アーカルム 皮算用。 グラブル プレイ日記2019年7月8日 「アーカルムのみ」

【グラブル】十賢者アラナン取得までにかかる日数を予想する

アーカルム 皮算用

2019月9月古戦場向けアラナン皮算用 【2019年9月開催】第47回「決戦!星の古戦場」イベント情報 【イベント期間】2019年9月19日(木)19:00~9月26日(木)23:59 【イベント属性】風属性ボス/火属性有利イベント 7月26日に水古戦場終了のタイミングで2019年9月19日に開催の決まった火属性古戦場。 そこから半額キャンペーンである「サマーギフトキャンペーン」 そして8月に入ってのスケジュール発表、生放送のプレゼントでほぼほぼ9月古戦場までに入手出来るアーカルムポイントが確定出来そうな状況になってきました。 2倍期間は実に23日間。 半額中に入手出来るのは46枚。 そして8月、9月のスケジュールに2ヶ月連続で復刻イベントが入り、一気に入手出来そうなアーカルムポイントが急増。 こんな事情もあって、一度はアラナンを諦めていた人も計算し直せば間に合うかも…?という人も増えてきた感じなので一度皮算用をしてみました。 ハーゼちゃんどう計算しても足りなくて泣いたのでその反省も活かしたい。 16」となったので800として試算(サンプル数は30周(270探索)程度) 序盤は少なめ、後半(特に7~9)は高めになる傾向。 下限は570台、上は1260台といった感じなので10周しても結構ブレそうな感じではあります。 ただしこの時のスケジュールは2ヶ月間連続で復刻イベ開催がなかったことからの救済措置であった可能性もあります。 今回は特に8月にビリビリ、9月にプレガンド・コーラスと連続で復刻イベが存在する事から、そんなにモリモリポイントくれちゃうかどうかは正直微妙なところ。 仮に全部貰えたら内訳がアーカルム周回で57600pt、配布で93000ptとかいうことになる。 こんなに貰ってインカ帝国。 簡易探索では入手不可能。 出現率は非常に個人の運命力で差があるが体感一周(1-1~9-3)で2、3回出現すればいいくらい。 そんな出現率なのに出る時は1度の探索で容赦なく2回目が出ることもある。 ボス属性アストラ(確定) 2. ボス属性or光闇 3. ボス属性or光闇 4. イデアについては天球儀使う事でかなり入手量は計算出来る。 問題はアストラで9-3のボスドロップ枠はイデアとの競合枠が多く、最低値は「1」 その他はパペットも含めて抽選要素が非常に多い。 イデアについては影響はないと行った感じ。 クリティカル発生効果は「発生するようになる」の意味。 技巧積まないとクリティカル自体は出ない。 発動率低いけど発動すると痛い。 フェリと同じくATなら開幕発動が可能。 これにより短期戦のセットプレイでは図抜けた性能になっています。 2アビのセットプレイやるだけなら十分なターン数。 また恐怖が非常にズルい感じで仕事もしたりする。 性能的にも逆位置、正位置サポート性能寄り。 なんつーかとても乱暴な表現をすると上級者版のヨダ爺ちゃんみたいなポジションになってる気はする。 現状、AT以外はパッとしない(多分)けどそれでもAT中の活躍が図抜けてる、というイメージ。 取ればどこにでも便利に連れていける…という性能では多分ない。 逆にその辺はフラウの方が可能性あると思うくらい。 なお、この辺の事情込みでも猛者的には古戦場で十分なアドバンテージを取れると目されているから怖い。 天上団の人は本汁まで用意してそうだから怖い。 このペースだと古戦場までには5万人行くんじゃなかろうか。 そして勲章5万位ボーダーは実は5万人しか入れない。 後もう一つビビる要素として火属性賢者のフラウちゃんが14,234位と、ハーゼと並んで次点のポジションにいる事実。 愛と股間ってすごいと思うの。 今回の試算はフラウちゃんにもほぼほぼ流用出来るゾ。 ちなみにアラナン&サンが非常に尖ってるだけでフラウ&デビルもデバフ性能、回復性能としては非常に優秀だったりする。 相手がおかしいだけ。 取りあえず色々計算してみたけど9月までポイント全部交換すればアストラも80個~100個は交換出来そう。 今から慌ててもなんとかなるかもしれない人はちょっと計算してみてもいいかもしれない。

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グラブルのコミュニティが抱える課題をウェブアプリで解決して1日で6万PVを叩き出したときの話

