ストリンダー 対策。 【ポケカ】どくを利用して超火力!《ストリンダーVMAX》デッキを紹介【反逆クラッシュ】

【反逆クラッシュ】新デッキ!ストリンダーVMAX/ダストダスデッキレシピ 【ポケカ】

ストリンダー 対策

構築経緯・変更 前期の構築をツイートした後、「 剣盾で一番最初に調整したから」「 新で一番気になった」「 実際に使うと対面性能が高く、凄く使いやすかった」という理由から、前期に引き続き を採用。 まずはストリンダーからパーティを組むことに。 そこでストリンダーとの相性補完を考え、一番最初に が浮かんだ。 は 特性と耐性でストリンダーの弱点である 地面とパーをなんと無効化にできるので採用。 この2体だと や積んだ が重くなりがちになるのでそれらへの対抗策としてHB振りの を採用。 まずはこの3体 を構築に組み込む。 この3体だとそれぞれ対策はあるものの、 や持ち物によっては相手の に対しての対策とは言えなかったので、それらにかなり強い食べ残し を組み込んだ。 本当は 可愛い枠で を入れようと思ったのだが、マホイップは物理のドラパルトに安定しないのでオーロンゲとなった。 それとオーロンゲならば 電磁波で最後まで仕事も出来るのでこっちの方がいいかなーとも感じた。 この4体 でもだいぶ良かったが、ストリンダー軸ではどうしても崩しに優れないので、別枠でエースを入れることは考えていた。 そこで全抜きのエース枠として を採用。 最後の枠は がクソほど重いことに気付き、物理に厚い特殊アタッカーが欲しいと思った。 しかしそんなBCSが高い化け物的なはまずいないので少し妥協してもいいのでヌルアントに対策できるコマを探していたらめちゃくちゃ都合良く条件を達成してくれた がいたので採用。 この6体 の構築で最高で22位まで行けた。 シーズン後半、全然出せなくなったのとが重すぎたのを加味して をアタッカー型に変更。 後半から の並びで潜ることに。 剣盾新規ので一番好き。 アーマーガアは相棒だがストリンダーは嫁枠。 採用理由は7割愛。 とは言っても活躍できなきゃそれは愛とは言えないのでストリンダーを活躍できる方法を考えた結果、前期と続いてチョッキを持たせて対面性能を高めることを選んだ。 前期と変わっている調整はDをSに2つ回してるところで、これによりほんの少し耐久が下がるが、前期に何故かストリンダーを抜いてきた変なも抜けるかもしれない。 里暗のストリンダー抜き調整対策。 他にも前期1位の記事を見て、コオリッポが増えるとも予想してたのでそこをメタとしたS調整が増えそうだったのでその上を行くSラインにした。 気分でハイとローを使うと前期では言ってたが今回は気分関係なくローを採用。 普通だったら物理型も警戒できるハイにする方がメリットは高いです。 ックスを切られたら切られたで相手は麻痺したをックスさせたことになるので大体はこっちが得する。 ラムはまあ別にいいでしょうって感じ ?。 ストリンダーは耐性が非常に優秀なおかげで抜群を付かれることが少なく、弱点やパッチラゴン級の火力でない限り、ックスの攻撃を一発耐えるのでほぼ確実に麻痺を撒くことが可能。 つまり麻痺も考えると2ターン以上はックスターンを稼ぐことが出来る。 等の明確な役割対象にはCが高めなが多いので突撃チョッキを持っているのはそのため。 にもかなり有利で、特化ドロポン2発耐えや眼鏡オバヒ一発耐えをできるように調整しているので相手がSの速い変なじゃない限りはストリンダーで勝てる。 というかチョッキ持たせたからこうなっただけで実際は特殊耐久は調整せずに勝手に理想の調整になった感じ。 音技によって身代わりを貫通できるのも強く、それにより身代わりを貼られないことで裏を通しやすくなる。 もし身代わり貼られるもんならばその人はストリンダーを知らない人なのでばくおんぱでぶっ飛ばす。 受け回しにもある程度強く、受け回しによく採用されるやヌオーにも比較的有利。 火力もなかなか高いし、麻痺も撒けるので裏のにも圧力をかけれる。 最近のヌオーはを持たないケースも多いので持ちヌオーが流行らなければ受け回しキラーとしてかなり活躍しそう。 仮に相手の選出がストリンダー滅茶苦茶メタっている選出とかの場合にも麻痺を撒くことで最低限の仕事を果たすことができる。 この置き土産がなかなか刺さっていたと思うし、ックスした相手のターンを稼げることもしばしばあった。 まあ要はしてましたってこと ストリンダーの強みは別記事でも言っているのでよければこれも見てください。 