ロマンシングサ ガ 2。 ロマンシングサガ2 攻略・解析(SFC/リマスター版対応)

【SFC裏技】ロマンシング サ・ガ2

ロマンシングサ ガ 2

時代の流れというもがある。 時の流れにより、イベントが進行する。 しっかりとしたテキストというのは少ないが、 複数回プレーする事によって、色々な局面・結果が見れて面白い。 ただ、新作が多数出た今となっては、 連携がない分、装備やワザや魔法を覚える事に難易度が左右されすぎか。 数あるRPGの中でも、戦闘の面白さが上位である事には変わりない。 他の開発なんて無意味と言ってもウソでないほど効果が大きい。 まともな防具がないと雑魚からも一発で瀕死や死亡のダメージを食らう。 最悪、ボスが倒せなくなる。 次に、魔法開発終了のフラグが時代経過というのも不親切。 一部魔法(例えば炎の壁)がないと、並の強さでは倒せない敵が複数存在。 時代経過イベントが無くなり、魔法もない。 装備が弱すぎるけど金もない。 こういった理由で、八方塞がりになる事がある。 開発面を中心に不満がある事はありますけど。 シリーズの中でも最もフリーシナリオがうまくまとまっていると思います。 曖昧な表現ですが、世界の存在を強く感じます。 戦闘の面白さも、さすがサガ。 未経験者は絶対に遊んで欲しい一本。 シリーズ特有の人を選ぶゲームではありますが、 ハマれる人にはとことこんハマれるRPGですよ! う〜ん。 凄い完成度の高さ。

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ロマンシング・サ・ガ2 攻略 (PS4/iOS/Android/SFC)

ロマンシングサ ガ 2

以降の作品(およびリメイク)は中黒を除いた「 サガ SaGa 」と表記する。 「サ・ガ」のタイトルについて、シリーズ25周年記念時ののインタビューによると、ファイナルファンタジーに対し短いタイトルで、"ズガガガ"や"ドバババ"という音のような勢いのあるもの、という意図があるが、「なんで『サ・ガ』になったのかは、よくわからないです」としており、明確な意味が存在するかは不明。 タイトルに中黒を入れていたのは叙事詩のではないためで、「性(サガ)」というゲーム中のセリフについても後付けであると明言している。 一方、『』開発チームは、「サ・ガ」のネーミングの由来は「語感とかロゴにしたときの見た目とか」と語っている。 本シリーズは、に初のRPGとして発売された『魔界塔士Sa・Ga』に端を発する。 ゲームボーイ版『』を除き、のによる(GB版『Sa・Ga3』のみスクウェア大阪支部・のチーム)。 2016年12月現在、シリーズは12作(リメイクである『』『』『』を含めると15作)を数える。 機種が変わるごとにタイトルを変更し、その都度タイトルでは連番を数え直す特徴がある。 全世界累計出荷本数は990万本。 ただし、「ゲームボーイ版(以下GB版)『Sa・Ga』シリーズ」と「版(以下SFC版)『ロマンシング サ・ガ』シリーズ以降」とでは全くの別シリーズという見方は多い。 これは、同じサガシリーズの名前を冠しながらも、両者に世界観やゲームシステムの共通性があまり見られなかったことと、発売当初の広報にて、全くの別作品と謳っていたためである。 『魔界塔士 Sa・Ga』はスクウェア初のミリオンヒットを記録し、同ハード初期のの一つとなった。 ゲームボーイ初のRPGとして携帯ゲーム用RPGの新境地を開いた。 スーパーファミコン時代には、同社の看板ゲームである(以下、FFシリーズ)と肩を並べる人気シリーズとなった。 同じスクウェア作品ではあるがスタッフが異なるため、FFシリーズとはゲームシステムはかなり異なる。 近年のFFシリーズおよびシリーズとは比較にならないくらい高い難易度になっている作品もある。 FFシリーズやDQシリーズが一本のストーリーを主軸にゲームが展開されるのに対し、サガシリーズはバラエティに富む多数の世界を行き来することが多く、ストーリー性よりも全体的な世界観やゲームシステムを重視した作りになっている(ゲームの大部分でプレーヤーがストーリーを眺める内容である『』など例外もある)。 GB版3作品では、塔・秘宝・時空といった主題で複数の世界が結びついている。 またロマンシングサガシリーズはが向上し、世界各地に散らばるストーリーを自分の好きな順番でを進めることができ、その進度に応じてさまざまなシナリオ分岐が生じる。 シリーズ間のストーリーの繋がりはなく、GB版の作品同士で世界観のつながりを匂わせる描写がごく少数見られる程度である。 GB時代のイメージイラストはが担当していた。 ハードをSFCへと移した『ロマンシング サ・ガ』からはのが起用され、キャラクターデザインなどを担当した。 アニメ調に近い藤岡から、繊細な小林への交代は、ユーザーの持つサガシリーズへのイメージを大きく変えることとなった。 『』は社内のがデザイン、小林はイメージイラストとしての参加となった(『』は直良をアートディレクター、鈴木康士をキャラクターデザイナーとしているが、チームによるデザインと説明されている)。 の『魔界塔士 Sa・Ga』リメイク版は藤岡勝利でなく社内のが、の『サガ2秘宝伝説』は同じく社内のがデザインを担当している。 一方で、『』では小林智美を始め、複数のイラストレーターが起用されている。 カードゲームである性質上、同一人物でも複数のイラストレーターによって描かれ、別のカードとして扱われているものがある。 シリーズ作品一覧 [ ] 発売の年表 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019• () - ワンダースワンカラー、アプリ i, EZ, S! にもリメイク移植。 () なお、ゲームボーイでの3部作は日本国外でのシリーズ名が " Final Fantasy Legend" であり、魔法やアイテムの名称に共通する要素が見られるため、の外伝作品として扱われることがある。 () - ワンダースワンカラー、アプリ i, EZ, S! にもリメイク移植。 でも配信。 () - PlayStation Vita、アプリ i, EZ 、アプリ , 、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Windows 10、Steamにもリメイク移植。 バーチャルコンソールでも配信。 () - PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Windows 10、Steam、PlayStation Vita、スマートフォンアプリ iOS, Android にもリメイク移植。 バーチャルコンソールでも配信。 () - でも配信。 () - ゲームアーカイブスでも配信。 (よりサービス開始 、サービス終了) - 後に、でも配信(サービス終了日は共通)。 (サービス開始、サービス終了)• (サービス開始)- スマートフォン iOS. Android にも対応• () - PlayStation 4、Nintendo Switch、Windows(Steam)、スマートフォンアプリ(iOS, Android)にてバージョンアップ版『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』がリリース。 ネイティブアプリ• サービス開始 -スマートフォンアプリ iOS. Android リメイク作品 [ ] ここでは、タイトルが変更されシステムなどに大幅なアレンジが加えられたものを挙げる。 () - 『ロマンシング サ・ガ』第1作のリメイク作品。 () - 『Sa・Ga2 秘宝伝説』のリメイク作品。 () - 『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』のリメイク作品。 戦闘面における特徴 [ ] ほぼ全作品に共通 [ ] 主人公および味方キャラクターについては、キャラクターの総合的な強さを示す「レベル」という概念がない(ただし『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』は例外)。 このため、レベルアップに伴い各種パラメータが一斉に上がることはない。 モンスター種族の存在する作品では、変身後の強さを決めるためにモンスター用のレベルが設定されており、高いレベルほど強い傾向にある。 また、作品によっては熟練度などの特殊な成長要素をレベルと称する場合もある。 しかしいずれも、一般の「経験値を積むことでキャラクターの総合的な強さが上昇する」レベルとは関係が無い。 キャラクターの成長方法は作品によって異なるが、多くは「戦闘終了時にときどき個々のパラメータが上がる」作品が多い。 これは使った力が上がるので結局は部分レベルアップという見方も可能だが、『ロマンシング サ・ガ2』以外は「一定の経験値を積めば必ずレベルが上がるわけではない」ため、成長はある程度偶然に左右される。 また、敵については、味方の成長・能力取得などの確率を判定するためにレベルが設定されており、レベルの高い敵と戦えば成長しやすい。 ただし敵は全体的に強めに設定されており、一撃死もよくある。 戦うごとに・死んだらというプレイスタイルが必要になることもある。 また、特定作品では、戦闘自体では成長しないキャラクターもいる。 『魔界塔士 Sa・Ga』などに登場するモンスター種族は、より強い敵の肉を食べて(『サガ フロンティア』では倒した敵の技を取り込んで)強いモンスターへ変身する。 『魔界塔士 Sa・Ga』の人間などは成長用アイテムを購入して使用することで成長する。 『Sa・Ga2 秘宝伝説』などのメカはより強い武器・防具などを装備する(『サガ フロンティア』ではそれに加えをインストールして対応する技を習得する)ことで強化する。 『アンリミテッド:サガ』は全キャラクターがシナリオ達成時にもらえるスキルパネルをセットすることで強化する。 コマンド体系上単に「たたかう」という概念はなく(あるとすれば直接攻撃の意味ではなく戦闘の意志を示すコマンドであり)、武器・魔法・技・術がほぼ同列に扱われており、それらを直接選択する形になる。 作品によってはいわゆるの概念もない。 攻撃名の中には「やきつくす」「押しつぶし」のような、もはや特定の技名とは呼べないような攻撃方法が混ざっている作品もある。 多くの敵には弱点となる攻撃が設定されており、は明確な弱点こそほとんど無いが、他の作品では効かないように設定されている即死攻撃が効いたり、能力低下や状態異常の魔法や能力が効くように設定されることが多い。 そのため、力押しでクリアするのはかなりの時間が掛かるが、敵の弱点を把握すると難易度が大きく下がる。 『ロマンシング サ・ガ』 以降に共通 [ ] 『ロマンシング サ・ガ』以降(GB版のリメイク含む)では、モンスターがフィールド上を移動する姿が見えていて、それに主人公が接触すると戦闘に突入する所謂方式を取っている(『アンリミテッド:サガ』のみ接触時以外の視認が原則不可能)。 前作までも一部のなどでシンボルエンカウントは一部に存在したが、通常はFFシリーズやなどと同様、フィールドを移動中にいつ敵に遭遇するか分からない方式を取っていた。 より大きな特徴が、戦闘回数と連動する敵の強さのシステムの導入である(『サガ フロンティア2』を除く)。 地域に関係なく、敵の強さの基準を戦闘回数で決定する(次項参照)ため、序盤で行動範囲を広げても強敵に遭遇し続けることはない。 