剣伝説』シリーズのナンバリング作品でやることではない。 『』や『』といった、ある程度ストーリー性を持ったアクションゲームは、総じてリセットされない成長要素を採用している。 にもかかわらず、RPGではよくある「ステージが進むにつれて敵も強化される」という仕様が残っている。 つまり、リセット仕様と合わさると「 ステージが進むにつれて敵は強化されるのに主人公は弱体化される」というステキなことになる。 誤解の無いように言っておくと、各ステージの序盤にはこちらのレベルが1にリセットされるのに合わせて弱めの敵が配置されており、急に敵が強くなるということはなく、詰んでしまう可能性自体は少ない。 ただし、このステージ序盤の敵でメダルを集めておかないと中盤以降の苦戦は必至で、プレイヤー自身がスキルアップしていなければやはりここでのメダル集めを強制されることになる。 しかも敵を無限に倒せるということはなく、下手くそだといくらやっても限界がある。 これではリセットさせる意味がない。 さらに、ファイナルファンタジーシリーズの「サボテンダー」などのような成長要素の稼ぎに向いた敵はいない。 おまけにHP回復アイテムの出し方だけは前作を踏襲しており、敵を倒した時にしか回復アイテムを落とさず 、回復アイテムを持ち越すこともできない。 スキルアップできず低HPに陥ると後述MONOで相手をひるませてからでないと敵を1匹倒すのでさえリスキーになり、もしMONOを投げ尽くして回復アイテムが出なかったら一気に詰むという、中途半端にベルトスクロールアクションを取り入れた仕様になっている。 一応、章のスタート時には「エンブレム」という主人公を強化できるアイテムを最大5個まで選べる。 しかし、入手方法が至難であるため救済策になっていない(後述)。 盛り上がりに乏しい攻撃手段。 攻撃手段は大きく「剣」「ムチ」「パチンコ」の3種類に分かれるが、ムチやパチンコを使うアクションはどれも地味。 途中で精霊が仲間になるとシリーズ伝統の8属性の魔法も使えるようになるが、これが「パチンコ弾」扱い。 しかも1属性1種類しかない。 魔法…?• 剣での攻撃も迫力や派手さのあるものではなく、悪い意味でデフォルメの効いたものになってしまっている。 ポコンポコンという斬撃音からは爽快感を感じがたい。 同社のアクションRPG『』を想起させるが、あちらはディズニーの世界観を踏襲した結果でありシリアスな場面では控えてもいる。 純粋な王道・中世ファンタジーである本作とは勝手が異なり、そもそもこれまでのシリーズ作品でコミカルな斬撃音など無かった。 序盤で地味なアクションしか使えないのは目を瞑るとしても、本作は ストーリーが進んでも新しい技やアクションが増えない。 どれだけ進んでも豪快な必殺技や爽快なアクションが存在せず、後述のMONO投げを繰り返す羽目になる。 レベルが上がるとアクションが若干増えるが、 リセット仕様によりステージ毎に覚え直しである。 「(ステージ進行に伴って)多彩なアクションが可能」という、アクションゲームにあって当然の要素すら欠けている。 2やLOMであった多くの武器や魔法(楽器)を自由に使用できたり、3こそ武器は固定であるもののキャラクター毎の武器や特性(必殺技など)の違いを楽しめるといったそれぞれの自由度は保持されていたのを比較すると窮屈に感じざるを得ないのは必然。 リセットされるシステムであれば尚更である。 看板倒れな「MONO」システム。 「MONO」とはタルや岩のようなつかんで投げられる設置物、いわゆる「物」である。 これを鞭で引き寄せたりして敵にぶつけると、敵が混乱して動けなくなる。 シリーズ共通の概念である「マナ(MANA) 」をもじった呼称なのだろうが、この名称もやや滑り気味である。 多くのプレイヤーは消しゴムの方を先にイメージするだろう。 「駆使すると楽に進める」「アクションの幅を広げる」という前口上だったが、実際は 明らかに「MONO」の使用を強制するバランスになっており、「駆使しなければ攻略はほぼ不可能」である。 後半の強力なザコ敵やボスは攻撃が激しく、MONOをぶつけて混乱状態にすることで動きを止めなければ反撃を食らって死ぬ。 さらに上述のように回復アイテムは敵と殴り合ったあとに出るため、あと一撃で死ぬという時にはMONOを投げまくらなければ死ぬ。 おまけに、敵を意図的に混乱させてから倒さないとメダルが殆ど出ない(=成長できない)ので、その点からもMONOを使う事を余儀なくされる。 こんなバランスのため、 敵を見つけるとまず敵にぶつけるMONOを探さなくてはならず、 テンポが損なわれること甚だしい。 MONOは割とそこら中にあるためそれ自体はまだ何とかなるものの、敵にぶつけるのを失敗したりしてしまうと今度はそれを取りにいくことになる。 さながら ドッジボールで外野の向こうに転がっていった球を取りに行かされるような面倒さ であり、こんなことが起きる可能性が雑魚戦含めて頻繁に付きまとうのだから堪ったものではない。 MONOを動かせば敵をまとめて混乱させられる場所や、MONOでギミックを作動させれば回復アイテムが手に入る場所などもあるのだが、面倒な割にはリターンが微妙で、成長がステージ毎にリセットという仕様も相まって魅力に乏しい。 混乱した敵は、解除されるまでのカウントを表す数字が頭上に出て、バタバタと暴れる。 目視する上で分かりやすいのは確かではあるが、挙動がいかにも「ゲームの要素」といった感があり不自然さが否めない上に、演出がコメディタッチ過ぎてシリアスな場面では興が削がれる。 「ステージのギミックを使って敵を妨害した上で攻撃する」という要素は大抵のアクションゲームなら楽しいものなのだが、本作はそれが強制されている上に「落ちている物をぶつける」というワンパターンしかなく、あまりに単調なものになっている。 本作には物理演算ソフトである「Havok」が使われており、さかんにそれが喧伝されていたことから、なんとか物理演算をシステムに組み込もうとしてこのようなシステムになったと推測されている。 