ストリンダーをメインで活躍させるというよりかは、初手で荒らしたり、相手のックスを誘って麻痺させたりなど。 ックスにあまり適正がない以上はこれがストリンダーを一番有効に使える方法だと僕は思います。 選出率はというと、シーズン前半はぶっちぎりの1位、後半は何故か地面タイプが増えたりストリンダーが知られてきたのかほぼ地面を絶対選出されるようになっちゃったので最終的には3位くらい。 けれど活躍度は1位だったと思う。 見せポケではなく、ちゃんと活躍させれたので良かった。 ちなみにこのストリンダーは実は貰い物であります。 色違い個体をくれたてるさん に滅茶苦茶感謝。 僕なんかより彼のをフォローしてあげてください。 めっちゃ書きましたが、他にも書きたいくらい強いので皆さんも是非使ってください。 初手の荒らしや様子見、終盤の詰め、ックスも適正…とかなり強い。 ちなみに初手、ドラパルトが来た場合はスカーフ警戒でオーロンゲに下げるといいかも。 とんぼとかせず直引き。 シーズン前半は出した時大体ックスしてた気がする。 出すときは絶対に活躍するドラゴン。 後半はスカーフ持ち故に初手様子見から選出してたくらい。 この構築だとスカーフよりかは悪巧み型とかの方が強いらしいがスカーフ以外のの使用が下手くそすぎたのと、スカーフだと良かった場面がめちゃくちゃあったのでスカーフにした。 ブログ名通りの相棒枠。 3番目に置いた理由はない。 今回も無事採用できた。 さすが相棒。 最初はHBボディプレス型で使っていたが選出率は最下位な上に50戦中1戦出たか出てないかくらい。 相棒 とは。 本当に全然選出しなかったので途中からこの型にしたらめちゃくちゃ強くて選出率もぐっと上がった。 最初は補完として使ってたのがエースとなるレベルの躍進を見せた。 下手したらストリンダーより出していたレベル。 特性がミラーアーマーではなくきんちょうかんなのはを確実に倒す為。 きんちょうかんで多くの木の実をしばいた。 他にも最近増えたアッキをアッキ発動させずにそのまま粉砕したり アッキだったかは定かではないが。 ダイホロウやダイアークで耐久が下がるのでミラーアーマーだったら良かった場面も一応あるのでどっこいどっこい。 欠点は飛行ワンウェポンなので相手次第では止められる可能性があるのと、ブレバによる反動が痛い時があること。 挑発あると読み合いが発生する可能性もあってHP管理が結構難しい。 つのドリル一発で死んだ時は即降参ボタンを押した。 ドラパルトはC下降補正が多く大体は身代わりの起点になり、はDMされてもソラッシュ込で対処可能。 とは言っても対策として投げた試合でドラパルトにもにもダイスチルを滅茶苦茶撃たれたり、すりぬけドラパルトばっかりだったのは内緒だが。 あと身代わりでも完封できる。 相手には相手が鬼の突っ張りをするとPP勝負になるのでその対策としてPPを増やしました。 鬼突っ張りされる場合はも視野。 そして現環境でほぼ誰も使っていない耐久振り食べ残し型。 まず初見で型は読まれないので大体身代わりから順当に崩していける。 技構成はCダウンを狙えるソラッシュ、物理ATの積み技対策やにキングシールドを関係なく撃てるサマ、S操作やを仕掛ける電磁波と身代わり。 電磁波によって後続のサポートをしつつ、身代わりにより相手のックスターンを枯らせるのもおいしい。 なんか初期の剣盾環境のオーロンゲをやってるみたいで使ってて楽しかった。 壁じゃないのに壁展開を読まれるので選出誘導も強く、やを誘う。 そこをストリンダーで相手できたり。 なので初手はあんまり出さない。 型的にもピンポイントメタっぽい感じなので初手よりかは裏に置いておく。 詰めれそうだったらックスを切ることもあった。 Aに補正をかけているのでダメージはそれなりに出せる。 気をつけておきたいのは有利な悪タイプには電磁波は効かないと言う事。 やを完封できるとは言っても注意。 めちゃくちゃ使いやすかったので単体考察を上げてもいいレベル。 今度上げるかもしれない。 トリルを使わずに単体で採用した感じで所謂エース枠。 補完を取れるエースというのが正解だろうか。 岩石砲を媒体としたダイロックの威力がまあおかしく、 H4振りックスが吹き飛ぶ。 ラムのみは他に道具の枠を取られてたので仕方なく…みたいな感じで入れてたがあくびや鬼火等に刺さったのでそこをダイナックルで起点にできたりと利点が多かったので結果的に正解だったと思う。 