ただしその反面、格下の相手と戦い安全に鍛える手法がほとんど通用しない。 特に『ロマンシング サ・ガ1』『同2』では、逃げても戦闘回数に数えられるため、逃走を繰り返した挙句に初期状態のまま強力な敵が出現し、戦闘に勝利すること自体が困難あるいは不可能となり、ストーリーをある程度進めた段階でクリアが非常に困難になる「 詰み」の状態になる可能性もある。 それ以外の作品でも、逃げること自体にリスクが存在する。 敵シンボルが消えず逃走直後に再び戦闘になる(『ロマンシング サ・ガ1』『同2』『同3』)。 戦況に応じた交渉が必要でチャンスが限られている(『サガ フロンティア2』)。 敵シンボルは消えるがパーティー人数に応じて誰かのLP(生命力)が減る(『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』)。 敵シンボルが消えない上に所持金を落とすことがある(『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』)• 逃げること自体不可能(『サガ フロンティア』『アンリミテッド:サガ』)。 すなわち、戦闘を避ける手段は主に敵シンボルを避けることになる。 作品によっては敵の追跡が厳しいため注意を要する。 また、武器ごとに使用できる「技」や、GB・DS版サガおよび多くのRPGでの魔法にあたる「術」も欠かせない要素である。 GB版の頃から武器や能力を直接選択して攻撃するスタイルはそのままだが、武器の種別や術の属性ごとに、系統立てて強い攻撃手段が段階ごとに用意され、それらを選択することでさらに強力な攻撃などを行えるようになった。 武器の中には「体術(本来はの異称だが、本シリーズでは素手での全般を指す)」も含まれる。 使い込むことで、技や術を使うためのポイントの上限が上がり、長期戦や強い攻撃をより多く使用できる。 『ロマンシング サ・ガ』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では、技に関しては武器を使い込むと、熟練度が増すにつれ威力が高まるほか、それぞれの武器に秘められた技が順に解禁されていく(『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では魔法もこの方法でレパートリーを増やす)。 武器ごとに技が異なるため、強力な武器を装備しても技の性能がそれに比例するとは限らない。 術に関しては店で購入して覚える形となり、属性ごとに専用の店で代金を支払えば使えるようになる。 『ロマンシング サ・ガ2』以降は、技に関しては武器を使っていると新しい技を突然覚える「閃き」システムを導入した。 これにより、武器の熟練度を上げるのではなく、より強力な敵と戦うことで強力な技を閃きやすくなるため、強敵と戦う動機に「技を覚えることでの自己強化」が加わった。 また、技は「武器の種別ごとに共通で使える」ため、一度覚えてしまえば上位互換の武器でもそのまま使える。 ただし、特定の装備品でしか使用できない「固有技」も存在する。 術に関しては前作との大きな変更点はないが、複数の属性系統を掛け合わせ、より強い威力を発揮させる「合成術」が登場している。 それに加え、敵からの攻撃を避けられる「見切り」というシステムが登場。 敵の攻撃を受けた際に閃いて覚えることが可能。 マヒや眠り状態など「身動きが取れない状況」以外なら必ず避けられるため、厄介な敵への強力な対処法になる。 ただし、技・術・見切りともに、一度に装備できる数が限定されているため、多くの攻撃手段を身に着けていても、一度の戦闘中にそれら全てを使えるわけではない。 戦う相手によってどの攻撃手段を選ぶか、吟味する必要性も出てきた。 閃いた瞬間にキャラクターの頭上にが光る演出は、以降の作品でおなじみとなり、戦闘システムは主にが担当している。 戦闘後にはHPが全回復するため、1戦ごとに全力で戦えるが、その分敵は全般的にかなり強化されている。 また、HP(耐久力)以外にも LP(生命力)という概念が新たに登場したことも大きな特徴。 これは『魔界塔士Sa・Ga』における「ハート(蘇生可能回数)」が元となっており、HPが0になる(戦闘不能)か、戦闘不能中に敵の攻撃を受けると減り、LPが0になると復活できなくなる(あるいはパーティーから離れる)ようになっている。 特に初出の『ロマンシング サ・ガ2』ではLP回復手段が限られていたことも、戦闘の難易度上昇に拍車をかけた。 『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』では、連携(後述)を行うことによって、装備品などに隠された技が発動する。 そのため、強力な技を使いたい場合、装備品などが持つ基本的な性能よりも、連携によって発動する技の性能が重要となる。 他にも、味方の能力を上げたり敵の能力を下げるなどを行う「補助系」の効果が全般的に高く、状態異常の種類も増えている。 例えば、無差別に攻撃する「混乱」に加えて意図的な同士討ちをする「魅了」が登場したり、戦闘中に行動できない「眠り」に加えて睡眠現象自体にデメリットがある「悪夢」が登場するなど、多彩な攻撃が可能となったため、戦術の幅が広がっており、同時に高い戦略性が求められる。 戦闘に関連して、資金稼ぎが難しくなったことも特徴である。 通常、敵を倒すと資金を入手できるが、(普通に魔物が金などを持っていては不自然であるとの考え方から)『ロマンシング サ・ガ』以降では入手額が少なくなり、全く金を持っていないモンスターも増えた。 代わって、イベントクリアの報酬や、敵が時折落とすアイテムの換金、宝箱などの探索が大きな収入源となっている(あるいは宝箱などで入手できる武具が主力となる作品もある)。 