それが本当だとしても、そもそも物理演算機能はゲームの開発・製作サイドが重視するもので、殆どのプレイヤーにとっては どうでもいい要素である。 プレイヤーが重視するのはそれを活かして生み出されるゲームの遊戯性であり、「MONO」が滑らかに動いたからといってゲームとしての面白味に直結していないのでは意味が無い。 まず物理計算エンジンの導入ありきで出来の悪い「MONO」システムを作ったのならば、それこそ手段と目的が逆転しており、 主客転倒と言わざるを得ない。 本作の発売をさかのぼること2年、2004年に発売された『』が「ほぼあらゆるオブジェクトに物理計算が適用され、周囲に転がっているものを投げつけられ、破壊できる」「死体からガラクタまで手近にあるものをなんでも自在に積み上げられ、実際に干渉できる」というコンセプトを高いレベルで実現し、旋風を巻き起こしていた。 現在では「それで?」と思ってしまうほど当たり前になった要素なのだが、当時のマシンパワーでは「オブジェクトにダメージを与えると事前に設定されたアニメーション通りに壊れる」「押したり運んだりできるオブジェクトは設定されたものだけ」というものが当然だったため大きな衝撃を持って迎えられ、そこから数年の間「高度な物理計算を活かしたxxx」という要素をセールスポイントとして推すことが流行していた。 本作はその流れを汲んだものと思われる。 なお、HavokエンジンはそのHALF-LIFE 2に採用されたものであり、当時家庭用機のタイトルで採用されているものはまだ少なかった。 Havok社の物理演算プログラムは、その後『サイレントヒル5』や『』、『スタークラフト2』など別ジャンルでも利用され、現役で多くのタイトルで利用されているが 、本作のように「Havok社の物理エンジンを採用」とそれ自体を宣伝しているのは珍しいケースだろう。 視点カメラが主人公に追従して上下左右にしょっちゅう動くため、3D酔いを起こしやすい。 慣れていなければ30分も画面の前にはいられないほど。 長時間のプレイは本当に気分が悪くなる恐れがあるので、慣れていようがいまいがご注意を。 ゲームは一日一時間と教えてくれる良心的なソフトといえる。 ついでに、その一時間で他のゲームをやった方が有益であることも教えてくれる。 カメラの動きは壁に阻まれるので、狭い場所や部屋の角で戦っていると主人公が透過され、しまいには主人公にカメラが潜り込んでしまい、もう何が起きているのかさえわからなくなってしまう場合もある。 ターゲットロック機能が役に立たない。 説明書には主人公に一番近い対象にロックすると書かれているが、主人公のすぐ目の前に対象物があろうとも、地形の向こうの遥か彼方にある対象物をロックしてしまうことがある。 あろうことか、 壁の向こう側や、山の向こう側にある物でさえもロックしてしまう。 なんという千里眼。 ロックオン対象の切り替えとカメラ操作が同じ右スティックに割り当てられている。 そのため右スティックでカメラ操作を行うとロック対象も勝手に切り替わる。 MONOをロックしそれをぶつける相手の位置を把握しようと右スティックを動かそうとすると、別の対象にロックが切り替わってしまう。 一応、L2で敵、R2でMONO 操作デフォルト時 を区別してロックできる機能は備わっているのだが、複数の対象が画面内に存在すると、やっぱり思った通りの物をロックできない。 どうも画面中央付近の対象物が優先候補となるらしく、多数の対象物が転がっている中で、自分のすぐ目の前にある対象をロックしたいと思うのなら、カメラをぐっと下に向けて他の対象物を画面から外した上でL2 R2 ボタンを押さなくてはならない。 しかもロックオンターゲットは行動前に表示されない。 アクションを起こして初めて判明する。 この役立たずのロックオン機能を使うよりも、いっそMONOに近づいて手当たり次第にムチを出して敵に投げつけるという戦法を取ったほうが早い。 敵との交戦中に正確にロックする方が難しい。 もっさり感満載かつ作業感に溢れるバトル。 酷いカメラワークに耐えつつ、対象の定まらないロックに翻弄されつつ、遠くからMONOをぶつけてチマチマ一体ずつ雑魚を潰すことを強いられる通常戦闘が楽しいはずもない。 爽快さもやりがいもない。 華であるはずのボス戦も然り。 長時間雑魚の大量虐殺を行いメダルを集めまくらない限り、基本的にMONOを利用するか魔法を当てないと倒しにくいバランスになっている。 結果的に逃げ回りつつMONOや集めたパチンコ玉(魔法)を遠くから打ちまくるチキン戦法しかない。 ゲーム中盤にもうひとつの聖剣を携えた、いわゆるライバルのようなボス敵が現れるのだが、そいつと正々堂々タイマン勝負を行うのかと思いきや、やはり逃げ回ってスキあらばMONOをぶつけては削っていくという、相変わらずのセコい展開になる。 ボス戦だというのに、若干の眠気をもたらせてくれる。 油断すれば死ぬが、パターンに嵌れば退屈この上ない。 通常画面右上に表示されるレーダーマップ。 レーダーには方向方角とクリア地点(ボスならボスの場所)と敵の位置くらいしかマトモに表示されず、「今何階にいるか」「どこの地点にいるか」「目標地点までどれくらいの距離か」といった肝心の情報が出ない。 しかも、フィールドには階層・高低差・壁が存在するのに、レーダーにはそれらを無視した相対距離しか反映されない。 フライトシミュならともかく、本作は建物や入り組んだ地形の多い3Dアクションゲームである。 要するに、全く役に立たない。 エリアの全体マップはポーズ画面を開かないと出ない。 いっそレーダーではなく縮小した全体マップを表示したほうがよかったのではないかと思われる。 マップ自体が複雑な構成になっており迷いやすく、難易度が高い。 どのステージにも起伏の激しいマップが存在し、アスレチック要素も高い。 小さな足場に乗る必要もあり、レベルの高い3Dアクションスキルが求められる。 ハシゴも垂直に向かわなければ登る事ができないうえ、ジャンプして空中でつかまらなければならない場所もある。 