どうでもいいけどのダイロックが射出感ヤバくて世界一カッコいいと思う。 を出しづらいと思っていたのでに進化させたらめちゃくちゃ強かったわーって感じ ?。 物理方面に色々役割を持たせたかったのでHB振り。 単純に初手に出しやすかったのでそこからのゲームメイクがとてもしやすかった。 強いて言うならアーマーガアもも鋼技を切っているので鋼2枠でもフェアリーがきつかった。 入れろよって話ではあるんだけれども。 一応それまで使っていたの調整はH244A228B36のジャイロ聖剣影打ち剣の舞のよくある奴。 も活躍してくれてありがとう。 感想 実は僕の二番目に好きな食べ物って白いご飯なんですけどカレーと非常に相性がいいですよね。 おつカレーって感じで今回もパーティメンバーと共にカレー食べたけどほっかほかのご飯とどろっとしたカレーを同時に口に含むとまあ口の中が幸せですね。 話していたらめっちゃお腹すきました。 これ書いてるの深夜ですからね。 ところでガラルで作るカレーは基本ライスと合わせるらしいですね。 ライス実は僕は食べたことないので今度カレー食べる時にでも食べてみます。 シーズン2は一番目、シーズン3は二番目に好きな食べ物の話してたし来シーズンは三番目に好きな食べ物の話をする流れだこれ。 僕はストリンダーが好きだったのでストリンダーと共に戦いたいとは思っていたのですが、まさかストリンダーを活躍させつつも目標の2桁に到達するとは思っていませんでした。 前期であれほど「目指せ2桁!」って言ってたので今期は瞬間2桁達成できてとても嬉しいです! この記事を通して少しでも多くの人にストリンダーでも上位と戦えるってことを教えれたらいいなって思っています。 今度は最終2桁目指して頑張ります。 それではまた次の記事でお会いしましょう。 ここまで見てくださり、ありがとうございました! darkvillagerian.

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【ポケモン剣盾】ストリンダーの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ストリンダー 対策

が4倍弱点ではあるものの、弱点2つに対して半減8つ、更に特性により音技も半減と耐性はかなり優秀。 毒と麻痺の状態異常に掛からず、長期戦に持ち込んだり、足止めする手段の多くが通用しない。 攻撃面も種族値はアタッカーとしては並だが、パンクロック補正のおかげで「オーバードライブ」や「ばくおんぱ」を高威力で使用可能。 優秀な積み技「ギアチェンジ」や、起点作りの「ベノムトラップ」など習得技も個性的で、他にないオンリーワンの性能に仕上がっている。 一方で耐久や素早さが中途半端なため、上からの一致等倍技で簡単にゴリ押されてしまう。 独自の強みはあれど、なかなかそれを発揮することが難しい。 耐久を補おうとタスキを持たせると良耐性が無駄になり、スカーフを巻くには主力技に無効タイプがありリスクが高いなど、 長所と短所がイマイチ噛み合わない点も悩みどころ。 ただし中途半端な能力は、調整によって抜ける範囲や、耐えられる攻撃が大きく変化することも意味する。 トレーナーの腕前次第では、大いに活躍できるポテンシャルも秘めていると言えるだろう。 なお音技を主力とするため「みがわり」持ちに強いが、や「じごくづき」持ちにはタイプに関わらず非常に相性が悪い。 エレズンの性格によって「ハイなすがた」か「ローなすがた」に進化し、第二特性と覚える技が若干異なる。 「ハイなすがた」では「ベノムショック」と「ギアチェンジ」、「ローなすがた」では「ベノムトラップ」と「じばそうさ」を覚えられる。 「ベノムショック」と「ベノムトラップ」はわざマシン・わざレコードでも特定のすがたでしか覚えられないので注意。 特殊アタッカー寄りな能力を考慮して「ひかえめ」や「おくびょう」を選択すると必然的に「ローなすがた」に進化する。 「ハイなすがた」で育成したい場合、ミントで上記の性格補正に変更しよう。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカンデン でんき 相手全体をまひ、もしくはどく状態にする。 考察及びダイマックスとの比較 ハイなすがた・ローなすがた共通のキョダイマックス技。 一見かなり強力にみえるが、どちらの状態異常が発動するかは運次第なので、ランダム性が強く戦術に組み込みづらい。 