フリーシナリオの特性上、先の町に進めば強力なアイテムが売られているとは限らないため、計画的に使わないとあっという間に資金が尽きてしまう。 『サガ フロンティア』 以降にほぼ共通 [ ] 大きな特徴は「連携」システムの導入である。 これは、の連続技をRPGで再現しようとしたもので、複数のメンバーが同じ敵に攻撃すると、それらの攻撃が一度に行われ、2人目以降の攻撃の威力が上がる(『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では1人目の攻撃も強力になる)。 もしも敵の攻撃が挟まると、そこで連携は打ち切られるため、敵味方の行動順序をうまく組み立てる必要がある。 成功すれば大打撃を与えられる上、通常はその敵には通用しない技・術が効く場合もあるため、活用次第でかなりの強敵にも勝つことができる。 作品によっては1人で連携の効果がある攻撃もある。 ただし、敵も連携してくるため、逆に味方が多大なダメージを受けてしまうことも多い。 多くの作品では、「同じ相手に攻撃」という条件がゆえ、人数が少ないと相手の連携のターゲットになりやすい。 また連携を成功させるには、互いに連携できる攻撃の組み合わせを選択しなければならず、この時は攻撃名がそれぞれ省略されて繋げられるため、珍奇な名称になる組み合わせもある。 『サガ フロンティア2』『アンリミテッド:サガ』では、味方を補助したり回復する行動も連携が可能。 『アンリミテッド:サガ』では、全ての行動が連携可能であり、敵に割り込まれてもそのまま連携できるが、敵に割り込まれたまま連携が成立すると、味方の攻撃に乗じて敵の攻撃がさらに強力になるため、大きな被害をうけるリスクの方が大きい。 『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』では、他の作品とは連携のシステムが根本的に異なっている。 攻撃をした際に、連携が可能な場合はその場で発動の可否を選択できる。 連携を発動させると、次のメンバーの攻撃は、強力なバージョンの「連携技」に変化する。 威力上昇は他の作品同様のため、飛躍的な効力上昇が望める。 ほぼ全ての攻撃が連携可能だが、連携確率は攻撃の種類次第である。 連携は味方の特権で、発動すると次のメンバーは敵の行動に割り込まれることなく、即座に前のメンバーに続いて攻撃する。 『』には連携システムが登場しておらず、「連撃」という新しいシステムが導入されている。 ただし、従来の連携とは「(原則的に)味方同士で協力して敵を攻撃する」という共通点がある。 また、技・術のシステムにも変更点が若干存在する。 技・術をセットする欄は、ロマンシングサガシリーズでは技と術で別箇だったが、このシリーズでは同じ欄に混ぜてセットすることになる。 欄数自体は変わらないため、一度にセットできる数はおよそ半分に減少しており、これまでよりもさらに吟味の必要性が高まった。 特に『サガ フロンティア』のメカ種族は、欄数に厳しい制限がある。 『ロマンシングサガ2』・『3』では、一度覚えた技・術を欄から外す「封印」に関して、技の方が優遇されていた(術は封印自由度が低かったり再修得に料金が必要だった)が、このシリーズでは平等の扱いを受け、一度封印したものは技・術ともに自由に再セットできる。 ただし『サガ フロンティア』のモンスター種族は自由に再セットできない。 装備品ごとに設定された「固有技」は閃いて覚える必要が無く、最初から使えるようになっている。 『サガ フロンティア』では種族ごとに成長方法が異なるため、一度覚えた技・術を他のメンバーに流用することができない。 ステータス異常 [ ] 3作品(リメイク作品含む)以上に登場する、主なステータス異常は以下のとおり。 2作品以下のものでも、主だったものに類似していれば補足として表記する。 能力値変化 パラメータが変動する。 作品によって、永続の場合もあれば、毎ターン効果が薄れたり、一定ターンごとに解除されたりする。 スタン そのターンだけ行動不能になる。 作品によっては、防御態勢まで崩されたり、行動済の相手を次のターンに行動不能にさせることもある。 移動して攻撃する行動のみ対象の スネア、術のみ対象の ショックもある。 時間停止 そのターンだけ行動不能になる。 行動が出来なくなるだけで、それ以外の効果はなく、効力が次のターンに持ち越される作品もない。 狂戦士 作品によっては バーサーカー。 特定のジャンルの行動ができなくなる。 作品によって技や術全般が対象だったり、術のみ対象だったりする(攻撃力が高まる作品もある)。 魔法が対象になる 沈黙もある。 暗闇 作品によっては 盲目。 武器の攻撃の命中率が下がる。 作品によっては、命中率ではなく攻撃力が下がることもある。 自然には回復しないことが多い。 眠り 眠りこけて行動不能になる。 作品によっては、ダメージを受けた時点で強制解除される。 悪夢 「眠り」に加え、起きると「混乱」状態になっている。 作品によっては、起きたときに「狂戦士」「誘惑」になるケースもある。 マヒ 硬直して行動不能になる。 「眠り」よりも長いターン有効である場合が多く、ダメージを受けても強制解除されない。 昏倒する 気絶もある。 混乱 錯乱して正しい行動ができなくなる。 作品によって、ランダムに動くこともあれば、敵味方問わず攻撃したり、攻撃範囲がより広くなるなど、効果は大きく異なる。 コマンド入力はできるが実際はランダムに利敵行動を取らされる 憑依などもある。 ターゲット強制変更 そのターンだけ行動の矛先が本来とは別のキャラクターへと強制的に変えられる。 同士討ちさせる目的で対象の仲間へと矛先を変えるタイプや、使い手の仲間を守るために自身へ矛先を変えるタイプがある。 誘惑 作品によっては 魅了。 敵に寝返り、コマンド入力を受け付けず、利敵行動を取る。 