忍者 スキル 回し 5.2。 FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

【FF14】忍者 スキル回し レベル80編(漆黒)

忍者 スキル 回し 5.2

開幕前 2通りあります。 ボスのサークルと土遁がちょっとでも重なっていればokなのでそれも合わせて伝えるとよいでしょう。 断られたらぶっ飛ばします。 ダークアイドルなどの動かないボスは戦闘前に土遁を使っても入れることが出来ないので風遁して開幕の水遁準備で普通に始めます。 開幕回し 最後の雷遁でだましが終わります。 回線によってはだましと夢幻を同時に挟んだ時に多少食い込みますが挟む余地が他にないのでこれで大丈夫です。 トゥルーノースがいらない場合は分身をそっちにもってきてもいいです。 開幕以降の基本ローテーション 開幕以降の忍術 開幕回しが終わると忍術は1スタックもされていない状態になるので次のだましの前の水遁まで使いません。 中断があるボスに対しては叩けるようになる直前に発動するように土遁を入れることによって普通に雷遁をするよりも叩ける時間に印を結ばない分だけダメージを稼げますが、練習段階ではまずだまし中に雷遁を2回入れていけるようにしましょう。 ぶんどるは開幕回しでだましの前に使っているのでだましよりリキャが早く終わり、だまし中にぶんどるを入れてから増えた忍気を使っている余裕は120秒周期のだましには無いのでだましの前に使っておきます。 活殺はだましのための水遁を使った後、分身はだましとリキャが重なる奇数回の分身だけだまし中に追撃が入るようにだましの直前に使います。 2回目以降のだまし だましはコンボの何段目から入るべきなどの指標は無く、とにかくリキャごとに使います。 理由は後述しますがだまし入る時に忍気が90より多いとgdります。 だまし中に 「影牙」 「氷晶乱流と雷遁2回」 「夢幻三段と終撃」 「六道輪廻を1~2回」を必ず入れます。 さらに120秒周期 奇数回 のだましには 「天地人」も追加されてとにかくGCD間に挟むものが多くなります。 天地人の水遁の後だけ 必ず命水をします。 命水によって増えた忍気もだまし中に使いたいのでなるべく早めに天地人を使いましょう。 でも命水で忍気が50も増えてしまうので天地人は忍気が45以下の時じゃないと溢れてしまう。 個人的にここが一番めんどくさい 開幕回しを身に着けている方ならもう理解してると思いますが、 忍術発動後のGCD間に1つだけアビを挟めるのでそれも込みで回していきます。 開幕回しと同じくらいの物量が120秒周期で襲ってくるのでここでよくgdります。 なので3つのコツを伝授します。 「だましを入れたら次は影牙して六道輪廻」 2. 「天地人は忍術のリキャが4. 5秒以上ならさっさと使ってしまう」 3. 毎回同じことをすればいいということは考えなくていいということです。 うれしいですね。 でも戦闘時間が長引いていけば夢幻三段が少しずつずれていってだましには収まっているものの上記のタイミングで入れられないこともあるかもしれません。 という訳で慣れるまではだましと同時に挟んだり六道輪廻などと一緒に挟んでしまいましょう。 やらない方がいいのでどうしてもという方だけ。 XHB配置 アイコン無しマクロは古の兵器の煙玉のマクロです。 強甲はLR同時押しに入ってます。 縮地はのマクロと普通に使う用で2か所入れてます。

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パッチ5.1対応 忍者 スキル回し解説(木人叩き)