タイプには麻痺無効、・タイプには毒無効なので注意。 発動する状態異常が決まった後に耐性の判定が行われるため、それらに対しては追加効果無しとなる。 なお、タイプには技自体が無効だが、ダブルでは相方がダメージを受けた時の追加効果によって毒や麻痺を受ける。 ダイサンダーと比較すると、エレキフィールドによる電気技の威力補強ができなくなるので、単純な火力ではこちらが劣る。 ただし、毒によるタスキ貫通や麻痺による行動順変更が見込めるので総計ダメージではこちらの方が優秀な場合がある。 キョダイマックス終了まで生き残れるかは微妙なところだが、たたりめやベノムショックと相性が良い。 ダブルならゴーストタイプの味方でたたりめによる追撃を行う戦術も採用できる。 ギアチェンジを活かした物理型では麻痺の恩恵が薄く、たたりめなども採用しにくいため、あくびにも強いダイサンダーの方が無難。 ダブルバトルでは、相手2体に状態異常撒きを行える強みがあるが、エレキフィールドによる火力補正と催眠耐性を失う。 ダブルならではの催眠コンボや単純なあくびぶっぱなどは今作でも優秀。 1回の行動で攻撃しつつ両方に状態異常を撒けるのは有用ではあるため、メリットとデメリットをよく検討した上で選びたい。 特性考察 パンクロック 専用特性。 使用した音技の威力1. 3倍+音技による自身への被ダメを半減。 固有技の「オーバードライブ」や「ばくおんぱ」が主な対象技。 主力技の火力を大きく伸ばせるため、基本的にはこれ一択。 物理型でも相手の音技に繰り出しやすくなるメリットがある。 プラスorマイナス 「ハイなすがた」ならプラス、「ローなすがた」ならマイナスになる。 シングルでは対策くらいにしかならず、候補外。 ダブルにおいては、並べた時の特殊火力が1. 5倍とパンクロックより強力だがパーティの弱点に偏りができてしまうのが難。 なお、今作に登場する同特性持ちは他にとのみ。 テクニシャン 隠れ特性。 対象技は少なくに勝る魅力があるとは言い難い。 音技を採用しない物理型でも優先度は高くない。 ほっぺすりすり、アシッドボム、バークアウト等をメインに使う撹乱型なら採用できるか。 ただし、バークアウトはパンクロック対象技でもある。 技考察 特殊技 タイプ 威力 [パンクロック] 命中 効果 解説 ばくおんぱ 無 140 [182] 100 全体攻撃 パンクロックなら一致技以上の威力の音技。 ハイパーボイス 無 90 [117] 100 2体攻撃 威力は落ちるが、ダブルバトルで味方を巻き込まない。 オーバードライブ 電 80 120 [156] 100 2体攻撃 一致技。 専用技にしてでんきタイプの音技。 みがわり貫通。 ダブルでは相手2体攻撃。 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 一致技。 オーバードライブとの両立も考慮。 命中難だが高威力。 雨下で必中。 性能安定だが基本的にオーバードライブで良い。 パンクロック以外での採用や、ぼうおんやじごくづきを考慮するなら。 麻痺だけを狙うならほっぺすりすりで良い。 パンクロック以外の特性や、ダブルバトルで特性がひらいしんやちくでんの味方などと組ませる前提なら。 ヘドロウェーブ 毒 95 142 100 毒10% 全体攻撃 一致技。 威力重視なら。 ヘドロばくだん 毒 90 135 100 毒30% 一致技。 毒状態の発生を狙うなら。 ベノムショック 毒 65 97 100 - 一致技。 毒状態の相手に威力2倍。 特殊受けを流せる。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致技。 きのみ消化後という条件付きだが高威力。 たたりめ 霊 65 100 - 状態異常の相手に威力2倍。 毒や麻痺を入れた後に。 キョダイカンデンと相性が良い。 パンクロックでも中威力だが効果が優秀。 りんしょう 無 60-120 [78-156] 100 - ダブルバトル用。 命中不安。 命中安定。 反動が痛い。 デメリットは無いが威力不足。 ほっぺすりすり 電 20 30 100 麻痺100% 一致技。 攻撃と同時に麻痺撒き。 特殊型でも候補。 じごくづき 悪 80 100 音技封じ 対霊、超。 A特化ギアチェン後で高乱1。 積み技と好相性。 A特化ギアチェン後で高乱1。 テクニシャン適用技。 やなどに。