倒された状態の者のみ対象の アニメートなどもある。 このシリーズは、味方はHPが低く攻撃力が高い傾向にあるため、石化などの全滅に直結するステータス異常よりもある意味では全滅につながりやすい。 毒 毎ターンHPが減る。 怪我でHPが減る 炸裂もある。 再生 作品によっては 自動回復。 毎ターンHPが再生する。 呪い パラメータが強制的に下げられる。 作品によって、防御性能のみ下がったり、毎ターン全てのパラメータが下がり続けたりする。 バリア 特定の属性を遮断する障壁に守られ、ダメージを防いだり無効化したりする。 作品によっては永続する。 凍結 多くのステータス異常は一定ターンで自然治癒するが、その(治癒までの)ターン経過を停止させる。 石化 体が石になって行動不能になる。 全員がかかると全滅だが、作品によっては硬質化した体が持つ鉄壁の防御力で敵の攻撃を弾くこともある。 戦闘不能 HPが0になった状態で、全員がかかると全滅。 作品によってはこの状態を治療するための蘇生手段がないと復帰できない。 作品によっては「気絶」「死亡」と表記される。 死亡 作品によって、HP(耐久力)が0になった「戦闘不能」状態と、LP(生命力)が0になった「復帰不能」状態に分かれている。 その他 [ ]• 武器に使用回数制限(耐久度)が設けられた作品が多い。 『魔界塔士 Sa・Ga』『Sa・Ga2 秘宝伝説』『サガ フロンティア2』では、ほとんどの武器に設定されており、0になると壊れてしまう。 したがって武器は消耗品となり、常に補充することを念頭に置いたシステムになっている。 一部の防具も、戦闘中に使用できるものは同様である。 『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』では、使用回数制限のシステムが基本的に撤廃されたが、一部の武器は1回しか使用できない。 『サガ フロンティア2』からは、修理による使用回数回復が可能。 『アンリミテッド:サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では、使用回数が0になっても、修理するまで使えなくなるだけで、壊れることはなくなった。 『魔界塔士 Sa・Ga』『Sa・Ga2 秘宝伝説』『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』の場合、自分自身で覚えた(あるいはモンスター種族が持っている)能力なら、宿屋に泊まるなどで無料にて回復するし、壊れることもないが、全体的に使用回数自体は少なめである。 『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では、技に対応した「スキル」レベルを上げたり、「クラス」に就くと、耐久度が減りにくくなる。 逆に、耐久度を犠牲に威力を高めるなどの改造も可能である。 『アンリミテッド:サガ』では、HPの概念が大きく異なる。 HPは「敵の攻撃を受けた時にLPを守れる力」となったため、HP0になっても戦闘は続行可能である。 ただし戦闘不能にならなくてもLPが減るケースが非常に多く、特にHPの残りが少ないとLPを削られる確率は非常に高い。 LPの回復方法自体は現在進行中のシナリオを終わらせる以外にほとんど無く、LP自体の最大値はまったく成長しないため、HPや防御力を高めて如何にLPを守るかが最重要となる。 体術には、シリーズで異同はあれど、が必ずと言っていいほど採用される。 これらの特徴は『』に一部は形を変えて受け継がれている。 フリーシナリオ [ ] 通常のRPGでは、特定の状況を揃えることでが発生する(「が立つ」)。 そのため、プレイヤーが条件を揃えない限り、いつまでも事態が進行しない場面がよく見られる。 『ロマンシング サ・ガ(リメイク作含む)』『ロマンシング サ・ガ2』ではこれに加え、時間軸の概念を取り入れることで、主人公の行動に関係なく、勝手に事件が発生・進行する(特定のイベントをクリアすると発生する連鎖イベントもある)。 HPや戦闘回数(後のシリーズでは主に勝利回数)に従ってイベントが発生・進行することで、擬似的に時間の経過を表現しているため、クリアしたいイベントは迅速に戦闘を少なくしながら遂行する必要がある。 特定の主人公しか体験できなかったり同じ時期に複数進行するものも存在し、複数回のプレイを前提としたバランスと言える。 ただし、多くはクリアしなくてもゲーム進行は可能で、イベントをわざと避けたり、悪行を働いたり、受けを狙った選択肢を選ぶこともできる。 不利な結果になることもあるが、作品によっては悪事を働いた方が有利になることすらある。 どのような途を採るかが、プレイヤーの手に委ねられている。 このシステムが導入されている作品では、基本的に戦闘回数を増やせば敵が強化されるため、どの地域でも実力相応の敵と戦えるようになっており、初めて訪れる地域でも敵の強さを過剰に警戒する必要は少なく 、これが自由に行動できるフリーシナリオシステムを支えている。 移動面における特徴 [ ] GB版では、他のコンピュータRPGと大差ない。 基本は徒歩だが、場所によって・・などの乗り物が登場する。 の多い地方では、船の代わりに浮島(海を移動できる島)を探して乗るなど、特殊な乗り物も存在する。 また、『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』では、戦闘機「ステスロス」がストーリーに大きく関わっている。 『ロマンシング サ・ガ』以降では、基本的には街やダンジョンの間を行き来するのにフィールドを歩かない(フィールドを通過しないと行けない場所もある)。 街などから出ると、その地域の街などの場所を示した地図(ワールドマップ)が表示され、行きたい街などを選択すると瞬時に移動できる。 