当然のごとく、アクションに失敗して落下すれば以前のマップからやり直しである。 特に仮面の導師との戦闘が象徴的である。 螺旋状の塔での戦闘なのだが、マップの仕様上ボスが何階にいるのかわからず延々と探し回り、各階には当たり前のように敵が居るので足止めを食らい、やっとこさ見つけ出し攻撃しようとした時に最下層に落とされると最初からやり直しである。 また、今作は二段ジャンプが出来るが二段目のジャンプは水平に飛ぶのが困難で使いづらい。 加えて、今作には崖につかまるといったアクションはなくアクション面の難易度を上げる一因となっている。 前述の役立たずカメラと迷子レーダーのせいで、マップストラクチャーを把握しづらいのもネック。 主人公強化用の「エンブレム」の収集方法が、困難なものばかり。 やる気を完全に殺ぐ仕様と相まって、ほぼ無理ゲー。 倒したモンスターを戦わせる「チャレンジアリーナ」と呼ばれる闘技場で勝てば手に入るが、敵が強すぎる。 弱いモンスターでは厳しいが、強いモンスターを使おうが厳しい。 どうやったって難しいのだ、結局は。 各ステージでレアな敵を討伐すると手に入るエンブレムもあるが、探し出すのが困難な上明らかにそのステージのボスよりも強く、後半のステージではとてもじゃないが探す気にはなれない。 探し出したとしてもスキルアップができていなければ返り討ちにされる。 アリーナ内のショップで購入出来るものもあるが、値段が高い。 本作はルク(お金)が貯まりにくいこともあって、気軽に買う事も出来ない。 目安として、NORMALモードを中盤まで普通に進めたとして溜まるルクが6000程。 それに対してエンブレムの料金は安いもので2000前後、それ以外の大半が1万超え、そしてゲームクリアやリザルトで総合ではなく1項目とはいえSランクを出す事を条件としている物が多く、ストーリー攻略への利用は難しい。 「獲得金額を100倍にする」というエンブレムもあるが、出現条件が「取得ルク総数が2,000,000ルクになる」こと。 よっぽどやりこまないとそんな金額にはならず、なったころにはそんなエンブレムは要らなくなっている。 一言で言うと本末転倒。 ちなみに、ゲーム中に店のような施設があるわけでなく、準備画面から入る別モードなので、店に立ち寄って買い物しているという雰囲気は無い。 評価点• グラフィックに定評のあるスクエニのナンバリングタイトルであるため、グラフィックは非常に美麗。 PVやOPの美しさはPS2ソフト全体から見ても高レベル。 だからこそ、それに引っかかった人も多い。 まさに地雷である。 前作『3』があまりにも高い評価を得てしまった事も、地雷を踏んだプレイヤーが多い一因であろう。 世界観やキャラクターデザイン自体も好評。 BGMは伊藤賢治氏、関戸剛氏らが作曲しているだけあって、非常に高評価。 苦労してラスボスまでたどり着いたプレイヤーをイトケン節全開の名曲群が迎えてくれるのは唯一の救い。 いわゆる「曲はいい」というクソゲーのお約束である。 さらに、メインテーマは世界的音楽家である坂本龍一氏が手がけている。 過去のシリーズの曲も、それぞれの作品毎、数曲アレンジされている。 その結果、中古価格では ソフトよりサウンドトラックの方が値段が高いという事態になっている。 4,000円以上することも少なくない。 成長要素のある3Dアクションというプログラム構造的には複雑なジャンルであるが、目立ったバグは見当たらない。 スタッフが丁寧なテストプレイをしたということなのだろう。 テストプレイした上で、このまま市場に販売していいかどうか誰も疑問に思わなかったのか… 総評 聖剣伝説のナンバリングタイトルとして販売されたこともあり、発売当初は多くの人々から期待を浴びていた。 しかし、ふたを開けてみれば、ストーリーが電波、成長要素の強制リセット、主人公の強さに反比例する敵の強さ、吐き気を催すカメラワークなど、シリーズ続編であることに関係なく残念な出来で、やがてクソゲーという評価が確立された。 当然ながら中古買取価格も光の速さで暴落していった。 市場に溢れていたためか「アルティメットヒッツ(BEST版) 」での販売は未だになされていない。 こちらのから確認してもらえれば分かるが、現在では流石に千円台に上がってはいるものの、定価の半分以下で売られてある。 買う価値があるかどうかは別として。 シナリオの原案を勤めた加藤正人氏は後にブログで「自分のシナリオとは別物」と語っており、スタッフが原案からかなりの描写を削り取ったことを暗に示している。 加藤氏の言葉が真実ならライターが哀れ。 後にが…。 ムービー至上主義について• ゲーム内ムービーを最大のセールスポイントとする考え方。 また、そうすべくムービー製作に大量の予算と時間をかける姿勢のこと。 PS~PS2時代には、ムービーに注力した『』や『』などの商業的成功を受けて、ムービーを前面に押し出したゲームが多く作られた。 これに対する是非は様々あるが、 ムービーだけが突出していてシナリオやシステムの出来と釣り合っておらず、遊戯性の低いゲームが多かったのは事実である。 当Wikiでも『』や『』『』『』『』『』などのPS系ゲームのページから、その弊害が見て取れる。 特に最後の2つは名作の系譜を断ち切ったとして悪名高い。 KOTY2006の選評では『』との激戦の末、大賞こそ逃すものの、その出来の悪さに「 クソゲーすぎる、どうなってんだ…? 」という名言が手向けられた。 もっとも、「大賞こそ取れなかったが被害規模など考慮したらこちらも大賞級の作品であることは間違いない」という意見は多くみられる。 それだけ、今作がゲーム業界に与えた衝撃は大きかったという訳である。 共にスクウェア看板RPGであること、前評判から一転しての価格暴落ということで、よく『』と比較される。 しかし、後に小規模ながら支持するファンを獲得したアンサガに対し、 こちらはいつまでたっても安定の低評価である。 今後も評価が見直されることは多分ないだろう。 後から見直されて評価を持ち直すクソゲーには、好意的に解釈できる要素や笑いに昇華できる要素があるが、持続的に評価が低いクソゲーにはそれらが無いといえる。 