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 タスキと合わせて。 特殊型でも候補。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 90 毒タイプにより必中。 耐久型に。 ローなすがた限定 ちょうはつ 悪 100 変化技を封じる。 アンコール 無 100 技を縛る。 みがわり 無 - タイプ的に状態異常は撃たれにくい。 交代読みやターン稼ぎに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカンデン かみなり 140 210 相手:毒or麻痺 キョダイマックス専用。 攻撃と同時に状態異常による戦術崩し。 エレキフィールドは張れないため、電気技の火力補強にはならない。 オーバードライブ 10まんボルト ほうでん ワイルドボルト かみなりパンチ 130 195 ボルトチェンジ 120 180 ダイサンダー かみなり 140 210 場:EF 一致技。 フィールドで2発目から威力1. 3倍&催眠無効。 特殊型の火力増強にも。 物理型では追加効果の恩恵が無く、ダストシュートより威力が大きく劣る。 中速なので追加効果は有用。 状態異常を入れている場合はたたりめの方が威力が高い。 ダイアシッドとあわせて特殊技の火力を補強。 バークアウト 100 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 強いグロウパンチ、物理型の火力補強手段として。 グロウパンチ 70 ダイサイコ アシストパワー 130 場:PF ・ストリンダーミラーピンポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 素の耐久は低いのでタスキを持たせても良いが、耐性の多さを捨てるのは惜しいので、耐久振りもアリ。 素早さが微妙なラインなので、先手を取れる相手を上手く見切れるかが重要となる。 電気・毒・無タイプの組み合わせは、、などの面々に受けられてしまうのが難点。 たたりめを採用すれば等倍範囲は広がり、などは逆に狩れる場合もある。 ほっぺすりすりはタスキを潰しつつ素早さ逆転を狙え、のばけのかわ対策としても優秀。 ダイマックスすると音技ではなくなるため、身代わり貫通効果が無くなり、ダイアタックは威力がかなり下がってしまう。 勿論、ダイマックス技の追加効果は優秀なので、状況によってどの技で落とせるかを把握する事も必要と言える。 ・タイプの技を使えるため、特殊型では突破の難しかったポケモンも倒せるようになる。 風船を持たせておけば、現環境にエスパーが少ないこともあって非常に積みやすい。 性格は少しでも火力を上げるためにいじっぱり推奨。 特性は基本的に、音技の被ダメージを抑えられるパンクロックが推奨される。 4つめの技は意識のほのおのパンチ、回復の便利なドレインパンチ、意識のじごくづきから選択。 振り方 S実数値 目安 最速 278 最速すなかき・と同速 どちらも未解禁 準速 254 準速すなかき〃 S228 248 スカーフ最速抜き S216 245 スカーフ最速、殻破準速抜き S164 232 スカーフ最速抜き S140 226 スカーフ最速FC抜き、1つ下にスカーフ準速 S116 220 スカーフ最速抜き、1つ下にスカーフ最速80族 ・・など S92 214 最速抜き S80 211 スカーフ準速抜き S68 208 スカーフ準速FC抜き、1つ下に最速 S44 202 スカーフ最速70族抜き S16 195 最速、準速抜き 無振り 191 最速122族と同速• 準速基準の調整です。 最速の場合、振る努力値を 表の値-96 してください。 ギアチェンジはハイの姿限定なので注意。 特殊アタッカーの大半はローの姿なので必然的に型がバレやすくなってしまう。 オーバードライブは高威力で相手2体に命中するので非常に強力。 一貫性も高いので基本はこれで攻めていく。 ばくおんぱは味方にも当たってしまうのでタイプの味方と組むなどとして対策したいところ。 ヘドロウェーブも同上、ワイドガード対策としてあえてヘドロばくだんを選択するのもあり。 ほか、バークアウトも相手2体に命中する。 広範囲攻撃やみがわり貫通を活かせる一方で、特性のや悪技のじごくづきにめっぽう弱い。 前者に該当するポケモンは上記のリンクを参照してすべて把握しておくこと。 