グルーム ヘイブン。 【グルームヘイヴン】毒・装甲・反撃・範囲攻撃!ルールのわかりにくいポイントを紹介!|かばろぐ

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街ではアイテムを購入できる 各シナリオは、おおまかに【街】【野外】【ダンジョン】の3つのステップに分かれています。 シナリオのメインステージは3つ目の【ダンジョン】ですが、【街】と【野外】でもちょっとしたイベントが起こります。 どちらも A or B という選択肢をプレイヤーたちに求めるイベントで、しかもカードによってランダムに発生するので、物語を味付けする良いスパイスになっています。 (ミニイベント的ですが、私はこの部分がかなり好きです。 ダンジョンに入る前に【呪い】をかけられたりもしました(笑)) また【街】では、アイテムや装備品を購入したり、経験値を消費してレベルアップしたり、教会に寄付して【祝福】を受けたりできます。 プレイしたカードでアクションが決まる カードには、上下の2つのアクションボックスと、行動順を表す中央の数字があります。 重ねた2枚のうち、下にあったカードの、行動順の数字に従って、ラウンド中の手番が決まります。 低い数字のプレイヤーから順番に行動します。 敵が行動するタイミングについては、ランダムに引かれるモンスター用のカードによって決まります。 ほかのプレイヤーに具体的な相談ができないうえに、敵の行動にもランダム性があるので、なかなか思惑通りの展開にはなりません!(笑) また、カードのボックス(テキスト)は、大きく分けて、攻撃に対応する上段と、移動に対応する下段があります。 手番では「1枚のカードの上段+もう1枚の下段」を実行できます。 この際、重ねていた順番は無視できます。 攻撃して移動しても良いですし、移動して攻撃することも可能です。 (ただし、連続で上段ボックスを選んだりはできないので、カードの選択が重要です) 攻撃する場合は、敵にどのくらいのダメージを与えられるかを判定します。 基本的には【攻撃力 - 装甲】の値ですが、加えて、ダメージ補正を決定するカードを引きます。 ダメージ補正用のカードを使う めくられたカードによって、プラス or マイナス 補正がかかります。 場合によっては、クリティカルヒットしたり、完全に失敗(ファンブル)することもあります。 カードはどんどん減っていく… 限られた手札を使って【ダンジョン】を切り抜けていくシステムが、「グルームヘイヴン」にユーロゲーム的な面白さをつくっています。 当たり前ですが、使用したカードは捨て札になるからです。 ラウンドのたびにカードを2枚使うので、だんだんと手札の選択肢は減っていきます! 「コレとコレを実行したいけど、行動順が遅すぎる…」「このラウンドでこのカードを使うと、敵を倒せなかった場合に対応できない!」などのジレンマがあります。 また、捨て札は【小休憩】or【大休憩】というアクションを実行することですべて回収できます。 詳細は割愛しますが、どちらの休憩を選んだ場合でも、回収するカードのうち必ず1枚が【喪失】という別の捨て札に移されます。 【喪失】されたカードは、シナリオ中には手札に戻ってきません! 分かりやすくするために、具体的な話をします。 例えば、レベル1の「プルート」のシナリオ開始時の手札は10枚です。 休憩の際の【喪失】の結果、手札枚数は9枚になり、次は最大4ラウンドしか連続でアクションできません…! このように「手札」「捨て札」「喪失」を移動するカードを上手くマネジメントしていくことが求められます。 ジリジリとした緊張感のなかで、仲間と連携を取り合い、【ダンジョン】を攻略していきましょう!(シナリオ1でも、難易度はかなり高いです(笑)) Twitterのプレイ投稿 Twitterのプレイ投稿をご紹介します。 パーティ編成やキャラクターの成長などの要素があるので、いわゆるTRPG(テーブルトークRPG)が好きな人にも向いているようです。 また、なかにはフィギュアをペイントしている人もいます。 着色済みだと、遊ぶ際の臨場感も格段に上がりそうですね! 本日、知人で集まり年始のゲーム会でグルームヘイブンを初プレイ。 選んだキャラクターが神官戦士寄りの構成で、スキルをあれこれ考えながら最初のシナリオに挑戦。 最終戦ギリギリながら、無事生還することができました。 — 巡礼者 N. そのうえ「物語の面白さ」「キャラクターが成長していく充足感」が加わります。 さすが、さまざまな賞を受賞し、BGG(Board Game Geek)でトップに君臨するゲームです。 また、日本の家庭環境にそぐわない箱の大きさを見て「どこで、どうやって遊ぶの!」と思っていましたが、実際に遊んでみると、1つのシナリオで使うボードやトークン類はそれほど多くなかったのもプラス評価です。 間違いやすいルール 「グルームヘイヴン」はとても楽しいゲームですが、ルール量が多いため、プレイミスをしやすいという欠点があります。 以下に、私が実際に遊んでみて、間違いやすいルールだと感じたものをまとめました。 初めて遊ぶ際の参考にしていただければ幸いです。 キャラクターの使用カードはレベルに依存する。 レベル1の場合は「1」と「X」のカードしか選択できない。 プレイするカードの内容を具体的にほかのプレイヤーに伝えてはいけない。 手札1枚 or 捨て札2枚 を【喪失】することで被ダメージをキャンセルできる。 