かつて人気を得たナンバリングタイトルの最新作がそんなゲームであると誰が信じたいであろうか…。 シリーズ25周年本『ART of MANA』でのインタビューでも触れられているが、シリーズ他作への言及と比べると言葉少なである。 社内にノウハウがなく、海外製で言語の壁もあるHavokを安易に導入したことで苦慮したことが述べられている。 本作の「単調で迫力に欠け、未発達な感が残る戦闘システムや演出」「宣伝でのHavok強調」などを考えると頷ける話ではある。 海外版について• 2007年5月24日に本作の海外版『Dawn of Mana』が発売されている。 海外版はボイスが全編英語に差し替えられている他、レベル2で回復技であるヒールライトが使えるようになる等ゲームバランスが若干調整されているが、レベルのリセットやカメラワーク、MONOシステムといった評判の悪いシステム自体は相変わらずそのままである。 国外では国内で根強い人気のある『3』が発売されず、ナンバリング作品の続編という概念がないことと日本ほど熱心なファンがいないためか大手レビューサイトであるメタスコアでも100点満点中57点と「クソゲー以上並以下」程度の評価に収まってるが、どのみち評判はよろしくない。 現在でも安価で手に入れやすい事や評判も祟ってか、ゲームアーカイブスでの配信も未だにされておらず、その上、リメイクや移植の話も全く聞かれない。 2017年6月1日にはNintendo Switch用ソフトの『』が発売されたのだが、収録されているのは1~3までであり、『4』は入っていない。 ゲームハードの関係上移植が困難な事が理由ではあるが。 仮に移植やリメイクがされても完全に「誰得」としか評し様が無い状況である為、そのような企画が持ち上がらないのはある意味当然であろう。

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【ゼルダBotW】マスターソード(退魔の剣)の入手方法と使い方!【ブレスオブザワイルド】

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架空の武器(かくうのぶき)は、主に・や、あるいは・・・・・・などのに登場するのことを指す。 登場はフィクションが先だが、現実に実用化されて実際の戦争に使用されたものは含まない。 架空の武器一覧として、神話・伝説や近代以前のに登場するものを列挙する。 現代の創作に関しては、列挙すると膨大になるため、複数の創作に共通して用いられている概念や、詳細な設定があり物語の中で大きな役割を担っているものなどに限定して記載する。 注 実在している武器、過去に実在した武器、架空の防具・服等については、で扱う。 この一覧はです。 して下さる。 剣 [ ] ケルト神話 [ ]• (『』) - の王テトラの剣。 神が手に入れる。 (『』) - 神が所有する剣。 アルスター伝説の英雄の手を渡り、に登場する剣の原型ともされる。 (『』) - 光の剣。 (『』) - 神が所有する剣。 (『』) - の光の剣。 (『』) - 小さな怒りを意味するの剣。 (『』) - 大きな怒りを意味するディルムッド・オディナの剣。 (『』) - の剣。 主にフィニア伝説に登場する。 (『』)- の剣。 元はカラドボルグと呼ばれ。 北欧神話 [ ]• - 『』など北欧の伝承に登場するが木に刺した剣。 逸話としては選定の剣に相当する。 - 自動で戦う神の剣。 英雄の手によって封印の地より持ち出されます。 () - デンマークの王らが所持した剣で、女性に見られる、太陽に柄を照らされると本来の能力が発揮されない癒すことのできない傷を与える剣。 - 血を求めるとされる魔剣。 - 呪われた魔剣。 ヘルヴォルやアンガンチュールやヘイズレクが所有した。 - の宝物のひとつとして登場する剣。 - 頭という意味の神の剣。 - の心臓を切り取った剣。 - ルーンを唱えて作りあげた剣(とされる)。 を唯一殺すことができる。 - デンマークの英雄フロームンドが、墓所の中で亡霊の王と戦って、この神剣を手に入れた。 彼はこの剣をふるって、フンディング殺しのヘルギの生まれ変わりであるハッディンギャルの勇士ヘルギとの戦いに勝利した。 - 森に住む神が持つ剣。 その後、この神剣の所有者は英雄ホテルス。 ギリシア神話 [ ]• - 鎌のように湾曲した神の剣。 インド神話 [ ]• () - 伝説の神の蓮の剣。 所有者は。 - 無敵という意味の剣。 シヴァ神がに授けた剣。 () - 羅刹の王の剣。 () - 神の剣。 ニーベルンゲンの歌 [ ]• - 北欧神話のグラムがモデルとされる剣。 が使用。 アーサー王物語 [ ]• - が所持する剣とされているが、アーサー王伝説に属する作品には一切登場せず、が所持していたという記述も皆無に等しい。 - が湖の乙女(あるいは)から渡された剣。 - が所持する剣。 - アーサー王の短剣、使用者を影に潜ませる記述がある。 - 中世イギリスのポエム「頭韻詩アーサー王の死」で、モルドレッドに盗まれアーサー王の殺害に使用された儀礼用の平和の剣。 (Seure) - (Vulgate Cycle)において、アーサー王が所有し、ランスロットがある戦いで使用した剣。 マルミアドワーズ(Marmyadose、Marmiadoise) - 火の神ヴァルカンによって鍛えられ、ヘラクレスが帯びていたという名剣。 劇中エクスカリバーより優れていたという描写がある。 ローランの歌 [ ]• - 大司教チュルパンの剣。 - が所持している剣。 - 劇中でが使用する剣。 - 劇中でが使用する剣。 - バビロニア王バリガンの剣。 - ガヌロンの剣。 - の剣。 ディートリッヒ伝説 [ ]• - ディートリッヒが巨人エッケから手に入れた剣。 - ディートリッヒが巨人グリムから手に入れた剣。 のちにハイメの剣となった。 - ハイメが所有している剣。 - ウィーランド()が鍛え、彼の息子ヴィテゲに与えた最高の剣。 