後者は覚えるポケモンが多く格闘タイプなどがサブウェポンとして持っていることもある。 味方のサポートでうまく封じたいところ。 アンコールやどくどく、ほっぺすりすり、ちょうはつなど便利なサポート技も多く揃っている。 耐久が低めですばやさも平均程度なのでサポートメインで活躍するのは難しいが、1つくらい忍ばせておくと意外なところで役立つこともある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ストリンダー 注意すべき点 「オーバードライブ」「ばくおんぱ」などの音技の火力が高い。 「みがわり」を貫通してくるため、安易な様子見が通じない。 「アシッドボム」で特殊受けに対抗でき、どくとまひが効かない事から、状態異常を用いる耐久型にも強い。 物理型は技範囲が広く、「ギアチェンジ」によって火力と素早さを補強してくる事が多い。 ハイの姿は物理型の場合が多いが、特殊型でもミントを使ってこの姿を選んでいるパターンもあるので、決め付けは危険。 対策方法 地面技が使えれば楽。 ・の複合タイプならば両方の一致技を無効にできなお良い。 耐性は多いが素の耐久値は低いので、等倍を取れば倒すのは難しくない。 また、「じごくづき」があれば主要火力の音技を封じる事ができるが、物理型には意味がないので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 ハイなすがた限定 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技80 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技93 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技22 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技78 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技86 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技91 ベノムトラップ - 100 どく 変化 20 ローなすがた限定 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 遺伝.

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【よくわかるポケモン解説】ストリンダー編

ストリンダー 対策

HABCDSの略称を使います• 個体値はA以外 すべて31を想定しています• A個体値に関しては技構成にて後述します• apple. 2月7日から3月9日までの間キョダイマックスストリンダーが出現しやすくなっています。 あのエキセントリックでかっこいいストリンダーの姿を見て皆さんもストリンダーを使いたくなった頃ではないでしょうか。 投稿者は使いたくなったのでストリンダーの育成案を提案します。 なおシーズン2現在において キョダイマックスストリンダーは解禁されていません(よってレイド産の巨大マックス個体はランクマッチに参加できません)。 ストリンダーについて 初手に繰り出すことでかっこいい見た目と採用率の低さから相手を翻弄します。 さすがはベーシスト(ギタリスト?)。 冗談はさておき彼の仕事は先発で相手のパーティを崩すことです。 相手の攻撃をタスキで耐えてほっぺすりすりを打つことでほとんどのポケモンを上から殴ることができます。 音技を警戒してみがわりを相手に張らせないことも魅力です。 ただしについては、ダイマックスされると攻撃を耐えられてしまう、のとんぼがえりで襷を潰されてしまう、上からのゴーストダイブでほっぺすりすりを透かされてしまうなど相手の動き方次第では必ずしも有利とは言えません。 またには襷を潰される上電気技が取らない、砂嵐込みで4倍じしんを耐えない、には電・毒無効と一方的にに弱いという弱点があります。 が見えたら選出しないでください。 性格について ひかえめH100 B116 C172 D4 S116 実数値163-106-105-171-91-110 HBはのはちまき特化ドラゴンアローを4割の確率で耐えます。 それ以下なら確2です。 ちなみにH実数値163はみがわりを4回貼れます。 