道に迷ったり雑魚との戦闘にわずらわされることがない。 ただし、最初から全ての街やダンジョンへ行ける訳ではなく、話を聞いたり、イベントを進めると行き先が増える。 街やダンジョンの中は、一般的なRPGと同様にキャラクターを操作して移動する。 『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では、街やダンジョン間の行き来で歩く地図は簡略化されているが、各地域間を決められたルートで移動するため、ルートが開拓されていないと行くことができない。 そのために専用のフィールドが用意され、ここでは敵とのエンカウントがこれまでのシリーズ同様に存在する。 フィールドで通過した出口に応じたルートが開拓されていく。 世界観 [ ] 初期のサガシリーズは純的な世界や都市の聳え立つ的な世界から純和風の世界、世界の大部分が海や砂漠で満たされた世界といった様々な世界がとして同時に存在している世界観が大きな特徴である。 一つの世界での問題を解決し、次の世界へと移っていく形で物語が進んでいく。 モンスターが人間と同じくして生活を営んでいるのも特徴の一つ。 戦闘においては、・・などの用武器と、魔法が基本の攻撃手段ではあるが、近未来的な・・がしばしば登場する。 GB版の全シリーズ(リメイク作含む)にが登場し、『魔界塔士 Sa・Ga』では後々まで語りぐさとなっている威力を持つ、『Sa・Ga2 秘宝伝説』では戦車が登場するといった具合である。 モンスターとして登場する、武器として登場する、防具として登場するといったなども目立つ。 ゲームボーイ第1作目は、FFシリーズの外伝として企画されたため(『ファミ通』開発者インタビュー談)、アイテム名等に当時のFFシリーズの影響が見られ、ゲームボーイ版全般の傾向となった。 『ロマンシング サ・ガ』シリーズ・『サガ フロンティア2』では架空の世界の中世的な時代を舞台とした典型的なファンタジーの世界観となっており、SF的な要素は存在しない。 アイテムや魔法の名称もFFシリーズから脱却した独自のものとなっている(GB版のリメイク作品ではFFシリーズ系統と独自の系統を併せ持つ)。 『ロマンシング サ・ガ』と題された一連の作品では吟遊詩人というキャラクターが登場する(物語での役割はそれぞれ異なる)。 『サガ フロンティア』では「リージョン」という形で初期のサガシリーズに似た世界観を回帰させた。 また、初期の作品を中心に神々の存在が物語の鍵となっており、神と人間(主人公達)が対峙するシーンも多く見られる。 音楽 [ ] GB版サガシリーズは、当初は作曲であった。 『Sa・Ga2 秘宝伝説』からも作曲に加わった。 『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』のみ、が主な作曲を担当、も作曲している。 『ロマンシング サ・ガ』シリーズ・『サガ フロンティア』では、ほぼ全てが伊藤の作曲となった。 ただし「涙を拭いて」(『ロマンシング サ・ガ1-2』に登場)と「伝説は始まる」(『ロマンシング サ・ガ2』に登場)の2曲は植松伸夫作曲で、『魔界塔士 Sa・Ga』『Sa・Ga2 秘宝伝説』からの再登場である。 『サガ フロンティア2』と『アンリミテッド・サガ』では作曲。 初代ロマサガをもとにした『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では、再び伊藤が復帰。 なお、ミンサガでは「」の作曲は山崎将義()。 この他、植松の「涙を拭いて」が再々登場し、さらに一部の曲でが作・編曲に加わっている(関戸作曲・伊藤編曲、伊藤作曲・関戸編曲のいずれかで、関戸単独の曲はない)。 でのリメイク作品に関しては、『サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』では伊藤が作曲・編曲を担当。 『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では伊藤および笹井が作曲・編曲を行なった。 主なスタッフ [ ]• 市川雅統 この節のが望まれています。 佐賀県とのコラボレーション企画 [ ] ロマンシング佐賀 シリーズ開始から25周年となった2014年に「ロマンシング佐賀」と題し、県名の読みが同じ「Sa・Ga」にちなんで、と連携した企画を行った。 これは佐賀県地元の名産品と本シリーズを関連させた商品展開などを通して、より広い層へと本シリーズの知名度を広める目的で企画されたものであった。 また、プロサッカーチームのとも共同で「ロマンシングサガン」というイベントを開催。 ロマンシング佐賀2 前年に続き2015年3月21日より6月28日まで開催されていた。 この時にはのの1機の座席のヘッドレストカバーなどに『ロマンシング サ・ガ』のロゴタイプの入ったものとした。 また、(JR九州)でもの2両に対して『ロマンシング サ・ガ』の登場人物らが描かれた(外観は1両ごとに異なっている)を運転していた。 ロマンシング佐賀3 2016年7月、第3回目が・・などで開催された。 『サガフロンティアシリーズ』の登場人物を印刷した「佐賀風呂」()も設置された。 ロマンシング佐賀2018 2018年10月 - 12月、第4回目が開催された。 「佐賀」の七賢人と「ロマンシング サ・ガ2」の七英雄のコラボ企画が行われた。 舞台 [ ] 『ロマンシング サガ THE STAGE 〜ロアーヌが燃える日〜』 [ ] 30-DELUX SQUARE ENIX Special Theater『ロマンシング サガ THE STAGE 〜ロアーヌが燃える日〜』のタイトルで、2017年4月 - 5月に上演。 『ロマンシング サ・ガ3』をベースにした内容となっている。 