のちに(シズレク、シドレク)がとの試合で用いた。 - ヒルディブランド()の剣。 ベーオウルフ [ ]• - ベーオウルフが使用した、ドラゴン退治の剣。 ただし劇中では打撃を与えられなかった。 - ベーオフルフが使用した剣。 より借り受けた。 の剣 - 劇中でグレンデルの母親を打ち倒した剣。 ヨートゥンは北欧神話の巨人。 坂上田村麻呂伝説 [ ]• - 並びにに登場する(田村将軍)の名剣。 鈴鹿山の討伐などに使用された。 神通の剣と表記する写本もある。 現存する「」に逸話が仮託される。 - 唐土にて田村将軍の父・を打ち倒した不動明王の剣。 - 田村将軍の妻となった・(もしくは天の魔焰・立烏帽子)が所有する剣。 顕明連、大通連、小通連の3振りの総称。 立烏帽子が最初から所有している「鈴鹿系」(古写本の系統)の物語と、大嶽丸が所有していたものを鈴鹿御前が奪う「田村系」(流布本の系統)の2系統の物語に分類される。 その他の伝承 [ ]• Dzus-qara(ズスカラ)- ナルト叙事詩の大英雄奪って武器の神サファが造ったの神剣。 - 16世紀のイギリスの本に登場するSir Artegalの黄金の剣。 神の剣。 () - が、その辺で拾った剣。 フン族とその諸侯の王の剣。 マルスの剣・神の剣(ハンガリー語:Isten kardja)とも呼ばれる。 フン族はマルスを信仰していないので、これはローマ語に翻訳した際の解釈によるものである。 () - のの初代皇帝が、漁師の網に何度もかかった剣の刃と、木の枝に引っかかった柄を組み合わせた魔法の力を持つ剣。 - 預言者ムハンマドへ天使ジブリールによって天から送られた曲剣。 ズー・アル・フィカール。 その後、この剣の所有者はイスラム最大の英雄。 Mmaagha Kamalu - の神話に伝わる戦争の神 Kamalu の剣。 悪意を持った人々が近くにいるときに赤く輝き、地面にぶつけて振動を起こす。 - に登場するソロモン王由来の悪魔殺しの剣。 炎の剣 - シュメール神話のAsaruludu、聖書に登場する、北欧神話のスルト等が持つ。 ジャンヌダルクの剣 - ジャンヌに語りかけた声によると「フィルボアの聖カタリナ教会で聖なる魔法の剣が見つかるだろう」と語られた。 の3本の剣 - プルウァーランス、バプティズム、グラバム• の9本の剣 - Al-Qadib、Al-Rasub、Al-Mikhdham、Al-'Adb・・・ ()• アチャルバルス - キルギスの民族叙事詩の主人公の持つ剣• - 【ドイツの民話】「いくさの羽根かざり」の意。 「名馬グトルファフシと共に帯びると幸せ者になれる」という柄に入っている。 分景 - の剣• スラエータオナの剣 - アジ・ダハーカに傷を与えた、イラン神話の英雄スラエータオナ()の剣。 ギネイ- 西アフリカ神話の大英雄の魔法の剣。 ブルンツヴィークの剣 -チェコの伝説の王 の剣、手に取って命じるだけで敵の首を落とすことが出来る黄金 の魔剣。 槍・鉾・薙刀 [ ] 詳細は「」を参照• - のが、退治に用いたとされる槍。 ハデス(プルートー)の二又槍(Bident)• - キリスト教の神話によると悪魔が使用する二又槍 エジプト [ ]• ホルスの槍 - シーンによってshm-hrとsgmhの名がある。 ケルト神話 [ ]• アラドヴァル(『』) - 神の槍。 ゲイアッサル(『神話物語群』) - ルグ神の槍。 ゲイジャルグ(『』) - の赤槍。 ゲイボー(『フィン物語群』) - ディルムッド・オディナの黄槍。 (『』) - が持つ槍。 ドゥヴシェフ(『アルスター物語群』) - クー・フーリンが持つ槍。 (『神話物語群』) - ルグ神が所有したとされる槍。 ただしこの名前の出典は不確かで、近代の創作とされることも多い。 (『アルスター物語群』) - ケルトハルが持つ槍。 かつてはルグ神の槍だったともされる。 屠殺者 - アイルランド神話「トゥレンの息子たちの最期」に登場するペルシア王ペザールの所持する毒槍。 槍先が灼熱しているため、平時は大釜(氷、または氷水)につけて保管されている。 ルグがトゥレンの息子たちに要求したものの1つ。 その後の所有者は。 北欧神話 [ ]• - 主神が所持している槍(投げ槍)。 ギリシア神話 [ ]• - 海神が使う三叉銛。 の槍 インド神話 [ ]• () - 軍神の投槍。 - 神が所持する三叉の槍。 - が黄金の鎧の代わりとして神に授けられた必殺の槍。 ホータン神話 [ ] 絕海槍 - dral mtsho mdung、(于闐)建國神話の槍、の槍。 アーサー王物語 [ ]• 『』では、単に Ron(ロン、「槍」の意)と記述される。 ローランの歌 [ ]• - バビロニア王バリガンの槍。 スペインの伝説 [ ]• ()の槍。 ローマ神話 [ ]• :ローマの王の持つ槍。 彼の槍はという丘の上に突き刺した際、樹木になった。 日本神話 [ ] 日本神話(記紀神話)に登場する武器 [ ]• (あめのぬぼこ) - 日本神話ので、神と神がを造るときに用いた。 茅纒之矟 - 【日本神話】千草を巻いた矛で、アマテラスが天岩戸にこもった際に、これを持ってが踊った。 中世・近世における創作に登場するもの [ ]• (あめのさかぼこ) - 高千穂の嶺の頂に聳える鉾。 天沼矛と同一視されることもある。 (いわとおし)(『義経記』) - が持っていたとされる。 アイヌの神話に登場するもの [ ]• イペオプ - 妖女イムパッコの伝承に登場する人食い槍 中国神話 [ ] 中国の小説類に登場する武器 [ ] 三国志演義• (がいかくそう)(『』中卷)- が使用した槍。 (だぼう、じゃぼう)(『』) - がふるう先の刃の部分が蛇のように曲がっている。 (ほうてんがげき)(『』) - がふるう。 「双戟」とも呼ぶ。 その他• () - 西遊記ではが、封神演義では哪吒が使用する。 イスラム教 [ ]• ムハンマドの5本の槍 弓矢 [ ]。 