忍者 スキル 回し 5.2

パッチ5. 1時点での忍者のスキル回しについてご紹介しています。 木人の3分でのスキル回しを想定してのスキル回しになります。 今回のスキル回しは、吉田Pが披露した開幕スキル回しを参考に解説しています。 【開幕スキル回し】 風遁の術 かくれる (バトルスタート) 水遁の術 活殺自在 双刃旋 眼力の幻薬 風断ち ぶんどる 分身の術 旋風刃 だまし討ち (だましタイム) 影牙 夢幻三段 終撃 氷晶乱流の術 天地人 風魔手裏剣 雷遁の術 水遁の術 命水 雷遁の術 六道輪廻 双刃旋 風断ち 六道輪廻 (だまし終わり) 旋風刃 雷遁の術 双刃旋 風断ち 旋風刃 薬終わり ——————————————————————————————————————— 文字よりアイコンがわかりやすいという方はこちらをどうぞ。 だまし討ちをWSの3発目後に入れたものが吉Pの披露したものになりますが、コンテンツやPT構成に応じてWS4or5に撃つスキル回しも支持されているところです。 この記事ではWS3発目後のものしか紹介しませんが、バトルリタニー等他ジョブとのシナジーを合わせやすいので余程のこだわりが無い限り問題ないと思います。 そうすることで二度目のだまし討ち開始時に旋風刃から入ることができます。 タイミング的に強甲破点突を撃てるタイミングですが、薬が効いてるので強甲破点突より威力の高い旋風刃を撃ちます。 雷遁は薬効果時間中であれば、順番は変わっても問題はないです。 だまし討ちのリキャストが明けるまで20秒を切ったら、タイミングのいいところで撃ちましょう。 コンテンツによって敵から離れるタイミングなどあれば、そこで撃つとDPS向上に繋がります。 そうすれば二回目のだまし中に雷遁を2回入れることが可能です。 活殺自在のリキャストは忍術の発動で始まるのでなく、活殺自在を使った瞬間からカウントされるからです。 なお、活殺自在を使うことでリキャストが止まったように見える忍術も、裏でしっかりカウントされているので心配しなくて大丈夫です。 《二回目のだまし討ち》 だまし討ち 旋風刃 六道輪廻 影牙 夢幻三段 終撃 氷晶乱流の術 雷遁の術 双刃旋 六道輪廻 雷遁の術 風断ち ——————————————————————————————————————— 概ねこのようなスキル回しになると思います。 開幕のスキル回しと違って、分身の術もないので忍術を優先して必ず入れましょう。 分身の術は90秒なので、だまし討ちに合わせるには180秒のタイミングになります。 忍気を使っていいかの目安は、だまし討ちまでに20秒前後であれば使ってしまっていいです。 装備やSSなどで変わってくるので、WSは適宜順番に沿って使えば問題ありません。 《木人を壊すまで》 これ以降は大きなバーストを撃つことはできません。 適宜アビリティを交えながら木人を破壊しましょう。 木人ではなくコンテンツ等の回しでしたら、基本《二回目のだまし討ちまで》に沿った動きになります。 ただしコンテンツでは履行技や殴れない時間など、必ずしもスキルや忍気が木人を殴った通りにはいかない筈なので、木人でのスキル回しはあくまで基本であるということを頭に入れておいてください。 251• 179• 648• 116• 125• 144• 524• 211•

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【FF14】パッチ5.2『忍者』最終装備 レベル80最強装備 考察