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みなさんこんにちは。 トップゲートの古都ことです。 普段は自分のブログ に記事を書いているのですが、今回はQiitaに投稿することにしました。 ちょっといつもの技術記事とは毛色が違うので、普段とは違う楽しみを提供できると思います。 長いから3行でまとめてくれ• グラブルコミュニティではスプレッドシートで課題を解決しがちだがモバイルUXが悪い• スマホユーザを考慮したウェブアプリを出したところ、大ヒット• 世の中の課題を解決できれば、技術的にしょぼくてもヒットを狙える グラブルについて グラブルの正式名称は「グランブルーファンタジー」というモバイルゲームです。 グラブルはHTML5で組まれていて、ブラウザ上で動作します。 基本的にスマートフォンを対象としていますが、PC上でもプレイ可能です。 グラブルコミュニティのスプレッドシート文化 多くのスマホ向けゲームでは、装備やキャラを強化するための素材を集める「周回」をしなければいけません。 「周回」というのは何度も同じ敵を倒し、素材アイテムを大量に集める行為です。 周回はグラブルにも当然の権利のように存在します。 装備を強化するために、同じステージを何十回、何百回とクリアします。 周回要素の是非についてはここでは触れませんが、周回をするにあたり「いまどれぐらい集まったのか」「あとどれぐらいかかるのか」という情報は欲しくなります。 「どれぐらい集まったか」についてはゲーム内で完結し、画面下部に常時表示できるようになりました。 しかし「どれぐらいかかるのか」については、グラブルは面倒を見てくれません。 そこでユーザコミュニティ側から何かしらの「計算ツール」が登場します。 グラブルコミュニティでは、計算ツールは主に Googleスプレッドシートで作られ、Twitterなどで共有されます。 スプレッドシートを自分のGoogleドライブにコピーして必要事項を記入すれば残り周回回数などを計算できる、という仕組みになっています。 スプレッドシートによる計算はグラブルコミュニティにおいてはよく使われる手法で、何かしらの周回要素が発生すると大抵の場合誰かがスプレッドシートを作っています。 スプレッドシートの抱える問題 スプレッドシートによる計算ツールは素晴らしいもので、周回における課題を解決しています。 しかしその一方でいくつかの問題も抱えます。 グラブルはモバイルゲーム(上級者はPCでやってる人が多いけども……)です。 ユーザもモバイル機器に慣れ親しんだ人が多く、普段はPCを触らないという人も存在します。 そしてモバイル端末におけるスプレッドシートの体験は劣悪です。 狭い画面で何をすればいいのかが分かりにくく、入力も困難となります。 また、世の中はITリテラシーの高い人ばかりではありません。 スプレッドシートをうまくコピーできない人や、そもそもGoogleドライブってなんなんだという人までいます。 スプレッドシートをうまく使えない、使い方がわからない、という人は多く存在するのです。 スプレッドシートは作成も簡単で便利な反面、ユーザに高い負担をかけることにもなります。 特に「パソコンとかよくわからないけど、スマホゲームはよくやる」という人がスプレッドシートを活用しようとすると、多くの問題に直面することになります。 1日6万PVのウェブアプリ 2019年の10月8日に以下のウェブアプリを公開したところ、1日で6万PVほど行きました。 次の日にはだいぶ下がりましたけども。 ピークは完全に過ぎましたが、今でも1日に600PVほどあります。 グラブル十賢者皮算用ツール ソースコード 「皮算用」という言葉の使い方が間違っていますが、まあキャッチーな名前にしたかったので……。 ツールの機能としては、現在の所持アイテム数を入力し、周回の大雑把な残り日数を算出するだけの簡単なものです。 なぜ残り回数ではなく「日数」かというと、この周回を行うには毎日1枚発行される「パスポート」というアイテムを消費する必要があるからです。 