ヘラクレスから棍棒を軍神マルスからは武器を盗みキューピッドが弓矢を作っている大理石像 北欧神話 [ ]• - オーディンの息子の命を奪ったヤドリギの矢。 フロームンドが持つ剣とも。 インド神話 [ ]• () - 神の武器。 (『』) - が神から授かった弓。 (kodanda) - の弓、一部の地域ではラーマの弓はシャランガ。 ()(『』) - 神の弓。 (『』) - が神から授かった弓。 (『』) - が神から授かった弓。 () - 神の弓。 別名ダヌーシュ• ブラマダッタ(ブラフマダッタ) - 【ラーマーヤナ】創世神・鍛冶神が作った金剛石をちりばめた黄金の弓。 ラーマが使用した。 無尽の矢筒 - 【ラーマーヤナ】ブラマダッタと共に大聖からラーマに授けられた無限に燃える矢が出せる矢筒。 インドラの矢(インドラの雷) - 【ラーマーヤナ】ラーマによって使用された。 ハラダヌの弓 - 【インド神話】『ラーマーヤナ』に登場する8台の荷車に乗せて運ぶほど重い弓。 この弓を引けた者にシータとの結婚が約束され、ラーマが引く際に破壊された。 - ラーマ持つ太陽神の弓矢。 この矢にだけは翼があり、その先端は太陽の光と炎で出来ている。 矢の重量は計りしれないもので二つの山を足したほどの重みがある。 アーサー王物語 [ ]• - の所持する弓。 日本神話 [ ] 日本神話(記紀神話)に登場する武器 [ ]• (あまのまかこゆみ)と(あめのはばや) - がより賜った弓矢。 この弓矢は雉の鳴女(なきめ)を射抜き、そのまま高天原まで届いたとされる。 (いくゆみや) - がから持ち帰った神の弓矢。 この弓矢と生大刀で八十神を倒し、葦原中国を平定した。 に奉納されている。 (きんのきゅうせん) - が誓約をして現れた金の弓箭で、これで岩屋を撃ち抜いたのが現在のである。 幸弓、幸矢 - 彦火火出見尊が所有した弓矢 中世・近世における創作に登場するもの [ ]• (つののつきゆみ) - 田村語りおよび坂上田村麻呂伝説でが使用した弓。 また『田村の草子』『田村三代記』などでは神通の鏑矢を通して親子の確認がおこなわれる。 雷上動 - 『前太平記』で源頼光の夢に現れた弓の名手の娘からもたらされた弓。 他に水破、兵破という矢ももたらされた。 この弓は子孫によって鵺退治に用いられた。 中国神話 [ ] 中国の伝承に登場する武器 [ ]• - 中国を統治した五帝の最初の帝の黄帝乾坤の弓。 『』中の乾坤弓という名で李靖が所有していたが、が遊んでいる時に碧雲童子を殺してしまう。 - 9つの太陽を撃ち落としたの弓。 降伏三界 - チベットの大英雄の宝弓。 威猛降敵 - ケサルの妃、女性英雄アタラモの弓。 中国の小説類に登場する武器 [ ] 三国志演義• - 『三国志演義』のが所有した弓。 - 『三国志演義』でが所有した弓。 また、『三国志演義』中の轅門射戟で使用した「虎筋弦の弓」なども知られる。 水滸伝• - 『水滸伝』のが所有した弓。 中国の史実に登場する武器 [ ]• - の弓。 - の弓。 - 唐の武将の弓• - 唐の武将の箭矢 その他 [ ]• (Aijeke dauge) - が崇めた雷神 ()が悪霊の頭を打ちぬくのに用いた虹の弓。 - に登場する天使 ()の弓。 キューピッドの弓 - 矢は2種類あり、黄金の矢は愛を暴走させ、鉛の矢は愛を失わせる。 ヘラクレスの弓とヒュドラの矢 - ギリシア神話でヘラクレスが使用した。 また死後、トロイア戦争の英雄が譲り受け使用した。 ムハンマドの6張の弓• 宝石の弓 - の英雄王ピューソーティの神弓、魔獣を討ち倒した雷神インドラの弓。 棍棒・鎚 [ ] メソポタミア神話 [ ]• - 神の武器。 - 神の武器。 - 女神の武器。 ()(シャルウル、シャルーア) - 全てのものを破壊するものという意味の豊穣と戦闘の神の武器。 疫病の悪魔を倒すのに使用された。 長距離を飛行し、意思を持ち戦術を提案し、持ち手と通信を取って戦闘を行う。 また翼持つライオン ()の姿を取ることもある。 - 神の武器。 - 女神の武器。 神も持っていたとされる。 ウガリット神話 [ ]• - 撃退を意味する神の武器。 - 追放を意味する神の武器。 エジプト神話 [ ]• () - 神の持つ。 もしくは。 ネヘハとも。 ケルト神話 [ ]• (『』) - 生と死の力を持つ棍棒。 北欧神話 [ ]• - 雷神が所持している鎚。 ペルシア神話 [ ]• - 神の武器。 -大英雄はカーヴェにビルマーヤの頭を模した牛頭の矛を作らせ、自身の武器とした。 インド神話 [ ]• ()(カウモーダキー) - 神の棍棒。 - 神の棍棒。 フィンランド神話 [ ]• - 神が持つ槌。 中国神話 [ ]• 雷公の槌と楔 - 中国の雷神が雷を落とすのに使用する。 明代の小説『西遊記』に登場するもの [ ]• (にょいきんこぼう) - 如意棒とも。 が所持している武器。 長さや大きさを自在に変えることが出来る。 混鉄棍 - 孫悟空の義兄弟の武器。 搗薬杵 - が月で不老不死薬の材料をすり潰すのに使用する。 その他 [ ]• ヘラクレスの棍棒 杖 [ ] エジプト神話 [ ]• - 力または支配の象徴、神はウアス杖とジェド柱とを組み合わせた杖を持つ。 () - 神の持つ牧畜用の笏杖。 北欧神話 [ ]• - が持っているとされる武器。 グリダヴォル - 女巨人がトールに貸した杖(グリーズの杖の意) ギリシア神話 [ ]• - 名医の持つ、蛇が巻き付いた杖。 (ラテン語読み:カドゥケウス) - 柄に2匹の蛇が巻きついている神の杖。 - ディオニューソス(もしくは)と、その信者の杖で繁殖と快楽の象徴。 の杖 - 触れた物を動物に変える。 インド神話 [ ]• - 神の杖。 日本神話 [ ]• がを終えたとき、「おえ」と言って地面に突き刺した杖。 中国神話 [ ] 明代の小説『西遊記』に登場するもの [ ]• 九環錫杖 - 【中国の白話小説】観音菩薩から三蔵法師の手に渡るよう手配された錫杖。 (ごうようほうじょう) - が所持している武器。 その他 [ ]• (旧約聖書出エジプト記) - モーセがイスラエルの神から授かり、兄のアロンが使用した。 