三度目の死食に襲われてから十余年。 そして今、急世の使命を負う者たちがロアーヌの地に集結する。 ひとりは領主としての責務を果たすため、ひとりは愛する妹を守るため・・・。 だが彼らの前に立ち塞がるは最強の魔貴族、天空の支配者ビューネイであった。 キャスト [ ]• ハリード -• カタリナ・ラウラン -• ミカエル・アウスバッハ・フォン・ロアーヌ -• トーマス・ベント -• ユリアン・ノール -• エレン・カーソン -• モニカ・アウスバッハ -• サラ・カーソン -• ファティーマ -• シャール - スタッフ [ ]• 世界観監修・脚本原案:• 音楽監修:• 脚本:• 演出:• 音楽: 『SaGa THE STAGE ~七英雄の帰還~』 [ ] 2018年9月 - 10月に上演。 『ロマンシング サ・ガ2』をベースにした内容となっている。 だが人のために血を流し、人のために命を賭して戦った彼らに栄光は無かった。 タームの女王クイーンを倒した「七英雄」は、 その力を畏れた者によって異世界に追放されてしまう。 世が動乱と混迷に見舞われる時、再び現れ、 世界を救うという「七英雄」の伝説は現実となる。 しかしそこに在ったのは、異形の姿に変わり果てた、堕ちた英雄たちだった。 キャスト [ ]• ノエル -• ワグナス -• スービエ -• ロックブーケ -• ボクオーン -• ダンターグ -• クジンシー - スタッフ [ ]• 世界観監修・脚本原案:• 脚本:• 演出:• 音楽: 脚注 [ ] []• 『魔界塔士Sa・Ga必勝攻略本』(辰巳出版)p. 『週刊ファミ通』2015年1月15日増刊号付録『サガ』シリーズ25周年記念冊子および、。 『魔界塔士Sa・Ga必勝攻略本』(辰巳出版)p. 株式会社スクウェア・エニックス 2011年6月9日. 2011年10月25日閲覧。 出てくる敵が最初から決まっていたり、他の地域より強い敵が出るように設定されていたり、逆に一定以上の強さの敵は出現しないように設定されている場合もある。 アニメ「」の劇中に出てくる同名のゲームとは無関係。 - 4gamers. net 2014年2月19日閲覧。 - マイナビニュース 2015年3月9日発信 2015年12月17日閲覧。 - SQUARE ENIX 2018年8月2日発信 2020年4月23日閲覧。 ステージナタリー. 2016年12月1日. 2016年12月2日閲覧。 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ]• ・・・•

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ロマンシングサガ3 攻略・解析(リマスター版ロマサガ3対応)

ロマンシングサ ガ 2

『ロマンシングサガ2』とは、スクウェア(現)が販売したゲームソフト。 略称として「」が良く使われている。 シリーズの5作目。 ソフトとして発売、・・にも移植されている。 派生作品として『』が配信中。 世界が平和の内に治められていたのも今は昔。 バレンヌ王国などの大国も次第に力を失い、 各地では魔物達が跳梁跋扈している。 加速度的に混乱していく世界———。 そして、人々が語る「伝説の七英雄」。 幾世代にも渡る壮大な歴史が、今、始まる。 世界 前作と同様にあるらしいが、気候区分の位置関係が複雑なので単純に北が暑く南が寒いというわけではない。 また前作と同様に地図が途中で途切れていてその先がどうなっているのか明かされていない。 北バレンヌ• バレンヌ帝国の首都アバロンがあるスタート地点。 アバロンは新施設を建設することによってどんどん拡大していく。 七英雄の一人・クジンシーはソーモンに居を構えていてアバロンを苦しめる。 南バレンヌ• 龍の穴という格闘家集団が打撃に強いスライムの退治に苦戦している。 湾の出口には運河要塞があり、地域の発展が阻害されている。 ルドン• ルドン高原や巨大な鉱山がある。 ルドン高原は自殺の名所らしい(設定ではなくゲームをプレイする上での話) 高原にあるアクア湖にはネレイドが住んでいる。 ナゼール• サイゴ族が牧畜を行っている。 大きな町はなく、村民は貧しい暮らしをしている。 七英雄のダンターグがダンジョン内を歩いていることがある。 襲ってこないのかと思いきや、通り過ぎようとすると怒られる。 雪と氷に覆われた地域。 サイゴ族はこの地とナゼールを行き来している。 定住者はいない。 北ロンギット• 武装商船団 要するに海賊 が支配する内海。 武装商船団の拠点ヌオノは地形を利用した要塞となっていて陸路でも海路でも行くのが大変。 南ロンギット• 漁業を中心とした生活が行われている内海。 人魚伝説がある。 カンバーランド• 国家があり後継者を誰にするかで揺れている。 選択次第で展開が大きく変わるのでプレイは慎重に。 ステップ• 名前の通り草原が広がる地域。 七英雄のボクオーンが地上戦艦で麻薬を製造している。 メルー• 砂漠が広がる地域。 砂漠で戦闘になると最大HPが半分になってしまう。 七英雄のノエルが何かの調査をしている。 アウストラス• 遺跡しかない無人地帯。 サバンナ• 名前の通りサバンナが広がる地域。 地底には白アリやモール族が住んでいる。 コムルーン島• 巨大な火山がある島。 熱に強いサラマンダーが住んでいる。 噴火を止められるか否かによって展開が変わる。 サラマット• ジャングルが広がる地域。 鳥獣の鳴き声がBGMになっている。 七英雄のロックブーケが何かの調査をしている。 ヤウダ• 風の地域。 七英雄のワグナスがいる。 トーレンスとの間にあるチカパ山にはイーリスが住んでいる。 トーレンス• 北バレンヌから最も離れたところにある謎の地域。 