Sは108振って実数値217以上にすれば最速抜き抜き調整で実数値217のポケモンを麻痺後に抜けます。 実数値217にはスカーフ持ちの最速80族がいます。 またSを実数値110にすることで、実数値219の最速1段階上昇を抜けます。 襷持ちなので向こうのじしんに強く出られます。 またソクノのみ持ちのギャラドスもほっぺすりすりのおかげで対処できます。 一応おくびょうでもほっぺすりすり込みで上からオーバードライブを打ってダイマックスを落とせます。 ラムを除くに何をされても強く出られるのがこのストリンダーの強みです。 ラム持ちは上からの攻撃に耐えられないので選出の時点で構築や環境からある程度見極めなければなりません。 ほっぺすりすりに打点は見込めないので努力値は振りません。 また、個体値を最大にしても同様ですのでA個体値は不要です。 技構成 ばくおんぱとの交換候補その2です。 襷発動後に使えると単純に強い。 ただし相手の技によってはこちらが中途半端に耐えてしまって発動機会を逃す場合もあるので注意。 テクニシャン採用時の候補(非推奨) ほっぺすりすり、たたりめはパンクロックの恩恵を受けないので特性を変更しての使用が可能といえば可能です。 ただしパンクロックによる音技の被ダメージ半減効果が消えるので非推奨です。 以下はテクニシャンをどうしても使いたい場合の考察です。 この場合オーバードライブをかみなりorでんげきは と入れ替えて、ばくおんぱを以下の技と変更することができます。 ただし強いとは言っていない。 ちなみにテクニシャンの場合威力は かみなり>でんげきは>オーバードライブ です。 ルカリオに負けず劣らず素敵なデザインと素敵な耐性を持つですが種族値だけ見ればの劣化で、とても強いとは言えません。 また砂嵐で襷が破壊されてしまう点も鋼タイプを持つに劣ります。 しかしながら、ほっぺすりすりを使うことで上から打ち返すことができ、最悪でも麻痺状態の相手を後続の起点にできる点は他のポケモンにはあまりない強さです。 確かにでんきだま持ちがSと耐久に振れば、なげつける で同じ仕事ができますがとは打ち合いでの役割対象で差別化を図ることができます。 採用の最大のメリットは環境に多いとを見ることができ、彼らを対策するやの代わりをすることで、その他のFCロトムを採用しやすくなる点にあります。 またの過労死を軽減する上でもの電・毒タイプは有用です。 今回のキョダイマックス解禁を機に一度を使ってみてはいかがでしょうか。 ふうせん型との差別化 錯誤さんの育成論 との差別化です。 既存のふうせん型はH252 D4振っても珠以上の流星群、メガネの大文字に確1を取られる(襷じゃないと打ち返せないので対で強気に居座りたい場合は襷推奨)• H252B36振っても先発に来やすい性格補正なしがんじょうあごのエラがみ、性格補正なし珠以上のつららおとしを耐えない• S108振りはソクノのみ持ちなどの強気にダイジェットするを抜けない• 既存のふうせん型は耐久の上昇でと撃ち合いになったとき襷型よりも強い• ふうせん型はとんぼがえり、砂嵐等の襷つぶしに遭わずに仕事ができる• チョッキ型との差別化 ミナミのコアリクイさんの育成論 との差別化です。 ふうせん型と同様先発に来やすいの攻撃を耐えない• C実数値157ではダイマックスを落とせない他、Cを下げているので交換先への負荷があまりかけられない• チョッキを要求するポケモンが多く、特にと役割対象が被っている• 優秀な耐性を活かせる。 他特殊アタッカーに強い• 襷型との差別化 凪さんの育成論 との差別化です。 H118振りはハチマキドラゴンアローを耐えない• 襷圏内の高威力技を打たれるとは限らないのでがむしゃらが活きない場合がある• 耐久が低下しているのでヘドロウェーブ搭載でないととの撃ち合いに弱い• 地面技をタスキで耐えるという方針だと、既出のふうせんストリンダーの育成論の方が対応範囲が広く、現状では下位互換のように見えてしまいます。 ふうせんでは出来ないがタスキなら出来るような仕事があれば論中に組み込んでみてはいかがでしょうか。 タスキの利点についても書いてありますしミントでハイにするにすることについても言及してあります。 努力値配分が若干異なるためそのことで何ができるのか記載しないとそちらで十分ではないかと感じました。

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