アプリの内容としては難しいことは一切やっておらず、大雑把な期待値から「残り日数っぽいもの」を適当に掛け算割り算して計算しているだけです。 技術的にはただのチュートリアルレベルです。 本当に解決すべき課題 この周回要素は「アーカルム」というのですが、アーカルムでは専用の強力なキャラが入手できるようになっています。 しかしアーカルムでの素材入手数は運に左右されやすく、あとどれぐらいかかるかというのが不透明です。 そのため多くの人が「あとどれぐらいでキャラを入手できるのか全くわからない」と不安になってました。 もちろん、それを大雑把に管理するためのスプレッドシートがいくつか作られました。 自分のドライブにスプレッドシートをコピーして、必須項目を入力するだけです。 しかしそれでも先述の通りスプレッドシートには大きな障壁が存在し、多くの人が使えずにいたというのが実情です。 そして素材を管理するスプレッドシートは数あれど、残り日数を表示してくれるスプレッドシートは皆無でした。 みんなが知りたいのは「どれぐらいかかるのか」であって「どのぐらい進んだか」ではない、と私は思っていました。 本当に解決すべきなのは「キャラを入手するのにどれだけの日数がかかるのか」を明らかにすることではないのかと感じていました。 そこで自分でサクっと作ってしまうことにしました。 アーカルムは運に大きく左右されるので正確な日数は算出できませんが、大雑把に「だいたいこれぐらい」を算出できるのではないかと思い、所持アイテムに基づき適当に計算するだけのウェブアプリ、「グラブル十賢者皮算用ツール」を公開しました。 モバイルデバイスで表示することを前提にPCへの最適化は切り捨て、入力項目もできるだけ省きました。 正確さを目標とするのではなく、「とりあえずの残り日数」を表示することを目標としました。 結果をシェアするためのツイート機能もつけました。 大ヒットでした。 バレット計算機 また別のウェブアプリとして「グラブルバレット計算機」というのも作っています。 こっちは1日に600〜4000PVぐらいです。 グラブルバレット計算機 ソースコード これはバレットと呼ばれる装備の要求素材の計算機と、おまけで進捗管理機能がついています。 バレットの作成には「バレットを作るためのバレットが必要で、そのバレットのために素材が必要」という難解な事情になっていて、こういった計算機の需要がありました。 これも元々はスプレッドシートで行われていたのですが、スプレッドシートにうまく馴染めないという方への受け皿として機能しました。 今も多くの方に利用していただいています。 PWAとなっているので端末へのインストールが可能ですが、PWAとしてインストールする方は少数派です。 まとめ 人のコミュニティというのは常に様々な課題を抱えています。 一見、今の方法が最適なように見えても、その背後には無数の「脱落者」が存在します。 そういった人々を拾い上げることができるような技術を投入できれば、救われる人も増えるでしょう。 そして必ずしも技術に優れている必要はありません。 「十賢者皮算用ツール」はソースコードを見れば分かりますが、本当にチュートリアル程度のコードしか書いていません。 適切な場に適切な技術を採択すれば、それだけで世界は前へ進むことができます。 もちろん、日頃からの技術の研鑽を欠かさない方が選択肢は広がるので、技術力の向上自体をサボることはできませんが……。 私たちは、何が課題で何を採用すれば解決できるのかということを常に考える必要があるでしょう。 加えて、高度な技術が要求されたときのために、常に学び続ける姿勢も要求されます。 そして自分の技術で何かしらの問題が解決できるとわかったときは、すぐに行動しましょう。 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 いつもより少し雰囲気の違う記事になりましたが、楽しんでいただけたら私も嬉しいです。