ただし、毒や気絶などのダメージ以外の効果はキャンセルされない。 【標的X】は、別々の相手をターゲットにする。 例えば【標的2】で同じ相手を2回攻撃できない。 また、攻撃のたびにダメージ補正カードを引く。 範囲攻撃の場合でも、対象ごとにダメージ補正カードを引く。 ダンジョンタイルの境目は壁になっているため通り抜けできない。 また、射線をふさぐ。 通過できるのはドアのマスだけ。 敵の配置はドアが開けられたタイミングでする。 その際、行動順を決定するカードをめくり、可能ならば行動する。 1体も敵が配置されていない状態だと【召喚獣】は目標を持たないため移動しない。 【障害物】は移動を妨げるが、射線はふさがない。 【大休憩】は捨て札から1枚を選んで喪失。 【小休憩】は捨て札からランダムに1枚を喪失。 【小休憩】で選ばれた1枚は、ダメージ1点を受けることで別のカード(ランダム)に変更できる。 変更できるのは1回だけ。 【大休憩】は99番目のアクション。 捨て札回収に加えて、2点回復する。 一方、【小休憩】はフリーアクションなので、ラウンド終了時に実行できる。 キャラクターの上限を超える回復はできない。 【反撃】は【装甲】で軽減できない。 【反撃】にも【射程】がある。 とくに記載がない場合は、隣接している相手にのみ反撃できる。 1度の【元素注入】で、ゲージは【強】まで上がる。 【罠】のダメージは【シナリオレベル+2点】。 例えばシナリオレベル1なら【3点】。 ルールブックの早見表は計算後の数値。 敵に【略取】された金貨はゲームから消える。 再ドロップしない。 失礼しました!私のほうでルールミスをしていたようです。 問題の箇所を修正しました。 日本語版のルールが手元にないため原文をあたってみたところ、21ページ目の「AREA EFFECTS」の項に「… Also note that each target constitutes a separate attack drawing its own attack modifier card , but all attacks together make up a single attack action. … また、各ターゲットは個別の攻撃(独自の攻撃修正カードを引く)を構成しますが、すべての攻撃が1つの攻撃アクションを構成することに注意してください。 」と記載がありました。 範囲攻撃でも個別にカードを引くようです。 すべての攻撃が1つのアクション、というのを誤認識していたようです… 誤った情報を載せてしまい、申し訳ありません。 ご指摘ありがとうございます!.

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グルームヘイヴン 完全日本語版

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街ではアイテムを購入できる 各シナリオは、おおまかに【街】【野外】【ダンジョン】の3つのステップに分かれています。 シナリオのメインステージは3つ目の【ダンジョン】ですが、【街】と【野外】でもちょっとしたイベントが起こります。 どちらも A or B という選択肢をプレイヤーたちに求めるイベントで、しかもカードによってランダムに発生するので、物語を味付けする良いスパイスになっています。 (ミニイベント的ですが、私はこの部分がかなり好きです。 ダンジョンに入る前に【呪い】をかけられたりもしました(笑)) また【街】では、アイテムや装備品を購入したり、経験値を消費してレベルアップしたり、教会に寄付して【祝福】を受けたりできます。 プレイしたカードでアクションが決まる カードには、上下の2つのアクションボックスと、行動順を表す中央の数字があります。 重ねた2枚のうち、下にあったカードの、行動順の数字に従って、ラウンド中の手番が決まります。 低い数字のプレイヤーから順番に行動します。 敵が行動するタイミングについては、ランダムに引かれるモンスター用のカードによって決まります。 ほかのプレイヤーに具体的な相談ができないうえに、敵の行動にもランダム性があるので、なかなか思惑通りの展開にはなりません!(笑) また、カードのボックス(テキスト)は、大きく分けて、攻撃に対応する上段と、移動に対応する下段があります。 手番では「1枚のカードの上段+もう1枚の下段」を実行できます。 この際、重ねていた順番は無視できます。 攻撃して移動しても良いですし、移動して攻撃することも可能です。 (ただし、連続で上段ボックスを選んだりはできないので、カードの選択が重要です) 攻撃する場合は、敵にどのくらいのダメージを与えられるかを判定します。 基本的には【攻撃力 - 装甲】の値ですが、加えて、ダメージ補正を決定するカードを引きます。 ダメージ補正用のカードを使う めくられたカードによって、プラス or マイナス 補正がかかります。 場合によっては、クリティカルヒットしたり、完全に失敗(ファンブル)することもあります。 カードはどんどん減っていく… 限られた手札を使って【ダンジョン】を切り抜けていくシステムが、「グルームヘイヴン」にユーロゲーム的な面白さをつくっています。 当たり前ですが、使用したカードは捨て札になるからです。 ラウンドのたびにカードを2枚使うので、だんだんと手札の選択肢は減っていきます! 