ここに来ると、七英雄と戦うことになった経緯など様々な謎の真相が明かされる。 システム フリーシナリオ 今作では帝国の拡大が大きな目的となっている。 通常のとは異なり、ある程度の自由度が確保されている。 プレイヤーは「」としてキャラクターを操作、領土内から行ける範囲で目的地を選ぶとイベントが発生する。 それらをこなしていくことで領土・仲間・収入などを増やしていくことができる。 ただし選択肢を1つ間違えただけで取り返しのつかないことになってしまうことも少なくないので、攻略情報を見ずにプレイする場合はセーブ枠を複数使うなど注意が必要。 フリーシナリオではあるが大きな目的があるため自由度は前作より少し下がっている。 本作の特異な点として、ストーリーの中核にいるのが主人公の皇帝側ではない、ということか。 なぜなら、全体の流れとしては、皇帝たちのやる事と言えば大まかに「七英雄の居場所がわかったり、何かの事件が発生したり、制圧できそうな地域を見つけたら、そこに赴いて、事件を解決し、その地を領土とする」というもので、そこには深いドラマがあまり無い事も多い。 しかし、皇帝が各地で活動するうちに、皇帝の敵対者という立場ではありつつも七英雄のバックストーリーをプレイヤーは知る。 七英雄が、かつて英雄と呼ばれながらも、その末路ゆえに現在の姿があるのだと、「彼らにとって敵対者である皇帝を通して」語られる。 つまり物語を動かしているのは、皇帝側というよりは七英雄側であり、彼らが物語での事実上の主役と言えるだろう。 これは、主人公の立場ではない者の手によってもドラマが綴ることができることを示している。 実際、iアプリ版での追加ストーリーも七英雄あってのものだし、で語られたビフォアストーリーなどでも、皇帝や帝国にはまったくスポットライトが当てられておらず、スポットライトはずっと七英雄に当てられているのだから。 移動 移動システムは前作を踏襲しつつも少し変更され、前作よりも比較的自由に世界を移動できるようになった。 世界地図が新たに登場し、世界地図から地域を選択して直接行けるようになった。 また、ダッシュができるようになった。 シンボルエンカウントも同様に踏襲されているが、前作のように敵が大量にいるような状況は減った。 ダッシュ中にエンカウントすると陣形がフリーファイトになってしまう。 成長 レベルの概念がない点は前作と同じだが、さらに今作は一般的なRPGとは大きく異なる点がある。 腕力・器用さ・魔力・素早さ・体力などの能力値があるが、これらの値はいくら戦闘を重ねても成長しない。 成長するのはHP・WP・JPと熟練度のみである。 敵はHPを0にすることで倒せるが、味方はHPが0 戦闘不能 になっても通常の回復で復活できる。 ただし、HP0と同時にパラメーターとして存在するLP ライフポイント が減り、戦闘不能時に攻撃を受けてもLPが減る。 直接LPを削る攻撃もある。 LPを0にされると完全に死亡 復活はできない。 LPを回復する手段は限られているため、減ると回復は困難。 全滅してもゲームオーバーにはならない。 戦闘終了後はHPが全回復する。 特に一部の見切り技は、特定のボスを攻略するのに必須であるので、これがゲームの要所で獲得できるかが、ゲーム全体の攻略難易度を左右するといっても過言ではない。 技が閃く時に『裸電球が光る』という、昭和時代アニメの様なエフェクトがあり、これもこのゲーム、そして以降のサガシリーズの代名詞となっている。 陣形も新たに取り入れられた要素のひとつ。 前作にも似たような概念はあるが、今作では陣形に名前がついていてそれぞれ特殊な効果を持っている。 敵より早く行することを最優先した陣形、敵の攻撃が前衛の1人に集中する陣形などがある。 標準の陣形はフリーファイト。 皇位継承 イベントをこなして自動的に年代が進む、あるいはパーティの全滅・の死亡で発生。 皇帝の死亡の場合はその時のパーティキャラの中から、それ以外の場合は提示された中から選択した者を「皇帝」にしてシナリオを再開する。 この時新しくになった者は、先代の皇帝がそれまで習得した・成長させた技能を引き継ぐ。 登場キャラクター バレンヌ帝国皇帝• ・ 仲間になるクラス 各クラスに8人のキャラがいて同じグラフィックの。 キャラの名前には全てがある。 リメイク版の追加クラス• その他• 備考 『ロマサガ1』及び『ロマサガ3』、もしくは『サガフロンティア2』『アンリミテッド:サガ』などには、ゲームの開始以前の設定として詳細な年表が存在する。 また没になったイベントやも無数に存在する。 『ロマサガ1』には『ロマンシングサガ大事典』、『ロマサガ3』には『練磨の書』、『サガフロ2』では『アルティマニア』『パーフェクトワークス』、『アンサガ』だと『解体真書』という攻略本もしくはファンブックが出版されており、それらで初めて明かされている設定も多い。 またソフトの没データを覗く事で、それらを垣間見ることもできる。 しかし本作『ロマサガ2』にはそういった裏設定はあまりなく、イベント関係の没データも殆ど存在しない。 またファンブックも出版されていない。 書籍『ロマンシングサガ大全集』にも大まかな年表程度しか載っていない。 近年のアプリ版やロードオブヴァーミリオンなどで新たに語られる設定も増えてきている為、今後の展開が期待される。 ただし、河津氏のスタンスとしては「探りようのないほど歴史の闇に埋もれた事件などは、むやみやたらと明かさない」ため、今後も語られない設定が多いことも考えられるだろう。 設定が存在しないのではなく、伝聞者や証言できる者がいないため作中の世界で誰も語りようがない、だから現実側のプレイヤーにもそれを語らないという事例はサガシリーズには多いのだ。 関連イラスト.

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