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Delusions of Mediocrity: グラブル

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最初に加護効果が上がるのはSR3凸時点だが、そこまで来たらもうSSR化直前、ならいっそSSRにと考えてしまうが金剛晶が必要になる。 4凸化をすることで開幕召喚が可能になる石も存在。 この辺はサン、デスなどにとっては非常に大きなアドバンテージ。 4凸までの作成までには兎にも角にもセフィラストーンが最大の壁だが、賢者入手を目指す今度は属性のアストラが最大の壁になると価値の逆転が発生する。 与ダメUP石のサブ加護効果などは上がらないものの、ステがLv200になるのは地味に大きい。 4凸済の石についてはそれぞれの探索ポイントのフラグメントに余裕があるなら積極的に5凸を目指してもよさそう。 火属性と水属性は1箇所に固まっており、風と土は2箇所にまたがっている。 無駄なくアーカルム召喚石、賢者入手しようとすると、目当ての属性毎にチャートが変わってくる可能性が結構ある。 中ボス「ディスカードパペット」ドロップ内訳 各箇所それぞれ2属性のパペットが登場。 水属性と土属性はデス対応、火属性と風属性はスター対応でそれぞれに光、闇のイデアとアストラが混入されている。 光属性、闇属性はこの辺が本当につらいところ。 難易度EX9-3ボス「アーカルムシリーズ」ドロップ内訳 アストラとイデアのうち、3個の宝箱がランダム抽選。 宝箱の中身の抽選なのでトレハンは関係無し。 アストラ3:イデア3~アストラ1:イデア5までブレる。 昔はひたすらイデアに偏ることを祈るところだったのが、賢者加入を目指すと一気に逆転する事に。 1度の探索で複数回発生する可能性あり。 ポイントフラグメントの入手機会はここかアーカルムP交換(5000P)のみ、簡易探索勢には最大の壁になる。 対応属性のアストラしか落ちないのがミソ。 土、風賢者狙いの人は2箇所で狙えるのがアドバンテージあり。 アクイラの出現条件だけ飛び抜けて厳しく、SSR縛りイベントなどの兼ね合いによってはTP回復アイテムがあっても厳しい事も。 「レアモンスター」ドロップ内訳 探索中にランダム発生するイベントで登場。 セフィラストーン1個は確定する美味しいボス。 セフィラストーン2個目はかなり低確率の模様。 「金ミミック」ドロップ内訳 アーカルムシリーズの強化だけを考えると銀ミミックはうま味ほとんどなし(ヘイズのみ) 金ミミックは恐らく10種類からのランダムながらイデアが落ちると超熱い。 その他探索時のメモ書き ・道中雑魚敵に対するトレハンについて 単体敵~3匹敵からのドロップでアストラのドロップは未確認。 トレハンについてはヴェルム文書、ヘイズで影響してる可能性あり。 どちらも周回数を重ねるにつれて余ってくるアイテムではあり、現状ではトレハンする意味は強くない。 ニーアちゃん一途に突っ走るならイデアがどれだけ余ろうがケルサス周回しかない。 うーん…落ちてはくれるね。 相当どんぶり勘定ですが ・デスと戦い続けるケルサス延々周回:1周回で平均4、5個 ・デスと戦わない延々周回:1周回で平均2、3個 ・アクイラ、ベラトール周回:1周回で平均1、2個 これくらいの数に落ち着きそうなイメージはある。 9-3は星球儀を使っても落ちるアストラに幅があることから、かなりアバウトな計算。 うーん、やっぱり光と闇の賢者は相当な愛が必要になりそう。 火or水の賢者取得を目指しながらの立ち回り妄想 ニーア狙いのデスと違い、火属性、水属性はアクイラorベラトールに2属性で固まっていることから 「サンの必要イデアを集めたら、そのままデビルのイデアを集めながら火のアストラを集める」 といった立ち回りが可能になる。 パペットからの入手量も恐らく光、闇よりは相当数増えるはず。 ニーアへ一直線よりは相当マシな感じはするね! ただし1属性2賢者両取りは現状ではちょっと無謀な量のアストラが必要になる。 イデアを無駄に集めることが出来る…ような気がする一方で、与ダメUP石じゃない方の召喚石(デビル、ジャスティスなど)に魅力を感じていない場合はSSレア化に金剛を使うことからここで強化を止めるはず。 風or土の賢者取得を目指しながらの立ち回り妄想 こちらは複数のポイントに分かれている。 土属性のカイム(ハングドマン)を例に出すと、アクイラで必要個数のイデアを集めたら、ケルサス周回で周回を行う形も取れる。 この場合はタワーが要らない場合でも9-3でデス、スターのイデアを集めがら、ゆっくりパペットでアストラをコツコツ集めていく・・・という立ち回りが可能。 時間はかかるが、上2つのケースよりかは無駄のないムーブは取れそうな気はしますねぇ・・・ 現状、どういう選択肢がありそうなのか 愛に任せて突っ走る 他の属性にどれだけ影響が出ようがとにかく賢者加入を目指したい!って人はもうやることは決まってる。 ある意味一番楽。 後の事は知らにゃい。 重要召喚石の作成を優先しながら、なるべくポイントをアストラに注力する 大部分の人がこれになりそうな感じはある。 10賢者加入必須アイテムのセフィラ玉髄は現在はポイント4万で在庫1個。 今後のアプデで随時追加予定の他、古戦場の勲章交換で実装予告がされています。 金剛が3万ポイント、玉髄が4万ポイントという事で、単純に勲章レートを予想すると350勲章程度は覚悟した方がよさそう。 一応、勲章も全て賢者に注ぎ込めば、3~4ヶ月に一人ペースで集めていくことは…出来るかもしれない。 ただ、どこかを急いでもどこかが足りない、という形になりそうな感じはするので、今の所半年に1人取れればいいんじゃないかなぁ・・・というのが正直な感想。 アーカルムポイントをどこまで注ぎ込めるかは、ここはもう人次第。 3ヶ月計画、半年計画、1年計画などペースを決めて進めるのが一番よさそう。 賢者はひとまずあきらめて、各与ダメUP石の4凸を目指す 古戦場に合わせて与ダメUP石の4凸を目指していると、現状ではまず間違いなくセフィラストーンが足りなくなる。 これまでこのムーブを取っていた人は、セフィラストーンのポイント交換を行っていた人がほとんど訳で、今後、この分のポイントを賢者の為にアストラを交換に回していこうとすると全ての与ダメUP石の強化はどこかで不可能になる。 10賢者の性能を一通り見てきましたが、現状では古戦場、マルチバトルレースで確実に大きな影響をもたらしそうなのはアラナンだけ。 残りのメンバーについては多くはソロでのボス攻略で頼りになりそうなキャラが多め。 もちろん蓋を開けてみないとわからないキャラもいるのですが、今の所、時短レースだけに限って評価するならば「微妙寄りの見送り」と言うくらいの評価でいいと思う。 アストラの交換、探索の選定先など、賢者を目指すとどうしても寄り道は増える。 しばらくの間は賢者の実装なんてなかったと無視しちゃって、与ダメUP石など必需品の強化を進めていくのもアリな状況だとは思います。 待ってる間に緩和が来る確率と最終上限解放が実装されてさらに差が付く確率。 どっちを取るかは賢者と属性への愛情次第かもしれない。

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