「コレとコレを実行したいけど、行動順が遅すぎる…」「このラウンドでこのカードを使うと、敵を倒せなかった場合に対応できない!」などのジレンマがあります。 また、捨て札は【小休憩】or【大休憩】というアクションを実行することですべて回収できます。 詳細は割愛しますが、どちらの休憩を選んだ場合でも、回収するカードのうち必ず1枚が【喪失】という別の捨て札に移されます。 【喪失】されたカードは、シナリオ中には手札に戻ってきません! 分かりやすくするために、具体的な話をします。 例えば、レベル1の「プルート」のシナリオ開始時の手札は10枚です。 休憩の際の【喪失】の結果、手札枚数は9枚になり、次は最大4ラウンドしか連続でアクションできません…! このように「手札」「捨て札」「喪失」を移動するカードを上手くマネジメントしていくことが求められます。 ジリジリとした緊張感のなかで、仲間と連携を取り合い、【ダンジョン】を攻略していきましょう!(シナリオ1でも、難易度はかなり高いです(笑)) Twitterのプレイ投稿 Twitterのプレイ投稿をご紹介します。 パーティ編成やキャラクターの成長などの要素があるので、いわゆるTRPG(テーブルトークRPG)が好きな人にも向いているようです。 また、なかにはフィギュアをペイントしている人もいます。 着色済みだと、遊ぶ際の臨場感も格段に上がりそうですね! 本日、知人で集まり年始のゲーム会でグルームヘイブンを初プレイ。 選んだキャラクターが神官戦士寄りの構成で、スキルをあれこれ考えながら最初のシナリオに挑戦。 最終戦ギリギリながら、無事生還することができました。 — 巡礼者 N. そのうえ「物語の面白さ」「キャラクターが成長していく充足感」が加わります。 さすが、さまざまな賞を受賞し、BGG(Board Game Geek)でトップに君臨するゲームです。 また、日本の家庭環境にそぐわない箱の大きさを見て「どこで、どうやって遊ぶの!」と思っていましたが、実際に遊んでみると、1つのシナリオで使うボードやトークン類はそれほど多くなかったのもプラス評価です。 間違いやすいルール 「グルームヘイヴン」はとても楽しいゲームですが、ルール量が多いため、プレイミスをしやすいという欠点があります。 以下に、私が実際に遊んでみて、間違いやすいルールだと感じたものをまとめました。 初めて遊ぶ際の参考にしていただければ幸いです。 キャラクターの使用カードはレベルに依存する。 レベル1の場合は「1」と「X」のカードしか選択できない。 プレイするカードの内容を具体的にほかのプレイヤーに伝えてはいけない。 手札1枚 or 捨て札2枚 を【喪失】することで被ダメージをキャンセルできる。 ただし、毒や気絶などのダメージ以外の効果はキャンセルされない。 【標的X】は、別々の相手をターゲットにする。 例えば【標的2】で同じ相手を2回攻撃できない。 また、攻撃のたびにダメージ補正カードを引く。 範囲攻撃の場合でも、対象ごとにダメージ補正カードを引く。 ダンジョンタイルの境目は壁になっているため通り抜けできない。 また、射線をふさぐ。 通過できるのはドアのマスだけ。 敵の配置はドアが開けられたタイミングでする。 その際、行動順を決定するカードをめくり、可能ならば行動する。 1体も敵が配置されていない状態だと【召喚獣】は目標を持たないため移動しない。 【障害物】は移動を妨げるが、射線はふさがない。 【大休憩】は捨て札から1枚を選んで喪失。 【小休憩】は捨て札からランダムに1枚を喪失。 【小休憩】で選ばれた1枚は、ダメージ1点を受けることで別のカード(ランダム)に変更できる。 変更できるのは1回だけ。 【大休憩】は99番目のアクション。 捨て札回収に加えて、2点回復する。 一方、【小休憩】はフリーアクションなので、ラウンド終了時に実行できる。 キャラクターの上限を超える回復はできない。 【反撃】は【装甲】で軽減できない。 【反撃】にも【射程】がある。 とくに記載がない場合は、隣接している相手にのみ反撃できる。 1度の【元素注入】で、ゲージは【強】まで上がる。 【罠】のダメージは【シナリオレベル+2点】。 例えばシナリオレベル1なら【3点】。 ルールブックの早見表は計算後の数値。 敵に【略取】された金貨はゲームから消える。 再ドロップしない。 失礼しました!私のほうでルールミスをしていたようです。 問題の箇所を修正しました。 日本語版のルールが手元にないため原文をあたってみたところ、21ページ目の「AREA EFFECTS」の項に「… Also note that each target constitutes a separate attack drawing its own attack modifier card , but all attacks together make up a single attack action. … また、各ターゲットは個別の攻撃(独自の攻撃修正カードを引く)を構成しますが、すべての攻撃が1つの攻撃アクションを構成することに注意してください。 」と記載がありました。 範囲攻撃でも個別にカードを引くようです。 すべての攻撃が1つのアクション、というのを誤認識していたようです… 誤った情報を載せてしまい、申し訳ありません。 ご指摘ありがとうございます!.

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