敵対者に災いをもたらす杖。 モーセが海を割るときに使用された杖とも言われる。 投擲・兵器 [ ] ケルト神話 [ ]• (『』) - 神が持っているとされる投擲用弾丸。 ギリシア神話 [ ]• - 神が使う武器。 インド神話 [ ] 詳細は「」を参照• () - 神の力を投擲物(矢など)の形で召喚した物の総称。 インド叙事詩の英雄達が使用した。 - 神の武器。 () - 神の。 - 神の武器或いはマントラ。 アグネアストラ(アグネアの武器) - アグニのアストラ(投擲武器)で、アルジュナが使用した。 刀・東洋剣 [ ] 日本神話 [ ] 日本神話(記紀神話)に登場する武器 [ ]• (あまのむらくものつるぎ) - 神がのから取り出した剣。 のちに「草薙剣」(くさなぎのつるぎ)と呼ばれるようになる。 の一つであり、に奉納されている。 (あめのはばきり) - 神がを斬り殺した剣。 後述ののひとつであり、大蛇を斬ったことでこの名が付けられた。 尾を斬った際に刃が欠けたので裂いて確かめたところ、中から出て来たのが下述のである。 (いくたち) - がから持ち帰った神の剣。 この剣と生弓矢で八十神を倒し、葦原中国を平定した。 に奉納されている。 (いつのおはばり) - 日本神話で、神が神を斬ったときに用いた。 (おおはかり) - 神が持っていた剣。 友人であった神の葬儀に訪れたが、ワカヒコに容姿がそっくりであったため、生きていたと間違えられ、死者と一緒にするなと激怒して喪屋を切り倒した。 (とつかのつるぎ) - 拳10個分の長さの刀身を持つ剣。 十握剣とも。 神話中には複数登場するため、単に剣の長さを示す一般名詞だと考えられている。 (ふつのみたま) - の際に神からに与えられた剣。 (やつかのつるぎ) - の一つ。 中世・近世における創作に登場するもの [ ]• (むらさめ)(『』) - 犬塚信乃が持つ刀。 刀身が水を帯びており人を斬った血を洗い流すとされる。 (さんみょうのけん) - 坂上田村麻呂と契りを交わしたが振るった三振りの宝剣。 (ものほしざお) - が使用していたとされる、刀身3尺3寸余(約1m)の長刀。 巌流島の決闘ではその長さゆえ鞘を持ったまま戦えず、鞘を投げ捨てた小次郎を見ては「小次郎敗れたり!」と語ったといわれている。 アイヌの神話に登場するもの [ ]• - 各地のアイヌの伝承に登場する妖刀の総称。 『人喰い刀』を意味し、勝手に飛び回って人を殺すが特別な方法でないと止められないという話が多い。 『ピンネモソミとマッネモソミ(細身の男剣と女剣)』や『オポコロペ(妊婦を斬った刀 』などが有名。 - アイヌの口伝叙事詩『』に登場する刀。 という英雄の刀で、刀身や柄に龍や狐の姿をしたが宿っており、ポイヤウンペに危機が訪れるとカムイが顕現し敵を打ち倒すとされる。 がアイヌ人達と協力してユーカラを蒐集・編纂した『』では『虎杖丸』(いたどりまる)という銘でも呼ばれる。 中国神話 [ ] 詳細は「」を参照 中国の伝承に登場する武器 [ ]• (『』)-楚王が風胡子に命じ、呉の干将と越の欧冶子に造らせた三振りの剣のうちの一つ。 『楚辞』では「太阿」とする。 (『』) - 二代目の帝の剣。 空を飛び、四方に敵が居た場合、指を指した方の敵に飛びかかる。 剣を収めていない時には、しばしば竜や虎のごとく吼える。 (かんしょう・ばくや)(『』等) - 呉王(伝承によっては楚王)が干将(伝承によっては莫耶)に鍛えさせた2振りの剣。 ()(けんえんのけん)(明の李承勲著『』、晋の葛洪著『』など) - 中国最古の統治者であり、伝説上の王とされる「五帝」の第一人「軒轅」が所持していたとされる伝説の剣。 この神剣の真名は記載されていないため、黄帝の名前にちなんで「軒轅の剣」と呼ばれている。 三尖両刃刀 - (封神演義では、楊戩とも)の武器• 毒匕寒月刃(『史記』) - 伝説的な成り行きで刀鍛冶であり剣豪でもあった男性が手に入れた寒気を発する剣状結晶質の隕石を加工したもの、鉄を泥のように切り裂き相応しくないものに災いをもたらす。 徐夫人作の匕首は始皇帝の暗殺にも使用された。 神銀剣 - 中国彝族神話の英雄の武器 中国の小説類に登場する武器 [ ] 三国志演義• (いてんのけん)(『』) - が造らせたという宝剣。 天をも貫く剣の意。 (せいこうのけん)(『』) - 倚天の剣と同じくが造らせた剣。 青白い光明をはなつ剣の意。 鉄を泥のように両断できたという。 曹操の親族でもある家臣のに預けられるが、夏侯恩はでの武将のに斬られ、剣は奪われてしまう。 古錠刀(『』) -孫堅の剣。 (せいりゅうえんげつとう)(『』) - がふるう。 別名:冷艶鋸、関刀。 (『』) - 日本では「雌雄一対の剣」と呼ばれるの二本セットの双剣。 別名:鴛鴦剣(『』)で金属も切断する劉家の宝剣。 また、著『』では天下無敵の双刀(鴛刀、鴦刀)の争奪戦が行われる。 水滸伝• - の剣、術で百歩先の相手に飛ばす。 (こがねまる)(『』) - 百八星のひとり、「豹子頭」林冲が、軍での上官である高俅のさしがねの者から、三千貫の価値のものを千貫で買い叩いた刀。 ただしの漫画版で創作された剣名。 ・共作の『絵巻水滸伝』でも使われる。 - の術具。 (すいもうけん)(『』) - 百八星のひとり、天暗星の青面獣が所持する楊家伝来の宝剣に、が原作の内容を借用してつけた名。 (へきふうとう)(『』) - 方臘配下の将軍の持つ宝刀。 三重の鎧であろうと風を断つがごとく斬り破る鋭さを持つ。 封神演義• 誅仙四剣(誅仙剣・戮仙剣・陥仙剣・絶仙剣) - 通天教主が持つ4振り1組の剣。 この4振りの剣を使用し誅仙陣が張られる。 他に、紫電槌、六魂旛を持つ。 明代の小説『西遊記』に登場するもの [ ]• - 金角と銀角が太上老君から盗んだ5つの宝の内の一つ。 その他武器 [ ] アステカ神話・マヤ神話 [ ]• (アステカ) - がらと戦ったときに使用された。 の斧(マヤ) - 天候神チャクの斧。 