忍者 スキル 回し 5.2

Page of Heading• Lv60スキル回しの前に…Lv60の時点で覚えるべき基礎 Lv50からLv60までに新たに覚えるアクションは、Lv80までにずっと使い続ける必要があり、かつさらに使い方がLv80に近づく程にどんどんと使い方が変化していく事が多いアクションが増えていきます。 それらのアクションの特性をそれぞれ今の時点で理解しておかないと、Lv70~80に至った時点でとても苦労する事になるでしょう。 そこで、Lv60までに増えるアクション5つのそれぞれの特徴を箇条書きしてみます。 さらにLv62で覚える「ラインズステップ」を使えばいつでも魔方陣の上に戻る事が出来るので、範囲攻撃の回避場所を設置するのにも使います。 Lv54 : 激成魔 このアクションを使った後にファイア・サンダー系の魔法を使った場合、それぞれの魔法のProc(ファイアならファイガのインスタント詠唱、サンダー系ならサンダー系魔法のインスタント詠唱)効果を得る事が出来ます。 Lv56 : エノキアン UBまたはAFが付与された状態でのみ使用可能なバフ。 また後述のブリザジャ・ファイジャを使う為の必須条件でもあります。 注意としてこのバフはUBおよびAFのどちらともの状態が解除された瞬間にバフが消えてしまうので、UBおよびAFが切れたら即座にUBまたはAFの状態にして入れ直す必要性があります。 Lv58 : ブリザジャ UBでかつエノキアンのバフがあるときのみ使用可能です。 ファイジャをはじめとしたAF状態で使用する時のAF系魔法のMP使用量を増加効果を抑える「アンブラルハート(以後:UHと略)」を3つ付与してくれます。 AF系の魔法を少しでも多く唱える上で必須です。 Lv60 : ファイジャ AFでかつエノキアンのバフがあるときのみ使用可能です。 Lv60以降ではこの魔法が高いDPSを維持する上で連発する事が要求されます。 主戦力となる高火力魔法です。 Lv60のこの基礎を覚えないままでスキル回しを覚えていくと、後から苦しむ事が想像出来ます。 是非この時点でしっかり特性を覚えて黒魔道士を極めていきましょう! 対単体用スキル回し(基本形) Lv60黒魔道士における対単体用スキル回しの基礎は以下のようになります。 しっかり理論を理解してください。 この 基本形のスキル回しをループさせる上で最も気をつけなければいけないものは「エノキアン」バフの維持になります。 エノキアンを途中で途切れさせた瞬間にこのスキル回しは全く使えなくなりますので、ブリザドやファイアなどを反対の属性中に唱えて途切れさせたらやり直しと思って下さい。 また 途中でファイアを入れている理由ですが、ファイジャではAF効果を延長出来ません(同様にブリザジャでもUB効果を延長出来ません)。 その為、ファイアを全く使わなくなる事はありませんので、ホットバーに入れておく事は必須となります。 対単体用スキル回し(応用形・初級) 上記の基本形から発展し、対ボス戦などでもっとDPSを出すようにするスキル回しの初級です。 上級ではさらにアビリティが増えます。 Lv50の応用形をしっかり練習されている方は覚えてらっしゃると思いますが、この追加項目はLv50の応用形で追加した内容と酷似していますね。 まさにその通りでこの追加項目はLv50の応用形で追加した事とやりたい事は全く一緒です。 ただ、ファイアを使っていた項目がファイジャに切り替わっている点ぐらいでしょう。 対単体用スキル回し(応用形・上級) Lv60時点での応用形の上級となります。 応用形・初級よりさらにアビリティの使用数が増えてきます。 Lv50の頃よりスキル回しが圧倒的に忙しくさらにシビアになるので、練習が必要でしょう。 ただ注意としてこれはあくまで「使用例」です。 DPSの高さを追及し始めてさらにIDや討伐・討滅戦などによってアレンジが必要になってくると、この使用例をただ守り続ける事は出来なくなってくるでしょう。 その点だけは十分ご注意下さい。 さて前置きはこの点はこの程度にして激成魔と黒魔紋の使い方への解説です。 激成魔でDPSを出す方法で最も追及が必要になるのは「サンダー系魔法をProcさせる」事です。 サンダガに特化して説明すると、 Procさせたサンダガはインスタント詠唱になる、またMPの消費量が0になると同時にDoTで与える総威力を着弾時の威力に合算して着弾と同時に与える事が出来ることに加えてさらにDoTの時間を24秒に更新する事が出来る点です。 この一文では意味が理解出来ない、という人も多いでしょうから詳細に解説します。 サンダガの威力は70であり、DoTのダメージは3秒毎に40で計8回のDoTを与えます。 威力はAFを計算に入れないとファイジャとほぼ同等なのです。 それに加えてMP0でインスタント詠唱になりますので、リキャスト速度がスキル回しに加算されてスキル回しのアレンジに影響を与える事を除けばそれほどデメリットがありません。 さらにDoTの時間を24秒に戻す事も出来るので上記の威力:390に加えてDoTも新たに与え続ける事が出来る事も注目でしょう。 ただ何故 Proc発動を場所を指定しているかと言うと「Procした瞬間にサンダガProcを使用すると前に与えた通常サンダガのDoTを無駄にしてしまう」からです。 DoTは長引けば長引くほどダメージが大きくなるので、すぐに更新するのはDPSを追及し始めると勿体ないのです。 ただ運の要素も含まれてきますので人によって独自の見解があるでしょう。 続いて黒魔紋について。 黒魔紋を使い始めて床に描いた魔方陣の上に居続ける限り、魔法のキャスト速度とリキャスト速度がおおよそ0. 35~0. 57秒短くなります。 フレアは前述の最長0. 57秒も詠唱が短くなるのは凄いと思いませんか?魔法を短時間で詰め込む事が出来ると同じ時間における攻撃回数が増えるのですからそれだけDPSを上げる事に繋がるわけです。 ですので黒魔紋はDPSに繋がるような効果が無いように思えている方は「攻撃総数」を増やす事でDPSに繋げている事を理解する必要があります。 対複数用スキル回し(基本形) Lv60黒魔道士における対複数用スキル回し(IDで雑魚などを倒す時)の基礎は以下のようになります。 まず 「複数なのに単体魔法が多い理由は?」というツッコミがすぐ飛んできそうですが、その理由は「Lv60時点では複数向けのファイラ一発を当てるよりファイジャ一発を単体に当てた方が殲滅速度が速い」からになります。 理由を単純な足し算・引き算で考えましょう。 Lv60における雑魚の数は標準3体です。 これが雑魚のまとめを行って6体を一気に処理する、という話になると想定が全く変わってきますので別になります。 残りの対複数用スキル回しにおける変更点はブリザガを範囲魔法のフリーズにした事、さらにサンダガを範囲魔法のサンダラにした事が主な変更点となるでしょう。 Procで使う「サンダー系魔法」はサンダラに書き換わっていますのでご注意下さい。 対複数用スキル回し(応用形) Lv60時点での対複数スキル回しの応用形です。 対単体用スキル回しでの応用形・初級と応用形・上級の内容を一斉に書き加えていますので十分ご注意ください。 最初にコメントした通り、対単体用スキル回しの応用形・初級と応用形・上級で追加した内容を一気に対複数用スキル回しの基本形に書き加えていますので、対単体用スキル回しの事を読んでいないと何故このようなスキル回しになっているのか理解出来ないはずです。 重複する内容が多くなるためにここでは何故このようなスキル回しになったかについては言及しません。 主な変更点としては対複数用スキル回しの基本形で触れた通りAFに属する魔法を除いたほとんどの魔法を範囲魔法に切り替えた事です。 ただAFに属する魔法のうち「フレア」は元々範囲魔法ですので、対単体用スキル回しと同様に使うだけで対複数用としても使えます。

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