雲を叩き、雨と雷を作る。 ヒッタイト神話 [ ]• (Kuruzzi) - 巨人を倒すのに使用された工具(鋸)。 元は天地を切り分けるのに使用された。 メソポタミア神話 [ ]• () - メソポタミアの守護神が邪神を倒す時に使用した風の武器 ギリシア神話 [ ]• の鎌 - 神が使う万物を切り裂く。 インド神話 [ ]• の鋤(Halayudha)• () - や、神などが持つ。 ガネーシャは障害となる物を取り除く力を示し、ヤマ神の投げ縄は死んだ人間から魂を引き出すのに使用される。 () - シヴァ神が(斧のラーマ)へ授けた斧 日本神話 [ ] 日本神話(記紀神話)に登場する武器 [ ]• (読み不明)- が諏訪で神と戦った際に使用した武器。 詳細な形状、用途は全く不明で、タケミナカタ神の藤蔓によって破壊された。 中国神話 [ ]• (『開辟衍繹通俗志伝』) - 創世神 が世界を切り開く際、と共に使用した(後代の創作では、開天斧、盤古斧など多様な名前で呼ばれる)。 中国の小説類に登場する武器 [ ]• (ていは) - 『』のが所持している武器。 九本の歯を持つ馬鍬(まぐわ)。 九歯馬鍬(九歯釘耙)とも、上宝沁金耙(上宝沁金の耙)とも呼ばれ、太上老君の作とされる。 (『』) - 武器を含めた道具の総称。 劇中でやらが使用する。 等、作品によっては架空の幻獣として登場させるものもある(主人公の四不象(スープーシン)など)。 金鋼琢(もしくは金鋼套) - 【西遊記】第6回で太上老君が菩薩に自慢した自作の武器。 金色の輪の形状をしており、相手の武器を奪い無力化する。 孫悟空を捕らえ、多くの神々の武器を奪った。 ポリネシア神話 [ ]• マナイアカラニ - 大英雄の魔法の釣り針、ハワイ諸島を海の底から釣り上げた• マレレヌイマルアトア(Marere-nui-marua-to'a)- マオリの神話に登場する半神の英雄タファキの神斧、タヒチの島を安定させる。 その他 [ ]• アビリディアブラダ - 西アフリカ神話の大英雄の喋る自動鞭。 アクケルテ - キルギスの民族叙事詩の主人公の持つ百発百中の白い銃。 近代の創作 [ ] 近代における創作に登場する武器。 (『』) - 北欧神話のグラムがモデルとされる剣。 - 錬金術師の剣 もしくは杖。 - 『』中のナンセンス詩『』で、怪物を倒した剣。 『』など、の小説に登場するもの。 (『ホビットの冒険』) - 「かみつき丸」とも呼ばれる剣。 (『ホビットの冒険』・『指輪物語』) - 「なぐり丸」とも呼ばれる剣。 (『ホビットの冒険』・『指輪物語』) - 無銘のエルフの短剣で、のが名付けた。 (『指輪物語』) - 一度折れた後に鍛え直され、「アンドゥリル」と呼ばれるようになる剣。 (『指輪物語』) - エルフの上級王、の槍。 (『指輪物語』) - 塚山から出土した魔法剣で、そのうちの一振りは魔王を倒した。 - 小さな傷でも相手を死に至らしめる。 の短剣。 現代の創作 [ ] 複数の作品に近い概念(もしくは同名の品)として使用されているもの。 - ではなくなどを放つ銃。 『』シリーズのなど。 のや、に登場する()やに登場するもこれの一種といえる。 変わったところでは、弾丸を用いる銃と光線銃の中間とも言える『』のBW-01ディクテイターのような例もある。 - 弾丸ではなく針を放つ銃。 - 本来はをも切れるのことを指す。 同名の刀が、『』にの愛刀として登場する。 またなどにも登場する。 - 刀身をでさせ、切断する力を増した刀剣。 - 刀身に複数の節に分離するギミックを搭載し、通常の剣と刃のついた鞭のような状態とを使い分けられるようにした刀剣。 創作した監督の、『』に登場するの持つ武器が代表的• - のシリーズに登場する自在剣あたりを祖とする対人武器。 実際に研究が行われている単分子ワイヤ(線全体が1分子で構成されている)を武器に転用したもの。 非常に細いため視認が困難でかつ切れ味が鋭い上に単分子であるため頑丈であるが、扱いが難しい暗殺具として描写される。 また、高周波振動を与える事で切れ味を高めた作品も存在する。 - 本来のを武器に転用したもの。 『』等の東映のSF映画に登場する『』に最強の武器として搭載される事が多く、後の作品でも『最後(最強)の武器』として用いられる事が多い。 - や金属などを、などによって高速で射出するもの。 創作した監督作品の、アニメ『』()など。 - 『』などに登場する。 作品によってレーザー剣、光線剣などとも呼ばれる。 またのやのセイバー(用ビーム兵器)もこれの一種といえる。 - 搭乗者の意図の通りに動く人型の兵器。 人間大の物から、それ以上の物まで幅が広い• 系(など) - ソ連が研究したを始め、『』の、のフォースなど 非常に有名、あるいはその作品の中で大きな役割を担っているもの。 - 『』に登場するカストゥール王国時代末期の付与魔術師であり鍛冶師でもあったヴァンが造った10本の魔剣• - の小説『』に登場するの剣。 に共通して登場する「黒の剣」の一つの姿。 ()(bat'leth) - 『』に登場するの武器。 クリンゴンの初代皇帝カーレスの剣 は、 のタイトルにもなっている。 出典 [ ]• ランスロ=聖杯サイクル• ヴァールミーキ/阿部知二訳 『ラーマーヤナ(上)』• 2017. 知っておきたい 世界と日本の神々 68p• (著:十三福 ())• 吳承恩. 吳承恩. 吳承恩. James G. Lochtefeld 2002. The Illustrated Encyclopedia of Hinduism: N-Z. The Rosen Publishing Group. 505. 関連項目 [ ]• () - ドイツ語で伝説上の武器を指す語で「奇跡の武器」の意。 転じて、第二次世界大戦で戦況を打開する兵器群に付けられた ()• (神話のアイテム一覧) この項目は、・に関連した です。 などしてくださる(/)。

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